聲明:25X3⑨通關係列由多人共同參與,評論區會列出支持者,遊戲內容均為通關體驗(無特殊說明均為默認難度),過程中使用遊戲自帶的輔助模式以及局外修改器作弊的情況都會特別標註。
有附錄引用的為其他人的短評
kobe篇為24年發行的遊戲專題
TAG:解謎,冒險,網格
通關/4.1H
最後遊玩於7.29,對後續遊戲內容更新不具有參考性
本作班底比較全明星,《carto》團隊底層配合《ETHEREAL》的團隊設計和《braid》團隊的藝術家負責視覺設計,看上去非常精緻。
遊戲的核心機制為當角色移動時,整一方向列(除去外表為紫色(穩態)的物件)會隨著你的指令而移動,並且首尾相連,你可以從該行該列的一方穿到另一方。
一般來說現在的解謎遊戲都擁有撤銷或者場景重置功能,但本作都沒有,避免死檔的方法也很簡單直接,利用場景物件的精妙把控,從系統上根除死檔,個人認為這是關卡設計能力的一種體現,
說回謎題設計部分,這一作的主線謎題設計水平線是很穩的,整體保持著良好,但也就衍生了深度不足的問題,實際上因為這一作可移動物件可以跨地圖的設計完全可以設計很多有趣的謎題,但本作只利用了寥寥幾次,也沒有關卡編輯器讓玩家自行發掘深度,整體只能用良好來形容本作,略表遺憾。
Tag:類銀河城
通關/15.9H
多邊形戰士,極其適合入坑的銀河城作品,餵飯級別全方位的輔助選項:細緻的任務指引。角色怪物數值調控,主線跳跳樂都可以選擇跳過等等,最具指導性的是引入了“圖釘”這個系統把場景拍照貼在地圖上幫助玩家記憶,希望在後來的銀河城作品中看到此類設計。極其出色的手感,張力十足的演出共同構建優秀的戰鬥體驗,關於“時間”主題的能力設計非常有趣,主角自身超高的性能與絲滑的流程也讓這一作心流十分爽快,整體關卡設計水平很不錯,地圖空的部分不算太多。
這一作除了育碧祖傳的bug(首發玩的時候把挑戰吞了)明顯的不足就是整體探索獎勵放置,挑戰的難度高低與實際探索獎勵不成比例(收集物,生命值,金幣資源,護符,升級武器的材料這些明顯是有好次順序的),整體跳跳樂也偏長。
Tag:探索,平臺解謎
全成就/2.5
這是一款短小精悍的平臺解謎,路線頗具巧思,拋開以遊戲機制打底的兩條線路,速通路線也相當有趣。以玩家對機制的認知擴充其探索邊界,也能讓玩家在遊玩過程中著眼本作的關卡設計,比較有啟發性。遊戲本身還是非常推薦試一試二週目成就的,因為遊戲所有成就的構成即是一個較為完整的遊戲體驗,當二週目重來時並提前規劃好路線運用已知能力進行破序常常能幾分鐘就拿到()並通關,這也是從懵懂到明瞭再到有備而來的思路轉變 ,也極具親和力。
Tag:平臺動作
通關/4.2
本作是一款以“鑽頭”為核心的平臺動作遊戲,主角可以使用鑽頭在沙土之中穿梭,拿個熱門的遊戲舉例——與《精靈與螢火意志》的鑽沙機制大體相同,主角在鑽的過程中無法停止移動,在邊緣還可以按A形成加速效果,由於慣性的緣故,鑽出沙子後的軌跡會比較難控制,上手略怪,需要一定時間適應。相比有沙的地方如魚得水,主角本身的機動性比較差,只有跳躍和移動。
本作在這一套基礎機制上設計的關卡還是挺有趣的,後續融合的元素也維持了新鮮感,但新元素與本身機制設計關聯不大,新引入的不是在地基上往上加,而是基本平行的關係,像移動的機關“鉤爪”,又或是“加特林”“高達”之類的操控物件,“鑽頭”的存在感隨著遊戲推進越來越弱。
另外一點不滿意的地方則是boss戰的設計,首先是在關卡設計上沒有把整個章節(每章構成為幾個小關加頭目戰)新機制融合在一起,然後則是以第三個boss最為突出的不用鑽地機制反而比用了好打,這些場地boss真不如設計幾個追逐戰boss來的有勁。
短小,但說不上太精緻,雖然新元素確實保持了新鮮感,但本作的名字“電鑽”的發掘著實不夠,有些主次不明瞭。
沒截上圖,有點破壞格式了,見諒。
Tag:文字冒險,推理
全成就/1.4H
藉助了創意工坊的簡體中文翻譯,很有梗也能表達意思,完全可以支持遊玩。
玩家需要扮演鴨鴨偵探與場景內的可交互選項(人物,物品)交互獲得線索,利用這些線索“單詞”在筆記本上完形填空推理事件經過,本作的輕度在於哪個場景還有能交互的選項都做出來了,對話之間所需要的推理程度也比較簡單,完形填空部分還可以通過對照窮舉(因為錯2個以下和3個提示會有不同)來暴力破解。
劇情是為了尋找偷走午飯的小偷的鴨子偵探捲進了一起“XX”大案,故事不長但是完整有頭有尾,部分情節也不失樂趣。
簡言之,推理部分也做得較為輕度,美術風格和英文配音挺出色的,值得一試的小品作。
Tag:平臺動作
通關/7.2
DECLINE'S DROPS是一款非常精緻的平臺動作遊戲,初期上手可能會感到鏡頭較晃手感較飄,但一段時間後便能感受到這種飄逸的感覺恰到好處。女拳初始性能就非常高,動作模組非常豐富且各有其用,本作雖是關卡制,但並未按章節劃分遊戲內容,各個小圖之間更像是一場區別較大新奇體驗,許多很好的機制也往往不會過分複用,且在每下一關都會從關卡機制上地圖編排上做出一些較大的調整,跳臺部分難度不高卻依舊有了不錯的樂趣。
遊戲每個關卡有五個收集要素,在藏與引導上把控得比較好,收集部分也不會有任務式的感覺,流程長短把控得很合理,單個關卡收集完大概五到十五分鐘,遊戲共有六場boss戰,對比跳臺部分顯得乏陳可新的機制配合上不錯的演出和不高的難度還是相對流暢的。
本作美術相當精緻,色塊大多鮮豔度很高,這也使得即便部分地方彈幕濃度較高也不太會眼花。
本作幾乎不需要語言,對於道具的說明也是言簡意賅,因此無中文並沒有影響,而對於平臺動作愛好者來說,本作幾乎是不容錯過的作品,值得一試。
Tag:填色,邏輯解謎
通關/2.1,100%/12.2
Draknek & Friends是我最喜歡的邏輯解謎遊戲發行&開發商,最為特點的就是“符合直覺的遊戲機制”
《LOK Digital》是一款由解謎書改編的填色遊戲,玩家需要通過直線連接字母拼寫魔法咒語來塗黑全部色塊,這個過程中被釋放的咒語色塊會被塗黑,之後比如立即釋放咒語,咒語的用途比如(前面兩章都直接告訴你了,此處不算劇透)LOK是塗黑地圖上的任意一個方塊,TLAK是塗黑相鄰的兩個方塊,玩家在推進進度過程中會不斷學習到新的咒語(在第三章之後玩家就需要自己猜測用法,但十分符合直覺)以及前面一些機制的隱藏用法(知識鎖的感覺)。
遊玩過程中主要的思考集中於“利用和循序”:拼寫咒語所使用的單詞格;釋放咒語的順序;某些單詞,字母和遊戲機制的額外用法。
可以說這一作擴展性強,邏輯性強,解謎思路符合直覺,謎題難度對於各個水平的玩家都十分合適,提示系統為告訴你咒語的循序,通關主線只需要完成一定數量的關卡(甚至普通謎題都不需要全部完成),想要100%通關的也有更多有難度有趣的謎題可供挑戰,遊戲也設置了每日挑戰系統,雖然遊戲沒有創意工坊但開設了關卡編輯器,可以在社區內玩到其他人編輯的關卡,機制上可挖掘性還有很多,期待後續創造者的發揮,強烈推薦。
TAG:點擊冒險,氛圍
通關/1.1
本作是一款不錯的點擊氛圍作短小精悍,以類似於《畫中世界》的謎題關卡來推進繪本故事。整體視覺演出很不錯,末尾的水墨簡筆個人很喜歡。
以阿爾茨海默症主人公“小水”視角迴歸過去一生,用多個物品串聯起,母女傳承,玩伴的友情愛情,生活的酸甜苦辣,平淡如水,又如此真誠。
整體難度偏低,交互點會用音效和改變指針形狀提示,不足的是判定部分比較迷,有些地方知道解謎步驟但就是因為判定交互頻頻失敗,不過此類場景出現較少,對於心流影響較低
下週末應該還會再見,喜歡的話不妨留下點贊之流,這是對“我們”的支持