魂Like×武俠,《琉影九絕》的表現如何?


3樓貓 發佈時間:2024-08-06 09:42:42 作者:hjyx01 Language

在2019年遊玩《只狼》時,習慣了在動作遊戲中“摸爬滾打”的我,被它強調進攻與壓制的玩法大為震撼:

面對著戰力的絕對差異(架勢條、血條、傷害),在敵人進攻的空隙拼命反擊、在致命的攻擊來臨之前精準彈反:可能是讓你大呼過癮的殺戮成神,也可能是讓你黯然的死字寫法再學一遍。

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這就是隻狼的戰鬥:以命搏命、向死而生,保守的戰鬥方式會讓你在沉默中死去、激進的攻擊與精準的防禦會讓你在鐵與血的碰撞中昇華。

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在最後一心的“上吧,sekiro!”的回味中,讓我對著熱血一戰念念難忘的地方,除了一路走來的受苦和快樂,還有一絲心底的期望:如果《只狼》是一款武俠遊戲,那該多好啊!

魂Like武俠遊戲,會是什麼樣?

那麼8月3日,steam發售了一款魂like武俠遊戲《琉影九絕》,我也來試一下體驗如何。

《琉影九絕》的故事,以一個“神秘男人”進入鬼氣森森的洛埑城,為了解開世界被腐化背後的秘密而戰,旅途開始他便遇到了一個神秘少女:

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“奴家本名琉影,為了能奪回“轉輪環”還天下一個太平,而被設計所困”

所謂“九絕”,便是持有“轉輪環”碎片的九個強大妖物,擊敗它們,便可以拯救妹子,還世間平安。

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在JRPG都紛紛採用ACT戰鬥的當下(《FF16》、《黎之軌跡》),武俠遊戲轉型ARPG的其實也不在少數,比如《古劍奇譚3》、《天命奇御》系列等。

不過問題在於,相對於《只狼》那種“見招拆招”的快樂,這些採用ARPG風格的武俠遊戲往往在動作樂趣上難以達標——這固然有其RPG屬性造成的難度曲線難以把控和權衡,更大的原因在於“動作交互”是一個不小的技術難題,連索尼之星計劃的《無限機兵》,作為一個做了7年的直球魂like遊戲,它的戰鬥交互也只能說是差強人意。

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這也為我對於《琉影九絕》的預期蒙上了一層陰影:前作是一款3D開放世界遊戲,一轉魂like如何在動作交互和戰鬥設計上“過關”是個難題。

《琉影九絕》的核心繫統,還是防禦+閃避的兩則——敵人的普通攻擊可以用架勢條硬接(且十分寬鬆),白光攻擊需要精防、紅光攻擊需要閃避。

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本作的體力任務相當的重,不像《黑暗靈魂1》那樣負責一切,但是防禦、閃避和武技都消耗不少,好在跑步和普攻不消耗(之前玩《笠鬼》就是普攻耗體力,所以打起來“腎虛”)

攻擊方面主要依賴普攻和武技——普攻是少量消耗敵人韌性條和血量,武技大部分是偏向於大量消耗血量。

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《琉影九絕》相對於一般魂like,特殊之處在於:除了精準格擋,還有閃避反擊可以大幅增加敵人的破防值

此外就是“感知訣”——也可以認為就是BOSS技能:失敗BOSS之後可以獲得其身體部件,用於在琉影處兌換特殊技能,這些技能包括字面意義的無雙(無敵且超級削韌,但是隻有三秒)、給武器上各種BUFF等等。

感知決技能需要你對敵人造成傷害來獲得,所以《琉影九絕》也是一個很鼓勵進攻的遊戲,越是壓制,打死BOSS越快越容易,後續還會解鎖勾爪快速拉近敵人(打起來更像《只狼》了),方便突進和壓制。

當然,由於主角攻速很快,攻擊後搖也短,理論上你一直躲避蹭刀,只要耐心足夠不出錯也可以應對大部分關卡。

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最後是BOSS存在屬性抗性和弱點,感知決包含各種屬性的BUFF來進行針對,使用剋制屬性對付BOSS會事半功倍,此外還可以使用屬性飛鏢,不過飛鏢需要按住瞄準回覆使用次數,和本作鼓勵近身戰鬥的風格不是太符合。

BOSS難度不低,在於基本就是挨3-4下人就沒了,初始的血藥回覆也十分感人——大概遊戲中期點滿了冥王決回血相關的“玄天決”會稍微從容,但後期還是需要活用感知訣才能比較順利的應對戰鬥。

不那麼魂,和還需要改動的地方

《琉影九絕》採用的是一款“寬線性”關卡制,地圖探索的順序可能很隨意——比如你出門可以直接走上面的路線是打猴子BOSS,只要在沒有火刀的情況下打的過;而你正常走下面,是繞了一大圈,最後可以從另一邊看到猴子BOSS(但是從兩邊找到猴子都有臨近復活點,所以地圖設計還是可以的)。

但關鍵節點還是必須一切就緒——比如拿左右鑰匙開地牢大概就可以認為是第一個大關卡的必備前提條件了。

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遊戲的支線設計有點意思,比如地牢裡瘋瘋癲癲號稱和大師兄走散了很害怕的女子身邊圍滿了屍體,這種神神秘秘但又很邪門的風格有點古龍味,但是主線連魂like傳統謎語人劇情都沒,整體劇情相當匱乏。

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《琉影九絕》並不存在常規加點(這一點倒是類似只狼),但是擊敗BOSS也不會給玩家直觀的血瓶和攻擊力提升這種屬性成長,那麼玩家唯一的增強手段便是點冥王決,以及學BOSS給的新感知訣,可以說基本上打不過只能靠磨練技術。

此外本作雖然不掉魂可以隨便死,但是刷魂需要進出地圖,不知道是怎樣的考慮,在本身刷怪就很不便利的情況下,小怪給魂也實在是太少了到了幾乎可以忽略的程度,加上本作一對多尤其是面對遠程+近戰十分腦溢血,感覺就是打雜毛沒收益,不如直接BOSS RUSH。

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遊戲目前最大的問題應該是:

(1)交互,閃反的判定有點糟糕,模型動作的流暢性,交互細節被《惡意不息》完爆

(2)視角進一步加大了互動的難度——常規來說還是3D視角會比較適合魂like,主要是觀察BOSS的動作來見招拆招,本作一來圖像十分昏暗,二來拉遠的俯視角實在是看不清楚,所以它採用的方式是用“破綻”提醒閃反,用“強擊”提醒閃避,但感覺提示的字樣又大幅弱化了交互感

武俠味道小品魂,路漫漫其修遠兮

總的來說,《琉影九絕》是一款看得出來努力了,但確實各方面也受限的7分遊戲,它也部分反映了一些獨遊工作室的困境——想要做“準一線產品”,但技術也有硬傷。

魂Like×武俠,《琉影九絕》的表現如何?-第3張

不過遊戲行業的“技術攻關”從來不可能是一蹴而就,《黑神話》、《影之刃零》這樣的大鱷之外,也需要更多小型獨遊工作室的聚沙陳塔,希望嘗試武俠×魂like的作品再多一些,讓我可以早日玩到一個更成熟更高完成度的魂like武俠遊戲。


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