【PC游戏】设计师应当是向职业屈服还是向玩家妥协?


3楼猫 发布时间:2023-12-06 14:21:09 作者:不动卿plsh Language

前言

就在近日FAKER在T1 vs BLG的比赛中大展身手靠着沙皇的神之一手扭转战局拿下比赛胜利,无愧于世界第一中单的称号,我也很想吹吹FAKER在赛场是如何叱诧风云的,但很遗憾本文的主题并不是FAKER,而是FAKER所操控的恕瑞玛皇帝——阿兹尔。

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往日不再

别看赛场上的黄鸡收割如切菜,放到我们普通玩家的手上时黄鸡就不见得有这么好看的战绩了。实际上,沙漠皇帝阿兹尔——不仅在经典模式中稳居中路胜率榜倒数第一的好成绩

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在排位模式的胜率和登场率也分别稳居全英雄的倒数第七和倒数第五十三,可以说是目前当之无愧的T5(废物)英雄。

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甚至就连B站的UP主沙皇绝活哥-CtY咕咕沙皇也一度抛弃沙皇转行换业操弄起了一手数值上更为超模的维鲁斯中单。回头一看沙皇如今的窘境可谓是狗都不玩,玩了也赢不了一点。

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当然实战数据差并不能怪在普通玩家的头上,英雄强那胜率就高玩的人自然也多,数据差的主要原因肯定还是因为沙皇这个英雄本身实在是太弱了。毕竟从沙皇诞生年(2014年)之后的隔年5.3版本(2015年)沙皇的数值和机制就一直削弱到了现在,几乎每一年每个版本我们都可以在英雄平衡改动里面看到沙皇的身影,而这些改动要么是在砍技能的数值要么再砍技能的机制。

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2015年削弱


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2022年削弱


我们一直无法理解设计师在想什么,就像设计师一直无法理解玩家想要什么一样,其实2020年的时候沙皇的排位数据就已经处于垫底的程度了,这个垫底持续到了现在,但就在前一年设计师又给砍了一刀,试问普通对局中压根就没有人玩的英雄设计师为何要反复鞭尸?普通对局确实不存在,但是职业对局还有人玩啊,正如开头评价的FAKER天神下凡的操作一般,普通玩家手上是一坨粪土,到了职业玩家的手上就有所不同的,但是这也仅限于职业对局了。

15投、15投什么叫15投?意思就是15分钟以后四票投降光速结束游戏,沙皇胜率低的原因其实很简单,近几年游戏节奏的加快导致沙皇这个后期英雄在路人局、普通对局中根本就撑不到发力期,要是前期不拿人头很难在快节奏的对局中发光发热,再加上逐年削弱的基础数值导致前期根本不会出现对线单杀,前期坐牢基本上是每把都会出现的情况。那么好问题一个前期坐牢中期坐牢后期刚要发力时队友就开始集票投降的并且上手难度极高的英雄,谁会想玩?沙皇的没落几乎是必然的,需要组排队友配合已然是硬伤种的硬伤。

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普通玩家和职业玩家的区别

普通玩家们最喜欢玩什么英雄?其实从托儿索,儿童劫,小学僧这些老生常谈的外号中就可以看出来了,大家都比较喜欢玩中上野等C位(射手又脆还得看辅助水平单排坐牢所以尽管后期都靠射手来C但是没几个人喜欢玩)对于英雄的要求首先是技能帅或者操作帅(亚索、劫、派克等)、第二点要求则是前期强度高能无限给压力的(上路万年诺手)、第三点则是操作简单(石头人、狗头),如今的匹配哪怕高段位的对局时间都在不断的压缩在15分钟左右,快节奏已然成了游戏的标志,30分钟的局已经很难见到了。

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而职业对局登场多的英雄则正好相反,追求的大多都是是高上手难度、开团作用大的英雄,职业这个身份看起来比较作弊,因为他往往象征着玩家之间的顶点,无论多难的英雄都可以将他们的作用发挥到极致。在天赋和训练的努力之下,可以说职业玩家就有多高,英雄上限有多高。

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这样看来职业玩家和普通玩家虽然都在玩一款游戏,但很多实质上的东西都已经被改变了,面对这样的两批玩家设计师应当如何去抉择?按理来说肯定是会偏向数量占比更多的普通玩家群体。但是每次世界赛前后的改动显然都在否定这个观念,于是乎一系列的矛盾就此产生了,有人说不如将职业和普通玩家的版本分开,有人则是在攻击设计师的家谱,并吐槽不会改就不要改。

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到也不是不能理解,以沙皇这个英雄来举例子,偏向普通玩家以后沙皇的数值就会变得非常客观,在职业玩家手上本就不弱只会变得更强甚至称霸比赛的赛场,成为非ban必选的冷板凳英雄。偏向职业玩家调整数值则是演变成如今的狗都不玩的局面,甚是尴尬。


我们永远无法跟上设计师的思维

其实像沙皇一样的英雄有很多,泽丽、月男、格温……全都是上了赛场发光发热以后连续数刀改动乱砍,有时我们看似了解了设计师的思维,但实际上什么也没看穿,就像上几个大版本为了革新选择加入了神话系统,最近又把神话系统给删了。上一年还在猛猛砍沙皇,最近又在测试服计划加强一波黄鸡。看起来什么都改了,到头来细数一下又啥都没改,反复横跳搁这搁这呢,我愿称其为:“魔法⭐デザイナー~ 神の一手”

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当然不只是《英雄联盟》有这种情况,其他游戏诸如Fps游戏《APEX》那边的设计师也是被玩家轮流追着迁坟。且先不评价apex中诡异的皮肤审美,瓦尔基里这个英雄就是因为职业队伍中常出现“胖胖鸡阵容”(直布罗陀+屁男+瓦尔基里)设计师给瓦尔基里一刀砍废了,不仅削弱了大招的上升速度还削弱了飞行的距离,被动和战术技能也没有放过全部各砍了一刀,最近甚至还加入了“跳伞塔”的战术装备,不仅让导致“胖胖鸡阵容”直接消失,瓦尔基里这个传奇存在的意义更是被大大削弱了。好在技能机动性仍然存在,不至于说狗都不玩的地步,但也是往日不再了。

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其次是一则反例:排名分的改动导致17赛季出现大量被玩家称为蛆一样的“血魔流”(不打架上分全靠苟决赛圈搜好资源在圈外打药),这样的玩法上手难度极低,可以说只要你时间足够没有手都能上大师(apex第二的段位),但只要排名没有靠前击杀多少都加不了分的窘迫也导致游戏排位整体的玩法性质都变成苟,毕竟打架不仅成本收益还低,整个17赛季被玩家戏称为“老鼠人赛季”

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相当于入坑《英雄联盟》100小时就上大师的水平


降低了上分门槛就意味着高段位玩家以及职业哥打架概率会大大降低,毫无疑问是提升了高段位玩家来低段位炸鱼的难度。也确实降低了他们的游玩体验,著名前职业选手卡莎就曾锐评17赛季钻石、大师的血魔流单飞队友为虫且,并给出了苟币、砸中等祝福语。

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但你说这样的改动应该全盘推翻吧也未必这么极端,这个赛季给了低段位普通玩家另一个可能性:那就是以前遥不可及的段位现在我们这群彩笔也能上了。说句实在话就是大家打游戏都有了指望,而不是说像以前一样怎么打都爬不上去,甚至操作还比以前要更简单——找个敌方藏着玩手机就行。

这种讨好普通玩家的(五月份)排位玩法改动确确实实是让日活量大大增加了,甚至突破了500k的大关,后面将排名分改动后日活量的急剧减少则更加证明了这种改动的作用之大。

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可以清晰看到五月份到十一月份由500k掉到200k


呱!是设计师快跑呀

在玩家的谩骂之下,抱着赌博的态度反复调整数值已然是每个热门在线游戏设计师的日常,调差了会被玩家口诛笔伐葬送户口,调好了玩家也不见得会把功劳戴在自己头上。设计师有苦说不出,玩家捏着鼻子体验垃圾桶,双方都有不同角度的苦衷。但游戏所服务的对象终究还是玩家,无论设计师过得有多惨我们都应该偏袒玩家的一方。

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设计师与玩家对线

职业玩家与普通玩家在平衡和机制上的矛盾还有很多,他们象征着一款竞技游戏的上限与下限,文中提到的观点仅仅只是其中一小部分,而这些矛盾最终都指向设计师。再次强调,这两者之间的矛盾每个竞技游戏都会存在,他们之间也确实存在一个居中的平衡的点,既不能偏向左边也不能偏向右边,设计师只能努力去靠近这个点尽力让它保持居中,而我们普通玩家也只能在测试服多打几把给出游玩的实际反馈,让设计师能尽快改进查漏补缺,在这诡异的游戏平衡中各尽所能。

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