個人翻譯,雖然都採用了簡體中文譯名但可能有爭議的部分仍然會在第一次出現時標註英文
決勝時刻現代戰爭2玩家你們好啊!
看到這麼多人在PS4,PS5上加入我們的第一週多人Beta測試,真是太棒了。期待更多玩家加入我們在全平臺上的第二週測試。
整個第一週測試中,我們團隊都在遊玩測試,觀看玩家們遊玩,閱讀玩家的反饋,並與許多人進行了交談。
隨著新的第二週測試的到來:
- 修復了多項崩潰
- 解決了部分遊戲漏洞
- 修補了一些地圖地形及光照問題
- 更新了一些和槍匠系統進度有關的Bug(錯誤,漏洞)
以下是我們從玩家那裡收到的的反饋:
小地圖敵人點位顯示規則(Mini-Map Dot Rules)
- 在本次現代戰爭2測試中, 遊戲僅在無人機(UAV)啟動時才顯示敵方玩家的點位。 這項設計的原因是我們不想懲罰開火的玩家。我們希望玩家主動尋找槍聲的來源,而不是直接前往小地圖上紅點所在的位置。我們將繼續收集有關該項的遊玩反饋。
定位目標(Target Tracking)
- 從反饋中團隊得知一旦玩家開火就很難確定目標位置。團隊同意這是一個問題並對此進行了一些修改:減少槍口煙霧的不透明度及增加槍口閃光的可見度,以幫助定位向玩家開火的敵人。 以上改動應該有助於在戰鬥中定位玩家的敵人。
- 同時團隊仍在研究更多方法以在視覺上區分敵方或友方(除了像以往一樣在敵方頭頂上顯示玩家名稱)。 我們將在第二週嘗試一些更改……本週晚些時候也將會有更多更改。
用戶界面
- 從反饋中團隊得知編輯特長包(Perk Packages)、管理作戰配置(Loadouts)及訪問軍械庫較為困難。我們以明確部分用戶體驗(UX)問題及BUG——以上問題我們在第二週測試中無法及時調整,但它們是發佈前的首要問題。
特長
- 團隊收到了有關特長包的各項反饋。一部分玩家喜歡這項改動,另一部分玩家則認為這是對傳統非必要的偏離。團隊認為這是對特長的使用場景和比賽總體進展的一項良好改進。團隊調整了終極特長(Ultimate Perks)的平衡,以使玩家在比賽後期獲得終極特長時更加強力。團隊將在整個第二週測試中繼續測試,包括大幅增加終極特長的獲取速度,以瞭解玩家的反應。團隊的目標仍是在發售前平衡各項特長被選取的概率。
- 悄無聲息(Dead Silence)是另一個熱門話題,許多玩家表示他們希望見到它最為一個特長而不是戰場升級(Field Upgrade)。團隊認為衝鋒玩家們(Rushers)不能沒有後果的進行高速移動,這對遊戲健康非常重要。悄無聲息作為戰場升級很好的平衡了自由移動和對戰的可預測性。
腳步聲
- 多人測試第一週的腳步聲非常大,為玩家提供了敵人在遠距離時的方向。第二週測試中團隊做了一些改動。我們減少各種玩家運動狀態(慢跑,衝刺,戰術衝刺)的腳步聲範圍。這將有助於降低在地圖上移動的成本。第二個變化則是現在敵人和友軍的腳步是不同的。這應該有助於玩家更好地瞭解戰場在移動時發生了什麼情況,可以獲得更多信息。
滑鏟取消
- 對於滑鏟取消的移除的看法,總體仍是積極的。在第二週測試中團隊知曉對此的應對方法並且考慮瞭如何在此之上進行操作。此外,團隊還有一些關於滑鏟的其他改動將會發布,這會使滑鏟變得更加簡潔流暢。
跨平臺測試將在北京時間9月23日凌晨1時開始,期待與玩家們的見面!
個人看法
IW的傲慢顯露無疑,玩家的反饋們我們都收到了,但我們並不打算改,誰在乎你們這些Rush玩家呢?我們在乎的是蹲點玩家,為了讓遊戲更蹲我們不會做出有利於Rush玩家的改動。我甚至不要求你給我加個熱鬥(邊衝刺邊腰射),給我加個悄無聲息短槍玩家的處境也能比現在好不少。亞洲這邊自古就是Noob槍和蹲點齊行,但美服蹲點的情況也很嚴重難道還不夠說明問題嗎?
儘管和現代戰爭(2016)同樣優秀,但這是我第一部玩了Beta在思考是否要退款的決勝時刻。更加戰術的改動難道就意味著全員蹲點嗎,那我建議把現在TDM的6V6改成12V12增加遭遇幾率。
#起飛!超級玩家#