【PC遊戲】設計師應當是向職業屈服還是向玩家妥協?


3樓貓 發佈時間:2023-12-06 14:21:09 作者:不動卿plsh Language

前言

就在近日FAKER在T1 vs BLG的比賽中大展身手靠著沙皇的神之一手扭轉戰局拿下比賽勝利,無愧於世界第一中單的稱號,我也很想吹吹FAKER在賽場是如何叱詫風雲的,但很遺憾本文的主題並不是FAKER,而是FAKER所操控的恕瑞瑪皇帝——阿茲爾。

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往日不再

別看賽場上的黃雞收割如切菜,放到我們普通玩家的手上時黃雞就不見得有這麼好看的戰績了。實際上,沙漠皇帝阿茲爾——不僅在經典模式中穩居中路勝率榜倒數第一的好成績

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在排位模式的勝率和登場率也分別穩居全英雄的倒數第七和倒數第五十三,可以說是目前當之無愧的T5(廢物)英雄。

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甚至就連B站的UP主沙皇絕活哥-CtY咕咕沙皇也一度拋棄沙皇轉行換業操弄起了一手數值上更為超模的維魯斯中單。回頭一看沙皇如今的窘境可謂是狗都不玩,玩了也贏不了一點。

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當然實戰數據差並不能怪在普通玩家的頭上,英雄強那勝率就高玩的人自然也多,數據差的主要原因肯定還是因為沙皇這個英雄本身實在是太弱了。畢竟從沙皇誕生年(2014年)之後的隔年5.3版本(2015年)沙皇的數值和機制就一直削弱到了現在,幾乎每一年每個版本我們都可以在英雄平衡改動裡面看到沙皇的身影,而這些改動要麼是在砍技能的數值要麼再砍技能的機制。

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2015年削弱


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2022年削弱


我們一直無法理解設計師在想什麼,就像設計師一直無法理解玩家想要什麼一樣,其實2020年的時候沙皇的排位數據就已經處於墊底的程度了,這個墊底持續到了現在,但就在前一年設計師又給砍了一刀,試問普通對局中壓根就沒有人玩的英雄設計師為何要反覆鞭屍?普通對局確實不存在,但是職業對局還有人玩啊,正如開頭評價的FAKER天神下凡的操作一般,普通玩家手上是一坨糞土,到了職業玩家的手上就有所不同的,但是這也僅限於職業對局了。

15投、15投什麼叫15投?意思就是15分鐘以後四票投降光速結束遊戲,沙皇勝率低的原因其實很簡單,近幾年遊戲節奏的加快導致沙皇這個後期英雄在路人局、普通對局中根本就撐不到發力期,要是前期不拿人頭很難在快節奏的對局中發光發熱,再加上逐年削弱的基礎數值導致前期根本不會出現對線單殺,前期坐牢基本上是每把都會出現的情況。那麼好問題一個前期坐牢中期坐牢後期剛要發力時隊友就開始集票投降的並且上手難度極高的英雄,誰會想玩?沙皇的沒落幾乎是必然的,需要組排隊友配合已然是硬傷種的硬傷。

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普通玩家和職業玩家的區別

普通玩家們最喜歡玩什麼英雄?其實從托兒索,兒童劫,小學僧這些老生常談的外號中就可以看出來了,大家都比較喜歡玩中上野等C位(射手又脆還得看輔助水平單排坐牢所以儘管後期都靠射手來C但是沒幾個人喜歡玩)對於英雄的要求首先是技能帥或者操作帥(亞索、劫、派克等)、第二點要求則是前期強度高能無限給壓力的(上路萬年諾手)、第三點則是操作簡單(石頭人、狗頭),如今的匹配哪怕高段位的對局時間都在不斷的壓縮在15分鐘左右,快節奏已然成了遊戲的標誌,30分鐘的局已經很難見到了。

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而職業對局登場多的英雄則正好相反,追求的大多都是是高上手難度、開團作用大的英雄,職業這個身份看起來比較作弊,因為他往往象徵著玩家之間的頂點,無論多難的英雄都可以將他們的作用發揮到極致。在天賦和訓練的努力之下,可以說職業玩家就有多高,英雄上限有多高。

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這樣看來職業玩家和普通玩家雖然都在玩一款遊戲,但很多實質上的東西都已經被改變了,面對這樣的兩批玩家設計師應當如何去抉擇?按理來說肯定是會偏向數量佔比更多的普通玩家群體。但是每次世界賽前後的改動顯然都在否定這個觀念,於是乎一系列的矛盾就此產生了,有人說不如將職業和普通玩家的版本分開,有人則是在攻擊設計師的家譜,並吐槽不會改就不要改。

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到也不是不能理解,以沙皇這個英雄來舉例子,偏向普通玩家以後沙皇的數值就會變得非常客觀,在職業玩家手上本就不弱只會變得更強甚至稱霸比賽的賽場,成為非ban必選的冷板凳英雄。偏向職業玩家調整數值則是演變成如今的狗都不玩的局面,甚是尷尬。


我們永遠無法跟上設計師的思維

其實像沙皇一樣的英雄有很多,澤麗、月男、格溫……全都是上了賽場發光發熱以後連續數刀改動亂砍,有時我們看似瞭解了設計師的思維,但實際上什麼也沒看穿,就像上幾個大版本為了革新選擇加入了神話系統,最近又把神話系統給刪了。上一年還在猛猛砍沙皇,最近又在測試服計劃加強一波黃雞。看起來什麼都改了,到頭來細數一下又啥都沒改,反覆橫跳擱這擱這呢,我願稱其為:“魔法⭐デザイナー~ 神の一手”

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當然不只是《英雄聯盟》有這種情況,其他遊戲諸如Fps遊戲《APEX》那邊的設計師也是被玩家輪流追著遷墳。且先不評價apex中詭異的皮膚審美,瓦爾基里這個英雄就是因為職業隊伍中常出現“胖胖雞陣容”(直布羅陀+屁男+瓦爾基里)設計師給瓦爾基里一刀砍廢了,不僅削弱了大招的上升速度還削弱了飛行的距離,被動和戰術技能也沒有放過全部各砍了一刀,最近甚至還加入了“跳傘塔”的戰術裝備,不僅讓導致“胖胖雞陣容”直接消失,瓦爾基里這個傳奇存在的意義更是被大大削弱了。好在技能機動性仍然存在,不至於說狗都不玩的地步,但也是往日不再了。

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其次是一則反例:排名分的改動導致17賽季出現大量被玩家稱為蛆一樣的“血魔流”(不打架上分全靠苟決賽圈搜好資源在圈外打藥),這樣的玩法上手難度極低,可以說只要你時間足夠沒有手都能上大師(apex第二的段位),但只要排名沒有靠前擊殺多少都加不了分的窘迫也導致遊戲排位整體的玩法性質都變成苟,畢竟打架不僅成本收益還低,整個17賽季被玩家戲稱為“老鼠人賽季”

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相當於入坑《英雄聯盟》100小時就上大師的水平


降低了上分門檻就意味著高段位玩家以及職業哥打架概率會大大降低,毫無疑問是提升了高段位玩家來低段位炸魚的難度。也確實降低了他們的遊玩體驗,著名前職業選手卡莎就曾銳評17賽季鑽石、大師的血魔流單飛隊友為蟲且,並給出了苟幣、砸中等祝福語。

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但你說這樣的改動應該全盤推翻吧也未必這麼極端,這個賽季給了低段位普通玩家另一個可能性:那就是以前遙不可及的段位現在我們這群彩筆也能上了。說句實在話就是大家打遊戲都有了指望,而不是說像以前一樣怎麼打都爬不上去,甚至操作還比以前要更簡單——找個敵方藏著玩手機就行。

這種討好普通玩家的(五月份)排位玩法改動確確實實是讓日活量大大增加了,甚至突破了500k的大關,後面將排名分改動後日活量的急劇減少則更加證明了這種改動的作用之大。

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可以清晰看到五月份到十一月份由500k掉到200k


呱!是設計師快跑呀

在玩家的謾罵之下,抱著賭博的態度反覆調整數值已然是每個熱門在線遊戲設計師的日常,調差了會被玩家口誅筆伐葬送戶口,調好了玩家也不見得會把功勞戴在自己頭上。設計師有苦說不出,玩家捏著鼻子體驗垃圾桶,雙方都有不同角度的苦衷。但遊戲所服務的對象終究還是玩家,無論設計師過得有多慘我們都應該偏袒玩家的一方。

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設計師與玩家對線

職業玩家與普通玩家在平衡和機制上的矛盾還有很多,他們象徵著一款競技遊戲的上限與下限,文中提到的觀點僅僅只是其中一小部分,而這些矛盾最終都指向設計師。再次強調,這兩者之間的矛盾每個競技遊戲都會存在,他們之間也確實存在一個居中的平衡的點,既不能偏向左邊也不能偏向右邊,設計師只能努力去靠近這個點盡力讓它保持居中,而我們普通玩家也只能在測試服多打幾把給出遊玩的實際反饋,讓設計師能儘快改進查漏補缺,在這詭異的遊戲平衡中各盡所能。

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