感谢小黑盒赠送的CDkey。
童年时,大多数游戏是比较枯燥的,但只要有小伙伴在一起,仍然能玩的津津有味。带着“分高下”性质的格斗游戏,应该是我们的最爱。
那时刚买了电脑,一张五块钱的盗版光碟,满满当当地装着模拟器,可以游玩各种各样如今看来画面已粗糙不堪,那时却乐此不疲的游戏。
比起流程单一的横版通关游戏,格斗游戏的每场对局都充满了变数与戏剧性,上学时,放学后与朋友之间的胡乱搓招,上学时偶尔也会惦记着如何破解朋友的“耍赖”套路。
其实,与朋友之间的“胜负欲”,成为了游戏持续游玩下去的基础。我们的对局,决不能算高手对决,但每一局都能打得足够快乐。需要在一张键盘分坐两边的我们,甚至还会使出同时多个按键,使对手操作失灵的禁忌绝学。
这是我总结的,在2000年前后几年,格斗游戏有大量拥趸的原因:
游戏获取方式简单,小圈子熟人竞技更为有趣,最重要的是,那时还没有智能手机,人们还没被分解为一个个孤岛,被关在“只有自己感兴趣的事物”的笼子里。
于我个人而言,游戏是带来快乐的东西,可以输,可以菜,但不能不快乐。为了积分与陌生人比试这件事,给我带来不了快乐。因为我本来就不是什么高手,就算投入大量训练,也不可能成为职业选手,最好的结果,也就是个不上不下的普通人,费这劲儿干啥呢?
尤其对于《街头霸王》这个系列的游戏,它每个人物的招式都不算多,即便是新手也能搓出大部分简单的招式,但想要战胜对手,却需要研究各种连击、特殊系统、立回(指掌握敌我双方的攻击距离,出手快慢,需要充分了解自己所用的角色与对手角色的性能)。
在表面简单的系统下,隐藏着深不见底的可研究内容。
如果是单机游戏,一个喜欢研究的玩家,可以用任何自己喜欢的方式战胜对手,毕竟只要能通关,那就是好套路。
但格斗游戏,想要研究战胜“真人”而非“AI”,那么研究连招出手的复杂程度,一定要比对付AI难度高的多。对于一个普通人来说,这样的研究成本,无疑是太高了些,爽感获取也太慢了些。
以上只是我对“格斗游戏”愈发冷门的个人看法,面对这种困境,动作天尊卡普空自然比我了解的多得多的多。
如何解决这个问题呢?我想《街头霸王6》给出了一个非常好的答案。
在《街头霸王6》保证了自身的深度与深度用户游玩价值的前提下(这点是通过观看高分段玩家比赛路线,看到的人物潜力,我自身没啥战斗能力)。对新人玩家拓展出了更多的游玩模式。
其一,就是本作的开放世界。在开放世界模式下,你可以构建人物造型,购买装备,通过升级强化数值,拜师,从不同的主角中获得心仪的技能。
这种胡乱组合的乐趣,以及类RPG模式的玩法,使非格斗游戏核心用户,有了另一个游玩《街头霸王6》的理由。而且,整个开放世界模式,也在潜移默化地培养着玩家对核心格斗操作的乐趣。
其二,就是游戏中的简化操作:现代模式。
这种模式的操作手感,有点像空洞骑士中,通过方向键+绝招键,就能释放出各种类型的必杀技,使不爱搓招的玩家,在释放对应技能时,可以异常的轻松。
但缺点是,在这种模式下,无法精确按出轻中重三种拳脚攻击,一些必杀技,在此模式下也无法通过一键触发释放出来。
有的玩家在游戏前期,曾有一个疑问:现代模式能否上分?
我虽然没有这个问题的答案,但以我个人来看,现代模式本来就主打了一个对游戏理解不深时,能够让玩家顺利打出连招的新手模式。
选择了这种模式,主要是规避了一些技能输入指令过于繁琐,不易触发的问题。
本身作为新手,也没必要奢求这个模式有太高的上限,只要这个模式能在你仍对这款游戏感兴趣时,提供足够多的帮助,那就够了。
如果想要追求“极致”,那么就早去自己尝试,也不会有这种疑问了。
开放世界,RPG元素,现代模式。
无疑是解决了游戏“核心玩法只能是PVP”与“新人上手过于困难”的两剂良药。毕竟在成为核心玩家之前,首先这款游戏得对你产生吸引力,让你对它感兴趣,并愿意投入其中。
画面表现力
这些年大作玩多了的话,可能乍一看,会觉得《街头霸王6》的画面很不错,但没感觉到有什么翻天覆地的变化。但如果回头去看《街头霸王4》,才发现当年让我感到无比震惊的画面,早已披上了一层记忆美化滤镜。
当前《街头霸王6》已有18名可玩角色,除了像龙、肯、春丽、古烈等这些经典角色外,也加入了许多六代全新原创的角色。而众多前几代的人气角色,不知道其中有多少会随着后续DLC的更新回归。
从人设造型等元素来说,本代人物的变化应属历代之最。因为时间设定的变化,曾经年轻的角色,如今已变成了名扬四海,步入中年的格斗大师。不少男性角色,脸上已有了杂乱的胡须,散发着更加成熟的魅力。
而女性角色 春丽,也从当年的少女刑警,成长为了一位更加成熟稳重的功夫大师。
当然,这些成长不仅仅停留在人物的外表上,从招式上的变化来看,也能看出随着年龄的增长,人物的招式愈发凌厉。
就拿肯与隆举例子,街头霸王2时,两人作为同门师兄弟,招式上的差别更多体现在打击效果和细微的差别上。
在我游玩4代时,发现肯的升龙拳上带了火焰燃烧效果。
而如今的6代,明显能感觉到肯更注重凌厉、快速的腿功。隆则倾向于势大力沉的招式,与波动拳方面的专精。
即便像我这样跳代观察,也能从这漫长的进化中,发现原本同门的师兄弟,根据自身的作战习惯,演化出了同一流派下,融入了属于自己的独特风格。这些内容除了在对战时,讨论人物性能强弱外,也的确让玩家能够感受到这些老朋友也在不断地成长。
如果想了解更多人物的故事,本代中的“开放世界拜师”,无疑也会让玩家从更多侧面了解到这些格斗家的点滴。
在格斗家互相对战时,不同角色对另一名角色的胜利台词,也都截然不同,我看到的大部分台词,都给了我一种“比赛第二,友谊第一”的感觉,人物之间,大多表现得都非常谦逊。
而对我个人而言,我感觉最有趣的部分,是在战斗准备前,英雄可以随着方向键调整的五个表情。搞怪、可爱、有趣。
特殊的斗气系统
不同代的《街头霸王》除了相同的人物、不变的核心招式,变化新增的招式外。最重要的就是每代都不同的战斗系统。
六代新增的斗气系统,让我想起了拳皇中消耗必杀槽的超级取消。但街头霸王6中的斗气系统应用范围更广,也更加考验“资源管理”。
斗气在每局开始游戏前都有6格,包含取消,前冲等“突破基础规则”的动作,都要消耗斗气槽。一直被动挨打,斗气槽也会逐步减少。而斗气使用过度后,则会使人物进入灰白状态,更容易被打晕,造成对局劣势。
如何在作战时,合理分配斗气槽花劣势为优势,在对战之中是相当重要的。
因为我的水平有限,这里只是提一下这个系统,更深层次的内容,就不展开讲,导致误读了。
结语:《街头霸王6》整体来说是一款保持了高竞技水准的同时,又拓展了新模式,新内容,量大管饱,老少(指新老玩家)通吃的游戏。