感謝小黑盒贈送的CDkey。
童年時,大多數遊戲是比較枯燥的,但只要有小夥伴在一起,仍然能玩的津津有味。帶著“分高下”性質的格鬥遊戲,應該是我們的最愛。
那時剛買了電腦,一張五塊錢的盜版光碟,滿滿當當地裝著模擬器,可以遊玩各種各樣如今看來畫面已粗糙不堪,那時卻樂此不疲的遊戲。
比起流程單一的橫版通關遊戲,格鬥遊戲的每場對局都充滿了變數與戲劇性,上學時,放學後與朋友之間的胡亂搓招,上學時偶爾也會惦記著如何破解朋友的“耍賴”套路。
其實,與朋友之間的“勝負欲”,成為了遊戲持續遊玩下去的基礎。我們的對局,決不能算高手對決,但每一局都能打得足夠快樂。需要在一張鍵盤分坐兩邊的我們,甚至還會使出同時多個按鍵,使對手操作失靈的禁忌絕學。
這是我總結的,在2000年前後幾年,格鬥遊戲有大量擁躉的原因:
遊戲獲取方式簡單,小圈子熟人競技更為有趣,最重要的是,那時還沒有智能手機,人們還沒被分解為一個個孤島,被關在“只有自己感興趣的事物”的籠子裡。
於我個人而言,遊戲是帶來快樂的東西,可以輸,可以菜,但不能不快樂。為了積分與陌生人比試這件事,給我帶來不了快樂。因為我本來就不是什麼高手,就算投入大量訓練,也不可能成為職業選手,最好的結果,也就是個不上不下的普通人,費這勁兒幹啥呢?
尤其對於《街頭霸王》這個系列的遊戲,它每個人物的招式都不算多,即便是新手也能搓出大部分簡單的招式,但想要戰勝對手,卻需要研究各種連擊、特殊系統、立回(指掌握敵我雙方的攻擊距離,出手快慢,需要充分了解自己所用的角色與對手角色的性能)。
在表面簡單的系統下,隱藏著深不見底的可研究內容。
如果是單機遊戲,一個喜歡研究的玩家,可以用任何自己喜歡的方式戰勝對手,畢竟只要能通關,那就是好套路。
但格鬥遊戲,想要研究戰勝“真人”而非“AI”,那麼研究連招出手的複雜程度,一定要比對付AI難度高的多。對於一個普通人來說,這樣的研究成本,無疑是太高了些,爽感獲取也太慢了些。
以上只是我對“格鬥遊戲”愈發冷門的個人看法,面對這種困境,動作天尊卡普空自然比我瞭解的多得多的多。
如何解決這個問題呢?我想《街頭霸王6》給出了一個非常好的答案。
在《街頭霸王6》保證了自身的深度與深度用戶遊玩價值的前提下(這點是通過觀看高分段玩家比賽路線,看到的人物潛力,我自身沒啥戰鬥能力)。對新人玩家拓展出了更多的遊玩模式。
其一,就是本作的開放世界。在開放世界模式下,你可以構建人物造型,購買裝備,通過升級強化數值,拜師,從不同的主角中獲得心儀的技能。
這種胡亂組合的樂趣,以及類RPG模式的玩法,使非格鬥遊戲核心用戶,有了另一個遊玩《街頭霸王6》的理由。而且,整個開放世界模式,也在潛移默化地培養著玩家對核心格鬥操作的樂趣。
其二,就是遊戲中的簡化操作:現代模式。
這種模式的操作手感,有點像空洞騎士中,通過方向鍵+絕招鍵,就能釋放出各種類型的必殺技,使不愛搓招的玩家,在釋放對應技能時,可以異常的輕鬆。
但缺點是,在這種模式下,無法精確按出輕中重三種拳腳攻擊,一些必殺技,在此模式下也無法通過一鍵觸發釋放出來。
有的玩家在遊戲前期,曾有一個疑問:現代模式能否上分?
我雖然沒有這個問題的答案,但以我個人來看,現代模式本來就主打了一個對遊戲理解不深時,能夠讓玩家順利打出連招的新手模式。
選擇了這種模式,主要是規避了一些技能輸入指令過於繁瑣,不易觸發的問題。
本身作為新手,也沒必要奢求這個模式有太高的上限,只要這個模式能在你仍對這款遊戲感興趣時,提供足夠多的幫助,那就夠了。
如果想要追求“極致”,那麼就早去自己嘗試,也不會有這種疑問了。
開放世界,RPG元素,現代模式。
無疑是解決了遊戲“核心玩法只能是PVP”與“新人上手過於困難”的兩劑良藥。畢竟在成為核心玩家之前,首先這款遊戲得對你產生吸引力,讓你對它感興趣,並願意投入其中。
畫面表現力
這些年大作玩多了的話,可能乍一看,會覺得《街頭霸王6》的畫面很不錯,但沒感覺到有什麼翻天覆地的變化。但如果回頭去看《街頭霸王4》,才發現當年讓我感到無比震驚的畫面,早已披上了一層記憶美化濾鏡。
當前《街頭霸王6》已有18名可玩角色,除了像龍、肯、春麗、古烈等這些經典角色外,也加入了許多六代全新原創的角色。而眾多前幾代的人氣角色,不知道其中有多少會隨著後續DLC的更新迴歸。
從人設造型等元素來說,本代人物的變化應屬歷代之最。因為時間設定的變化,曾經年輕的角色,如今已變成了名揚四海,步入中年的格鬥大師。不少男性角色,臉上已有了雜亂的鬍鬚,散發著更加成熟的魅力。
而女性角色 春麗,也從當年的少女刑警,成長為了一位更加成熟穩重的功夫大師。
當然,這些成長不僅僅停留在人物的外表上,從招式上的變化來看,也能看出隨著年齡的增長,人物的招式愈發凌厲。
就拿肯與隆舉例子,街頭霸王2時,兩人作為同門師兄弟,招式上的差別更多體現在打擊效果和細微的差別上。
在我遊玩4代時,發現肯的升龍拳上帶了火焰燃燒效果。
而如今的6代,明顯能感覺到肯更注重凌厲、快速的腿功。隆則傾向於勢大力沉的招式,與波動拳方面的專精。
即便像我這樣跳代觀察,也能從這漫長的進化中,發現原本同門的師兄弟,根據自身的作戰習慣,演化出了同一流派下,融入了屬於自己的獨特風格。這些內容除了在對戰時,討論人物性能強弱外,也的確讓玩家能夠感受到這些老朋友也在不斷地成長。
如果想了解更多人物的故事,本代中的“開放世界拜師”,無疑也會讓玩家從更多側面瞭解到這些格鬥家的點滴。
在格鬥家互相對戰時,不同角色對另一名角色的勝利臺詞,也都截然不同,我看到的大部分臺詞,都給了我一種“比賽第二,友誼第一”的感覺,人物之間,大多表現得都非常謙遜。
而對我個人而言,我感覺最有趣的部分,是在戰鬥準備前,英雄可以隨著方向鍵調整的五個表情。搞怪、可愛、有趣。
特殊的鬥氣系統
不同代的《街頭霸王》除了相同的人物、不變的核心招式,變化新增的招式外。最重要的就是每代都不同的戰鬥系統。
六代新增的鬥氣系統,讓我想起了拳皇中消耗必殺槽的超級取消。但街頭霸王6中的鬥氣系統應用範圍更廣,也更加考驗“資源管理”。
鬥氣在每局開始遊戲前都有6格,包含取消,前衝等“突破基礎規則”的動作,都要消耗鬥氣槽。一直被動挨打,鬥氣槽也會逐步減少。而鬥氣使用過度後,則會使人物進入灰白狀態,更容易被打暈,造成對局劣勢。
如何在作戰時,合理分配鬥氣槽花劣勢為優勢,在對戰之中是相當重要的。
因為我的水平有限,這裡只是提一下這個系統,更深層次的內容,就不展開講,導致誤讀了。
結語:《街頭霸王6》整體來說是一款保持了高競技水準的同時,又拓展了新模式,新內容,量大管飽,老少(指新老玩家)通吃的遊戲。