要问我最佩服什么样的玩家,那首当其冲的就是各路资深“种田”玩家了。
“种田是中华玩家刻在骨子里无法拒绝的诱惑”,但对我而言,自打小学时期被同学安利入坑了我的世界和泰拉瑞亚之后,此后各路种田或者生存游戏便很难再让我一直沉浸下去。
原因也很简单,用“一包茶一包烟,一款游戏玩一天”来形容这一游戏品类实在是再合适不过了。每次刚对某款游戏燃起了兴趣,打开小黑盒,看到游戏评论区里游戏时长动辄上千小时的一众大佬,霎时间本就整天腰酸背痛肩疼的尸体内便涌起阵阵让人心悸的幻痛,庞大的上手门槛与巨量的时间花费成了让我打起退堂鼓的最后一根稻草。
都说“世界上最无聊的事情便是看别人玩一部RPG”,但这一定律在我每次打开warma与怒九的视频时都会烟消云散——世界上最幸福的事情就是看沃玛和怒九两个人一起玩一部游戏!熟悉沃玛的朋友们肯定都知道,和我相反,她最热爱的游戏品类之一便是种田和生存游戏。
在沃玛最新的视频中,她和怒九猫猫古灵精怪的游戏实况又一次让我笑到昏天黑地,终于下定决心再度体验一把种田佬的快乐。正好本作刚刚从ea阶段转正,游戏现在也开启了新一轮的史低折扣。在她的安利下,我也入手了她俩游玩的《护核纪元》。
在体验了本作之后,我捂着逐渐硬化的肝举起了大拇指:好玩,从魔法到科技,从德鲁伊到基建,各种机制随着玩家的探索在这片丰富多彩的大陆上徐徐展开,每一秒钟都会有新的目标在你的心头浮现,晚上睡前晚上一小会,不知不觉间便已东方之既白;
但也确实肝疼,怪不得沃玛说:你朋友说steam游戏不到2小时能退款于是你打开这游戏玩到天亮才发现为时已晚你一气之下一巴掌呼向了朋友的电脑开机按钮你们俩联机玩到天荒地老。
从贝爷手里学到的求生技巧
刚提到《护核纪元》这个名字,可能有不少朋友跟我一样对其十分陌生。但如果提到本作在更名之前叫做《地心护核者》,那大家或许就有些印象了。这部作品作为22年金摇杆奖的“最佳抢先体验游戏”提名,凭借着超200w的销量与91%的特别好评,在玩家群中一直有着相当优秀的口碑。
但说实话,慕名而来的我在刚进入游戏时着实懵了一会——因为本作几乎没有任何的新手引导:一个法杖(与玩家开局选择的职业有关)、三盒罐头,我们的主角就这样被丢在了伸手不见五指的无尽黑暗之中:
身边发光的这个是遗迹还是科技?我该怎么触发它?不知道;
我接下来该何去何从?哪个方向的怪物数值更适合我这个新手?也不知道;
我游戏的目标是什么?我应该怎样在这片大陆上生存下去?还是不知道……
在这种完全没有引导的开局下,玩家赖以生存的,全靠自己充盈的好奇心,以及常见累积下来的游戏经验:
要致富,先撸树,于是,你知道得用最基础的木材和矿石来搭建起自己冒险的舞台;
要想科技进步快,首先要找工作台,于是,从最基础的木质工作台开始,铜制工作台、玻璃工具台、锡制工具台等等能够带来更高科技上限的新科技树便在玩家面前徐徐展开;
生存体验要想爽,先给自己造个房,于是,从利用随处可见的木头来堆砌大灰狼一吹就倒的小木屋,到借助火炉炼制、染色玻璃,让自己的小窝逐步变成金碧辉煌的温莎公馆,成就感与回到家的温馨感便在这一次次的住房升级中体现地淋漓尽致……
动物都具有趋光性
在我仍处于迷茫阶段、不知道自己该往哪里走的游玩伊始,有一个问题始终萦绕在我的心头:这样一部开放世界的沙盒游戏,在完全没有任何引导、甚至连地图场景都是黑暗的情况下,是如何吸引玩家前往诸如Boss房、遗迹等等特殊地点的呢?
很快,在经历了数次迷路、挖地道、意外来到新地点之后,这个问题的答案也逐步浮上了水面:本作看似没有引导,其实处处都在借助着动物的本能——光线的视觉引导来吸引玩家探索的脚步。
在任何一个可探索的区域,或是一朵幽幽发光的花骨朵,或是遗迹科技散发出的昏暗蓝光,在几乎全黑的视野中,这样一星昏暗的灯光就足以让玩家像是飞蛾扑火一般前去一探究竟。既符合地图整体的设计逻辑,又没有破坏游戏的沉浸式氛围,还能让“探索”这件事从制作组手把手的指引,变成了玩家发自内心的主动驱动,自然玩家探索所带来的成就感也随之大大提升。
说来如何让玩家引导彻底融入到环境中,又不会让玩家感到突兀这一问题(尤其针对于类似于本作的弱引导游戏而言),其实已经困扰了很多工作室良久了。在我看来,这一块目前业界做得最好的还得是顽皮狗工作室。无论是神秘海域系列还是最后生还者系列,都有着玩家在紧急情况下的快速逃生情节。比如在《神秘海域4》的DLC《失落的遗产》中,主角克洛伊在开局偷窃被抓包后匆忙跳窗逃跑,而面前是黑暗的雨夜与各个角度伸出来的黑色枪口。在如此紧急的环境下,玩家将完全没有时间选择往何处逃跑的余裕,那么应该怎么引导玩家前往正确的道路呢?顽皮狗很巧妙地运用了动物的趋光性,在每一个关键的道路节点都点上了一盏昏黄的路灯,并通过对路灯的角度进行调整保证玩家在正常游戏过程中视野中只会出现唯一的一盏。
在这种设计下,光线就像是字面意义上的灯塔一般指引着每一个迷路的玩家。
你是?在泰拉瑞亚的基础玩法循环上的创新
要是从玩法框架和装备数值成长的破序设计来看,本作有着不少老前辈泰拉瑞亚的影子所在。两者都遵循着:在当前区域借助资源提升装备——击溃Boss来开启新的区域并获得更强力的装备——在新的区域里进一步搜集资源与装备,这一玩法循环。
以Boss战作为游戏流程的关键节点,玩家的游戏体验也以此划分成了多个科技阶段。看起来这套由泰拉瑞亚践行过很多年的基础设计,似乎有些简单过时,所以本作也在此基础上做出了自己的特色——谁说破序非得要严格按部就班了嘛。
在2D俯视角的沙盘上,只要你愿意,你完全可以用自己的双手撸穿整个大陆——这也就意味着玩家并非得严格按照攻略Boss后搜集新资源的顺序去提升自己的数值。发现了Boss房≠我非得攻略Boss,并且有些区域并不需要有特定的科技或者成长才能前往,那就简单了嘛!Boss不给我让路,我用双手撸出一条路来给你看!
于是乎,或许是脑回路着实跟别人不一样,碰到打不过的Boss,我的第一反应永远是先挖个地道到Boss身后的区域看看,若是能搜集到仨瓜俩枣来小小地提升一波数值,这种有些背德意味在的“偷窃”给我带来的满足感堪比在LOL里一记惩戒偷走大龙一般。
没有功劳也有苦劳,除了装备数值之外,本作也提供了一套围绕着熟练度展开的角色能力成长系统。喜欢挖地道?你挖的越多,“挖掘”天赋值成长得也就越高;喜欢战斗爽?你杀得越多,“战斗”天赋值也随之水涨船高……就像郭靖苦练二十年的降龙十八掌,只要你够勤奋(够肝),在装备成长之外的角色成长数值也能让你在这片大陆上横着走。
尾声
说来这部作品从作为《地心护核者》在22年发布至今,一直都没有停下过不断更新的脚步。每一次地图更新、每一次数值的平衡,都在给这部作品注入新的血液。按照这个步伐,看来本作距离成为下一个《无人深空》也只有一步之遥了。
如果你是一个热衷于此类沙盒生存种田游戏的玩家,那别犹豫,入就对了,这部作品肯定又能给你带来成百上千个小时的快乐——但是正捂着肝龇牙咧嘴的我还是得提醒各位一句,游戏再上头也得记得注意肝!《护核纪元》虽好玩,但是千万别玩成了《护肝纪元》。