《穿越火線:幽靈計劃》評測: 以電影級劇情昇華經典IP


3樓貓 發佈時間:2022-02-14 22:18:14 作者:津門第一 Language

FPS遊戲作為國內市場上最流行的品類之一,從最早的網遊時代開始就更傾向於合作競技,幾乎沒什麼人做單人劇情,即便這麼多年過去,國內FPS市場“競技當道”的局面也依舊沒能改變。

不過越是如此,玩家們越是期待著能有一款國內的遊戲做出精緻的單人劇情,用優質的電影化敘事和極具沉浸感的戰場體驗來俘虜玩家的心。

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而玩家對於單人劇情玩法的追求也被CF捕捉到了,他們在11月份推出首章單人劇情線之後,馬不停蹄的推出了全新的第二章節“幽靈計劃”,站在潛伏者的視角為玩家帶來一段更為精彩的故事。

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更加電影化的情節設計

對“導火索”稍有了解的朋友應該會知道,這段由Remedy製作的特殊且相對獨立的單人劇情,與CF乃至CFHD都有不小的差別,遊戲中無論是滑鏟、子彈時間、呼吸回血,還是槍械手感、雙瞄具設計都並非遊戲本體攜帶的功能。

這也難怪如此,因為這段單人劇情不僅僅是CFHD專屬的,同時也是日後在Xbox平臺上線的CFX的單機劇情,該故事及玩法的品質很大程度上決定了CF這個IP未來數年的發展方向。

正是出於對劇情模式的重視,本章節的劇情體驗變得更加連貫、緊湊,首章敘事上的一些缺陷在這裡都得到了優化處理。

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“幽靈計劃”中既沒有采取Remedy一直以來那股頗具神秘感的敘事風格,也沒有沿用前章中夾雜著旁白的第一、第三人稱視角切換,而是特意削弱了神秘的氛圍,通過經典的線型敘事將角色成長和劇情發展呈現在玩家眼前。

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所以在本章節中,玩家所扮演的並非一開始就到達戰力天花板的特種部隊,而是一個在半道上強迫加入潛伏者的小角色,通過該角色一路上能力、心理的成長,使其一步步看清真相,最終成長為潛伏者的“英雄”。在這個過程中,玩家也能夠通過極具沉浸感的體驗,透過主角與潛伏者身份的雙重視角,看清隱藏在CF世界觀之下的秘密。

從劇本創作的角度來講,一部好的影片不能單單隻有主角的戲碼,配角也同樣重要,“幽靈計劃”劇情與此前最大的不同,便是在這些配角身上也傾注了更多的筆墨,無論是主角成長路線上的人生導師、背叛的隊友、以及各方勢力圍繞主角展開的利益紛爭,都在這段故事中表現的淋漓盡致。

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得益於這種電影化的敘事風格,使得遊戲劇情頗為緊湊且極其完整,就像是欣賞了一部名為“穿越火線”的電影。當然,這段劇情裡最大的問題倒也跟這“電影”一樣的體驗有關,那就是它的劇情流程實在太短,僅僅兩個多小時的流程使得無論角色成長還是事件終結都難免有些倉促。

但好在“幽靈計劃”起碼是完整的,它沒有時常令人跳戲的旁白,沒有讓人摸不著頭腦的突兀設定,即便劇情本身依舊籠罩著一股科幻色彩,但比起前章“導火索”來說,劇情體驗的順暢程度和更加貼近CF的情節設計,都讓這部新章節顯得更加優秀。

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同時,該章節還在劇情中巧妙的設下種種伏筆,引出在保衛者、潛伏者之外的神秘第三方勢力,加上至今未能出現的生化情節,都讓後續的劇情增添了幾分神秘氣息,也讓人更期待未來劇情將會如何展開。

戰場氛圍再度升級

“幽靈計劃”的另一層進化,便是對戰鬥氛圍的升級,遊戲中無論是敵軍種類、關卡障礙、玩法內容都要比此前有所進步。

在這一章節裡,玩家所面對的敵軍不再是偏遠地區的“民兵”,而是全副武裝的保衛者精英戰士,這些戰士個個身著防彈衣和防彈頭盔,耐打程度高出原先不止一個檔次。這些士兵的裝備也相當豪華,手榴彈、無人機、重型槍械一應俱全,稍有不慎就會被集火秒殺。甚至“幽靈計劃”還新增了保衛者專用“賴皮”武器防爆盾,玩家從正面攻擊幾乎起不到任何效果。

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(玩家也可以撿個防爆盾玩賴的)

同時,本章節還為敵人新增了倒地掙扎的機制,在非爆頭、非致命傷的敵人倒地之後,他們還會躺在地上掙扎幾秒,此時敵人能掏出手槍射擊玩家,直到玩家再度將其擊敗或是等其“失血過多”才會結束。這些內容的加入都讓整個戰場氛圍更加的真實,遊戲難度也有顯著的提升,在敵軍武器增多的情況下,玩家對裝備的選擇空間也隨之同步上升了。


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如果只是裝備的更新當然還稱不上體驗進化,“幽靈計劃”在戰鬥流程中真正優秀的地方,其實在於讓戰鬥動了起來。

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(滑鏟+子彈時間非常酷)

或許是出於本章節“幽靈”的特色,比起此前十分保守的陣地戰風格,這一次的戰鬥更傾向於運動戰,地圖中減少了單一場景中的敵軍數量,並將敵人分配到更加合適的位置,使玩家戰鬥時需要邊跑邊打,而非找個掩體定點輸出。

並且,遊戲地圖中還加入了更多有關場景互動的玩法,像是潛行、跑酷、機制障礙以及最終的幽靈關卡,都成為了這段戰鬥體驗中極其重要的部分。在最終的幽靈關卡里,玩家得以化身為隱形的幽靈,在黑暗中一邊潛行一邊通過處決機制暗殺掉所有的敵人,這不僅給人帶來一種完全新穎的戰鬥體驗,也讓我回憶起曾經在CF裡玩幽靈模式的畫面。

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唯一令人感到可惜的,便是在這幽靈玩法末尾,玩家僅僅是在一段跑酷流程之後便觸發了最終的CG動畫,只能眼睜睜看著BOSS被主角一刀處決,這裡缺少最關鍵的BOSS戰,或者說缺乏一段稱得上終局之戰的高潮部分。這種將氣氛烘托至高潮,卻沒能給出相應玩法體驗的行為,便是“幽靈計劃”戰鬥體驗上最大的遺憾。

爽快有餘,但深度稍有缺憾

其實一直以來Remedy在戰鬥的爽快感上都頗有建樹,無論是《控制》還是《量子破碎》,那種一邊射擊一邊使用超能力戰鬥的體驗,都給人帶來了相當程度的爽快感。這樣的技術也在“幽靈計劃”裡有所顯露,尤其是當玩家開啟子彈時間,以及幽靈隱身背刺時搶槍射擊的時候,就更能體現出超能力戰鬥的刺激。

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加上游戲本身劇情與戰鬥十分貼合,致使本章節內的體驗有著極強的沉浸感,以至於我在流程中幾乎沒有什麼心情去尋找那些多餘的探索物品,只是一心想要延續這種暢快的體驗,一路衝向了結局。

但“幽靈計劃”也倒是止步於此,遊戲中的士兵排布幾乎沒什麼戰術考究,新增的潛行、解謎等環節既短小也缺乏策略深度。像是保衛者基地內激光門的關卡,全程僅有8道激光,即便傷害很高,但只需要每過一道稍等一會兒呼吸回血,就可以直接硬闖,完全沒有躲避的必要。

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同時,遊戲整體極為流暢的連貫式體驗也代表著這裡幾乎沒有什麼能帶來困難的環節,一切都是順理成章的突突到底,反而讓這個前一秒還是小偷的“潛伏者新人”顯得有些過於強大。甚至於在與最終BOSS的正面拼刀CG中,已經達到了完全無視雙方戰鬥力差距,在非隱身的狀態下一刀秒掉展現過“七步拳快”實力的敵人。

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(就是這個徒手抓槍的BOSS)

儘管這種種不成熟的表現,給這部品質較佳的“幽靈計劃”留下了一絲小小的遺憾。但不可否認的是,無論從畫面品質、劇情演繹或是玩法體驗上來說,這部作品在同類型遊戲當中都稱得上較為優秀的水準。而它對於頭一次製作第一人稱射擊的Remedy以及試圖將這一經典IP帶入新時代的CFHD來說,也都是一次不小的挑戰。

所以當CFHD通過“導火索”到“幽靈計劃”展現出的IP內在潛力和渴望求變的精神,並將這些有著優質體驗的單人章節免費送給玩家時,我也開始對他們抱有新的期待,更想要看看這個經典作品在未來能夠給玩家帶來怎樣的驚喜。


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