玩了一段時間有點感悟,分享一下,新入坑玩家也可以看看


3樓貓 發佈時間:2024-08-16 04:32:35 作者:OSOKOK Language

沒怎麼寫過這方面的評價,都是純主觀體驗感受,有錯誤大家可以指出,觀點和大家不一樣也別噴。

本人喜歡射擊類遊戲(cs、cf、ava、codol、cod、pubg),也喜歡刷寶類遊戲(暗黑like),所以射擊刷寶成為了我的軟肋,第一後裔非常符合這個類型,但前面測試幾輪我沒參與,完全不知道這個遊戲的存在,直到今年7月初才第一次體驗。從多年來的刷寶體驗來看,遊戲的上線動力就是要有提升的需求,比如裝備更好、等級更高,或圍繞這一目的而產生的一系列活動。這是我認為這類遊戲最根本的遊玩動力。雖然第一後裔的戰鬥內容單一、乏味,但在過主線、收集所有繼承者、武器,再到固化的過程始終有追求,更何況隨之而來的模組、材料、金幣和碎片材料等,都要刷。下面我從幾個方面來說一下具體感受。

1.遊戲畫面比較流暢。我的PC是14600K+4070,致態6000系列固態,2K144顯示器,電信千兆光纖,UU加速器,總體遊玩體驗比較流程,幀數在90-144之間,但有兩點我體驗感覺很慢,一是著色器加載很慢,二是地圖傳送有時很慢,不知道是否受網絡影響。有時轉視角會卡,但是更新了8月6日的英偉達驅動後,這種情況有所減少,有這種問題的可以更新下顯卡驅動。

2.人物建模場景設計比較符合個人感官要求。個人是比較喜歡這種未來科幻和可穿戴機械身體風格,但又不至於過於科幻。人物外型符合亞洲審美,英文語音配音聽起來也比較舒服,比如邦尼活潑可愛,沙恩深藏不漏。但商店裡的泳裝等違和感太強的時裝我不喜歡,太容易出戏。無論如何,澀澀的角色只是錦上添花,主要還是遊戲本身好玩。

3.主線劇情不太吸引人,可有可無。由於主線過程強制在難度一開所有圖,所以導致我沒有細看劇情,也就是邦尼的支線看了一下,雖然老套但是最後還是挺溫馨。

4.戰鬥模式設計過於套娃,但學習成本低,有助於快速完成任務。主要是殲滅、佔點、守點、保護無人機、跳跳樂拿小球、往大箱子裡扔垃圾這幾種。沒有太多解謎元素,不用怎麼動腦子。

5.關卡種類:

①常規任務:就是第4大點中的幾種類型重複,易懂但無聊

②特殊作戰:就是一波一波怪,過來就打,怪太少,刷的太慢,這個是我覺得最無聊的。

③入侵作戰:類似於一個小副本,分簡單困難相當於是第4大點中各類模式的組合,有的副本很長,非常不愛打,有的裡面會設計一些障礙,讓你不好通過,感覺有點多餘。

④虛空阻擊戰:模型高度重複利用,部分boss機制沒有明確說明,導致只能看攻略再去打。有些boss由於存在秒殺機制,使得玩家也要想辦法配置出秒殺思路,秒boss,最後導致機制蕩然無存,單純看誰DPS高。

6.非強制社交,獨狼也能玩。遊戲可以自動匹配,且由於第5大點的關卡設計原因,導致獨狼玩家也能通關。如果有隊友,應該會更好,但現實情況是,我這種上班黨,80後,能一起玩一個遊戲的隊友,已經很難找到了。即使在黑盒語音上找人,也不太愛開麥,能打字就打字,或者眼神交流。不知道現在大家是不是都是這樣的一個狀態。而且你找個比你弱的隊友,嫌他拖後腿;找個比你強的,他也會這麼想。陌生人不太容易達到那種舒適度。

7肝度適中。對於多肝算肝,大家定義不同,我是這麼理解肝度的,從三個維度:

①刷的過程簡單但耗時,例如某些入侵副本,要接近10分鐘才能刷一次,但很簡單,不會卡關。另外一點就是獲得概率,會增加刷的次數。這個放在下面說。

②刷完之後有冷卻週期,才能再刷,例如沒改版前的崗哨,有5分鐘cd,大家想盡辦法,改系統時間、切換地圖去刷。

③刷的過程有難度,例如我升級過程中打普通縱火狂,公共4人根本打不過,最後沒辦法只能單人去打(巨魔血量會減少),結果正好10分鐘boss打死了,但還是算超時失敗了。

根據我的理解,肝的過程其實是在farm期,也就是中期,模組、技能、槍械基本成型,所以肝的難度都會大幅降低,另外崗哨的冷卻時間也變成了1分鐘,本來之前5分鐘我還能抽空去刷個碗、涼下衣服,結果1分鐘冷卻搞的我很尷尬,在崗哨旁邊站著還可能會比發現,被其他玩家鄙視。所以在我看來,這個遊戲的肝度其實很一般。

8開獎概率大體上是吻合的。這方面單獨說一下,是因為我看到大家經常討論這個問題,我自己也曾遇到過,比如百分之三十幾的大卸八塊圖紙開了接近20個核桃不出,3%的能量活性圖紙到出了一個。在概率論中,概率是反映隨機事件出現的幾率,而我們往往會對遊戲中的數據主觀的產生一種樂觀的態度,比如說覺得32%很高,我刷三個核桃就應該夠了,但大家忽視了從宏觀層面來看待概率——與32%對立的是68%高概率不發生,且如果當前有一萬個玩家在同時開這個核桃,大家一起開很多次,雖然最終概率是32%,但你連續沒有開中的概率並不低。我想大家肯定也有多次經歷第一次就開出自己想要的東西,但是沒人會嫌這個東西開出概率為什麼這麼高吧,這就是大家的心理預期值,現實往往是很難符合心理預期的。

9是否有倉庫檢測影響概率,這個我沒有證據,沒法說。如果真的因為這個影響概率,那就請無視第8大條吧。

總結:免費遊戲,不在乎皮膚可以完全0氪,上班族稍微有點時間、但不多的,可以玩。白天兔子洞跳跳v,晚上兩三個小時刷點想要的東西,比較休閒不累腦,不考驗操作,學習成本比較低。

之前看到過一個人說,讓遊戲變得好玩的方法就是你玩不到這個遊戲,細品還是有道理的。勞逸結合適當遊戲,才能收穫良性循環的遊戲樂趣。其次,很多人玩這類遊戲變成了抄作業,比如誰發了一個視頻,傷害多爆炸,然後就去抄,抄完了說太沒意思了,太簡單,我不是很認可。我更認為說遊戲的壽命短恰恰是自己造成的,把最有樂趣的部分放棄了。

最後是希望看看能不能把某些皮膚放到核桃開獎裡面吧,幾率低點也行


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