【PC遊戲】AFK許久之後,我又回到了會呼吸的江湖


3樓貓 發佈時間:2022-02-14 22:26:13 作者:田狗不得house Language

離我決心戒掉《逆水寒》那個日子開始,大約已經過去一年了。

要問我當時為什麼會做這個決定,答案其實很簡單——我已經受夠了每天重複那些做不完的枯燥日常,也厭煩了在裝備方面進行無止境的投入。

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但在AFK的這段日子裡,回憶其與他人在《逆水寒》中創造出的美好回憶,想起那些仍在堅持的夥伴,我其實也生起過回坑的念頭。

可遊戲裡的一切都變化的太快了,按我的性子,如今回坑,肯定不會滿足於現狀,會再次陷入對裝備的追逐,實力的強化。

這實在太累了。我一直認為這些問題是無法解決的,但最新資料片“毀天滅地”的出現,卻讓我的想法產生了一絲鬆動。

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所謂“毀天滅地”,還真就是字面上的意義。因為在全新的資料片中,《逆水寒》搞了一次對現有江湖的大清洗,改變了整體的格局。但在“毀天滅地”的後面,其實還該有另一句——異世重修。

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沒錯,在搞亂了原來江湖的同時,《逆水寒》還引出了一塊名為山海的全新世界。一張大小超越了過往地圖綜合的開放式大地圖。

相較將此視為出現了一個新的區域,我更傾向把山海的到來視為一個新賽季的來臨。

因為只要進入了這個地界,大家就都站在了同一個起點,一視同仁。

那具體是怎麼個一視同仁法呢?

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首先,山海有個非常強制性的設定,就是會讓大家武功盡失、裝備全沒。這令遊戲在不對舊江湖動刀的基礎上,生生開闢出了條全新的賽道。

在這裡,技能不需要學習,而是和裝備綁定。你甚至可以忽視門派上的限制,將不同流派的技能自由搭配。,像是龍吟與碎夢組合的極致瀟灑,十步殺一人,千里不留行;素問與血河組合的鐵漢柔情,心有猛虎,細嗅薔薇都不再是論壇灌水的閒聊,而是實實在在的遊戲內容。

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至於裝備,新的裝備將全靠“爆”和“找”而不是買買買,且附帶一種全新的特性“五行經儀”。憑藉該特性,裝備將伴隨玩家的戰鬥不斷積累五行值,進而多出新的詞條。這意味玩家間將是“越努力越幸運”而不是“越氪金越強力”。

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我承認,光這一個新地圖、新玩法,的確就解決了我回坑以後難以追趕進度的問題。畢竟開局就是最新進度。而新的裝備系統,也實現了對裝備養成的減負,能省去不少的精力。

可枯燥的日常呢?我難道還需要繼續做嗎?

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令我驚訝的是,圍繞玩法,山海其實也做出了全新的變革,能給玩家帶來與過去截然不同的體驗。因為和過去不一樣,在新地圖裡想變強,日常和副本不再那麼重要,而是需要玩家去探索。

新地圖中無論是樹叢、山丘、懸崖、屋頂,甚至在河底都隱藏著數百個不同珍稀度的寶箱,有些寶箱甚至需要玩家完成不同難度的解密,試想一下,若在探索世界時突然發現在犄角旮旯的寶箱,進而迎來實力的提升,那確實能讓人會心一笑。

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除此之外,地圖中還存在著流火焚風的燭陰山、凍結天地的雪牢山、風沙四起的流沙城、高聳如雲的巨樹·承荒之木等多達9種不同地貌特徵的地形。為了增強玩家的浸入感,不同地貌的情況下,也有著能對玩家直接造成影響的不同極端天氣,大雨、沙塵、暴風雪甚至是火山爆發,可以造成傷害、減速、降低恢復值等影響。

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以此為基礎,遊戲還加入了許多圍繞場景設計的互動因素。比如在燭陰山,會遇到讓你“一飛沖天”的噴氣口;在雪牢山,會碰到能將自己發射出去的風雪炮臺;在承荒之木上,會遭遇樹幹藤蔓構成的立體迷宮......而以這些元素為基礎,遊戲還提供了大量的機關解密,小型迷宮,使得整體探索過程充滿了新鮮感,配合上深藏各處的秘寶,玩家就能在探索中不斷變強。

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這的確解決了玩法枯燥的問題,讓角色實力提升的路徑不再那麼單一。令收集黨玩家,探索黨玩家,社交玩家,戰鬥玩家都能收穫自己的樂趣。

但我思前想後,總覺的還差點什麼,比如,福利?

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按著這一思路,我去搜索了官方的各樣資訊。果然,其中的確有著大量的老玩家迴歸福利。這其中既包括經典的迴歸後綴與禮包,還有專屬的迴歸副本,能幫助玩家獲得大量的交子、修煉丹、經驗、自在點等資源,以及提升屬性的稱號。有需求的玩家,還可以購買回歸戰令,進而以更快的速度成長。

同樣趕上的,還有春節方面的福利。遊戲項目組決定於1月20日10點-2月23日24點期間,全服免費。這確實打消了我繼續探索新世界的成本顧慮。至少我不用為了體驗新版本到底怎麼樣還去再衝一張點卡了。

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總之,《逆水寒》圍繞新資料片打出的這一套組合拳,其實還挺誠懇的,至少解決了我心中的幾個顧慮。再考慮到遊戲如今已經鎖死了等級上限,那其之後資料片的風格,或許也會和這次一樣,注重通過全新的玩法和起點,為玩家不斷提供“賽季”迭代。

如果真的會這樣的話,以後退坑回坑,或許會少去許多的心理負擔,變得更加的輕鬆。畢竟只要體驗完所有內容,再等下次大更新就好了。

那對此,你又是怎麼看待的呢?


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