25X3⑨(25-32)款通关游戏微评测-“kobe”篇


3楼猫 发布时间:2024-12-19 00:00:00 作者:独立游戏云玩家 Language

声明:25X3⑨通关系列由多人共同参与,评论区会列出支持者,游戏内容均为通关体验(无特殊说明均为默认难度),过程中使用游戏自带的辅助模式以及局外修改器作弊的情况都会特别标注。

有附录引用的为其他人的短评

kobe篇为24年发行的游戏专题

TAG:解谜,冒险,网格

通关/4.1H

最后游玩于7.29,对后续游戏内容更新不具有参考性

本作班底比较全明星,《carto》团队底层配合《ETHEREAL》的团队设计和《braid》团队的艺术家负责视觉设计,看上去非常精致。

游戏的核心机制为当角色移动时,整一方向列(除去外表为紫色(稳态)的物件)会随着你的指令而移动,并且首尾相连,你可以从该行该列的一方穿到另一方。
一般来说现在的解谜游戏都拥有撤销或者场景重置功能,但本作都没有,避免死档的方法也很简单直接,利用场景物件的精妙把控,从系统上根除死档,个人认为这是关卡设计能力的一种体现,

说回谜题设计部分,这一作的主线谜题设计水平线是很稳的,整体保持着良好,但也就衍生了深度不足的问题,实际上因为这一作可移动物件可以跨地图的设计完全可以设计很多有趣的谜题,但本作只利用了寥寥几次,也没有关卡编辑器让玩家自行发掘深度,整体只能用良好来形容本作,略表遗憾。

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Tag:类银河城

通关/15.9H

多边形战士,极其适合入坑的银河城作品,喂饭级别全方位的辅助选项:细致的任务指引。角色怪物数值调控,主线跳跳乐都可以选择跳过等等,最具指导性的是引入了“图钉”这个系统把场景拍照贴在地图上帮助玩家记忆,希望在后来的银河城作品中看到此类设计。极其出色的手感,张力十足的演出共同构建优秀的战斗体验,关于“时间”主题的能力设计非常有趣,主角自身超高的性能与丝滑的流程也让这一作心流十分爽快,整体关卡设计水平很不错,地图空的部分不算太多。

这一作除了育碧祖传的bug(首发玩的时候把挑战吞了)明显的不足就是整体探索奖励放置,挑战的难度高低与实际探索奖励不成比例(收集物,生命值,金币资源,护符,升级武器的材料这些明显是有好次顺序的),整体跳跳乐也偏长。

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Tag:探索,平台解谜

全成就/2.5

这是一款短小精悍的平台解谜,路线颇具巧思,抛开以游戏机制打底的两条线路,速通路线也相当有趣。以玩家对机制的认知扩充其探索边界,也能让玩家在游玩过程中着眼本作的关卡设计,比较有启发性。游戏本身还是非常推荐试一试二周目成就的,因为游戏所有成就的构成即是一个较为完整的游戏体验,当二周目重来时并提前规划好路线运用已知能力进行破序常常能几分钟就拿到()并通关,这也是从懵懂到明了再到有备而来的思路转变 ,也极具亲和力。

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Tag:平台动作

通关/4.2

本作是一款以“钻头”为核心的平台动作游戏,主角可以使用钻头在沙土之中穿梭,拿个热门的游戏举例——与《精灵与萤火意志》的钻沙机制大体相同,主角在钻的过程中无法停止移动,在边缘还可以按A形成加速效果,由于惯性的缘故,钻出沙子后的轨迹会比较难控制,上手略怪,需要一定时间适应。相比有沙的地方如鱼得水,主角本身的机动性比较差,只有跳跃和移动。

本作在这一套基础机制上设计的关卡还是挺有趣的,后续融合的元素也维持了新鲜感,但新元素与本身机制设计关联不大,新引入的不是在地基上往上加,而是基本平行的关系,像移动的机关“钩爪”,又或是“加特林”“高达”之类的操控物件,“钻头”的存在感随着游戏推进越来越弱。

另外一点不满意的地方则是boss战的设计,首先是在关卡设计上没有把整个章节(每章构成为几个小关加头目战)新机制融合在一起,然后则是以第三个boss最为突出的不用钻地机制反而比用了好打,这些场地boss真不如设计几个追逐战boss来的有劲。

短小,但说不上太精致,虽然新元素确实保持了新鲜感,但本作的名字“电钻”的发掘着实不够,有些主次不明了。

没截上图,有点破坏格式了,见谅。

Tag:文字冒险,推理

全成就/1.4H

借助了创意工坊的简体中文翻译,很有梗也能表达意思,完全可以支持游玩。

玩家需要扮演鸭鸭侦探与场景内的可交互选项(人物,物品)交互获得线索,利用这些线索“单词”在笔记本上完形填空推理事件经过,本作的轻度在于哪个场景还有能交互的选项都做出来了,对话之间所需要的推理程度也比较简单,完形填空部分还可以通过对照穷举(因为错2个以下和3个提示会有不同)来暴力破解。

剧情是为了寻找偷走午饭的小偷的鸭子侦探卷进了一起“XX”大案,故事不长但是完整有头有尾,部分情节也不失乐趣。

简言之,推理部分也做得较为轻度,美术风格和英文配音挺出色的,值得一试的小品作。

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Tag:平台动作

通关/7.2

DECLINE'S DROPS是一款非常精致的平台动作游戏,初期上手可能会感到镜头较晃手感较飘,但一段时间后便能感受到这种飘逸的感觉恰到好处。女拳初始性能就非常高,动作模组非常丰富且各有其用,本作虽是关卡制,但并未按章节划分游戏内容,各个小图之间更像是一场区别较大新奇体验,许多很好的机制也往往不会过分复用,且在每下一关都会从关卡机制上地图编排上做出一些较大的调整,跳台部分难度不高却依旧有了不错的乐趣。


游戏每个关卡有五个收集要素,在藏与引导上把控得比较好,收集部分也不会有任务式的感觉,流程长短把控得很合理,单个关卡收集完大概五到十五分钟,游戏共有六场boss战,对比跳台部分显得乏陈可新的机制配合上不错的演出和不高的难度还是相对流畅的。
本作美术相当精致,色块大多鲜艳度很高,这也使得即便部分地方弹幕浓度较高也不太会眼花。


本作几乎不需要语言,对于道具的说明也是言简意赅,因此无中文并没有影响,而对于平台动作爱好者来说,本作几乎是不容错过的作品,值得一试。

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Tag:填色,逻辑解谜

通关/2.1,100%/12.2

Draknek & Friends是我最喜欢的逻辑解谜游戏发行&开发商,最为特点的就是“符合直觉的游戏机制”

《LOK Digital》是一款由解谜书改编的填色游戏,玩家需要通过直线连接字母拼写魔法咒语来涂黑全部色块,这个过程中被释放的咒语色块会被涂黑,之后比如立即释放咒语,咒语的用途比如(前面两章都直接告诉你了,此处不算剧透)LOK是涂黑地图上的任意一个方块,TLAK是涂黑相邻的两个方块,玩家在推进进度过程中会不断学习到新的咒语(在第三章之后玩家就需要自己猜测用法,但十分符合直觉)以及前面一些机制的隐藏用法(知识锁的感觉)。

游玩过程中主要的思考集中于“利用和循序”:拼写咒语所使用的单词格;释放咒语的顺序;某些单词,字母和游戏机制的额外用法。

可以说这一作扩展性强,逻辑性强,解谜思路符合直觉,谜题难度对于各个水平的玩家都十分合适,提示系统为告诉你咒语的循序,通关主线只需要完成一定数量的关卡(甚至普通谜题都不需要全部完成),想要100%通关的也有更多有难度有趣的谜题可供挑战,游戏也设置了每日挑战系统,虽然游戏没有创意工坊但开设了关卡编辑器,可以在社区内玩到其他人编辑的关卡,机制上可挖掘性还有很多,期待后续创造者的发挥,强烈推荐

25X3⑨(25-32)款通关游戏微评测-“kobe”篇-第3张

TAG:点击冒险,氛围

通关/1.1

本作是一款不错的点击氛围作短小精悍,以类似于《画中世界》的谜题关卡来推进绘本故事。整体视觉演出很不错,末尾的水墨简笔个人很喜欢。

以阿尔茨海默症主人公“小水”视角回归过去一生,用多个物品串联起,母女传承,玩伴的友情爱情,生活的酸甜苦辣,平淡如水,又如此真诚。

整体难度偏低,交互点会用音效和改变指针形状提示,不足的是判定部分比较迷,有些地方知道解谜步骤但就是因为判定交互频频失败,不过此类场景出现较少,对于心流影响较低

25X3⑨(25-32)款通关游戏微评测-“kobe”篇-第3张

下周末应该还会再见,喜欢的话不妨留下点赞之流,这是对“我们”的支持


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