在2019年游玩《只狼》时,习惯了在动作游戏中“摸爬滚打”的我,被它强调进攻与压制的玩法大为震撼:
面对着战力的绝对差异(架势条、血条、伤害),在敌人进攻的空隙拼命反击、在致命的攻击来临之前精准弹反:可能是让你大呼过瘾的杀戮成神,也可能是让你黯然的死字写法再学一遍。
这就是只狼的战斗:以命搏命、向死而生,保守的战斗方式会让你在沉默中死去、激进的攻击与精准的防御会让你在铁与血的碰撞中升华。
在最后一心的“上吧,sekiro!”的回味中,让我对着热血一战念念难忘的地方,除了一路走来的受苦和快乐,还有一丝心底的期望:如果《只狼》是一款武侠游戏,那该多好啊!
魂Like武侠游戏,会是什么样?
那么8月3日,steam发售了一款魂like武侠游戏《琉影九绝》,我也来试一下体验如何。
《琉影九绝》的故事,以一个“神秘男人”进入鬼气森森的洛埑城,为了解开世界被腐化背后的秘密而战,旅途开始他便遇到了一个神秘少女:
“奴家本名琉影,为了能夺回“转轮环”还天下一个太平,而被设计所困”
所谓“九绝”,便是持有“转轮环”碎片的九个强大妖物,击败它们,便可以拯救妹子,还世间平安。
在JRPG都纷纷采用ACT战斗的当下(《FF16》、《黎之轨迹》),武侠游戏转型ARPG的其实也不在少数,比如《古剑奇谭3》、《天命奇御》系列等。
不过问题在于,相对于《只狼》那种“见招拆招”的快乐,这些采用ARPG风格的武侠游戏往往在动作乐趣上难以达标——这固然有其RPG属性造成的难度曲线难以把控和权衡,更大的原因在于“动作交互”是一个不小的技术难题,连索尼之星计划的《无限机兵》,作为一个做了7年的直球魂like游戏,它的战斗交互也只能说是差强人意。
这也为我对于《琉影九绝》的预期蒙上了一层阴影:前作是一款3D开放世界游戏,一转魂like如何在动作交互和战斗设计上“过关”是个难题。
《琉影九绝》的核心系统,还是防御+闪避的两则——敌人的普通攻击可以用架势条硬接(且十分宽松),白光攻击需要精防、红光攻击需要闪避。
本作的体力任务相当的重,不像《黑暗之魂1》那样负责一切,但是防御、闪避和武技都消耗不少,好在跑步和普攻不消耗(之前玩《笠鬼》就是普攻耗体力,所以打起来“肾虚”)
攻击方面主要依赖普攻和武技——普攻是少量消耗敌人韧性条和血量,武技大部分是偏向于大量消耗血量。
《琉影九绝》相对于一般魂like,特殊之处在于:除了精准格挡,还有闪避反击可以大幅增加敌人的破防值
此外就是“感知诀”——也可以认为就是BOSS技能:失败BOSS之后可以获得其身体部件,用于在琉影处兑换特殊技能,这些技能包括字面意义的无双(无敌且超级削韧,但是只有三秒)、给武器上各种BUFF等等。
感知决技能需要你对敌人造成伤害来获得,所以《琉影九绝》也是一个很鼓励进攻的游戏,越是压制,打死BOSS越快越容易,后续还会解锁勾爪快速拉近敌人(打起来更像《只狼》了),方便突进和压制。
当然,由于主角攻速很快,攻击后摇也短,理论上你一直躲避蹭刀,只要耐心足够不出错也可以应对大部分关卡。
最后是BOSS存在属性抗性和弱点,感知决包含各种属性的BUFF来进行针对,使用克制属性对付BOSS会事半功倍,此外还可以使用属性飞镖,不过飞镖需要按住瞄准回复使用次数,和本作鼓励近身战斗的风格不是太符合。
BOSS难度不低,在于基本就是挨3-4下人就没了,初始的血药回复也十分感人——大概游戏中期点满了冥王决回血相关的“玄天决”会稍微从容,但后期还是需要活用感知诀才能比较顺利的应对战斗。
不那么魂,和还需要改动的地方
《琉影九绝》采用的是一款“宽线性”关卡制,地图探索的顺序可能很随意——比如你出门可以直接走上面的路线是打猴子BOSS,只要在没有火刀的情况下打的过;而你正常走下面,是绕了一大圈,最后可以从另一边看到猴子BOSS(但是从两边找到猴子都有临近复活点,所以地图设计还是可以的)。
但关键节点还是必须一切就绪——比如拿左右钥匙开地牢大概就可以认为是第一个大关卡的必备前提条件了。
游戏的支线设计有点意思,比如地牢里疯疯癫癫号称和大师兄走散了很害怕的女子身边围满了尸体,这种神神秘秘但又很邪门的风格有点古龙味,但是主线连魂like传统谜语人剧情都没,整体剧情相当匮乏。
《琉影九绝》并不存在常规加点(这一点倒是类似只狼),但是击败BOSS也不会给玩家直观的血瓶和攻击力提升这种属性成长,那么玩家唯一的增强手段便是点冥王决,以及学BOSS给的新感知诀,可以说基本上打不过只能靠磨练技术。
此外本作虽然不掉魂可以随便死,但是刷魂需要进出地图,不知道是怎样的考虑,在本身刷怪就很不便利的情况下,小怪给魂也实在是太少了到了几乎可以忽略的程度,加上本作一对多尤其是面对远程+近战十分脑溢血,感觉就是打杂毛没收益,不如直接BOSS RUSH。
游戏目前最大的问题应该是:
(1)交互,闪反的判定有点糟糕,模型动作的流畅性,交互细节被《恶意不息》完爆
(2)视角进一步加大了互动的难度——常规来说还是3D视角会比较适合魂like,主要是观察BOSS的动作来见招拆招,本作一来图像十分昏暗,二来拉远的俯视角实在是看不清楚,所以它采用的方式是用“破绽”提醒闪反,用“强击”提醒闪避,但感觉提示的字样又大幅弱化了交互感
武侠味道小品魂,路漫漫其修远兮
总的来说,《琉影九绝》是一款看得出来努力了,但确实各方面也受限的7分游戏,它也部分反映了一些独游工作室的困境——想要做“准一线产品”,但技术也有硬伤。
不过游戏行业的“技术攻关”从来不可能是一蹴而就,《黑神话》、《影之刃零》这样的大鳄之外,也需要更多小型独游工作室的聚沙陈塔,希望尝试武侠×魂like的作品再多一些,让我可以早日玩到一个更成熟更高完成度的魂like武侠游戏。