《穿越火线:幽灵计划》评测: 以电影级剧情升华经典IP


3楼猫 发布时间:2022-02-14 22:18:14 作者:津门第一 Language

FPS游戏作为国内市场上最流行的品类之一,从最早的网游时代开始就更倾向于合作竞技,几乎没什么人做单人剧情,即便这么多年过去,国内FPS市场“竞技当道”的局面也依旧没能改变。

不过越是如此,玩家们越是期待着能有一款国内的游戏做出精致的单人剧情,用优质的电影化叙事和极具沉浸感的战场体验来俘虏玩家的心。

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而玩家对于单人剧情玩法的追求也被CF捕捉到了,他们在11月份推出首章单人剧情线之后,马不停蹄的推出了全新的第二章节“幽灵计划”,站在潜伏者的视角为玩家带来一段更为精彩的故事。

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更加电影化的情节设计

对“导火索”稍有了解的朋友应该会知道,这段由Remedy制作的特殊且相对独立的单人剧情,与CF乃至CFHD都有不小的差别,游戏中无论是滑铲、子弹时间、呼吸回血,还是枪械手感、双瞄具设计都并非游戏本体携带的功能。

这也难怪如此,因为这段单人剧情不仅仅是CFHD专属的,同时也是日后在Xbox平台上线的CFX的单机剧情,该故事及玩法的品质很大程度上决定了CF这个IP未来数年的发展方向。

正是出于对剧情模式的重视,本章节的剧情体验变得更加连贯、紧凑,首章叙事上的一些缺陷在这里都得到了优化处理。

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“幽灵计划”中既没有采取Remedy一直以来那股颇具神秘感的叙事风格,也没有沿用前章中夹杂着旁白的第一、第三人称视角切换,而是特意削弱了神秘的氛围,通过经典的线型叙事将角色成长和剧情发展呈现在玩家眼前。

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所以在本章节中,玩家所扮演的并非一开始就到达战力天花板的特种部队,而是一个在半道上强迫加入潜伏者的小角色,通过该角色一路上能力、心理的成长,使其一步步看清真相,最终成长为潜伏者的“英雄”。在这个过程中,玩家也能够通过极具沉浸感的体验,透过主角与潜伏者身份的双重视角,看清隐藏在CF世界观之下的秘密。

从剧本创作的角度来讲,一部好的影片不能单单只有主角的戏码,配角也同样重要,“幽灵计划”剧情与此前最大的不同,便是在这些配角身上也倾注了更多的笔墨,无论是主角成长路线上的人生导师、背叛的队友、以及各方势力围绕主角展开的利益纷争,都在这段故事中表现的淋漓尽致。

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得益于这种电影化的叙事风格,使得游戏剧情颇为紧凑且极其完整,就像是欣赏了一部名为“穿越火线”的电影。当然,这段剧情里最大的问题倒也跟这“电影”一样的体验有关,那就是它的剧情流程实在太短,仅仅两个多小时的流程使得无论角色成长还是事件终结都难免有些仓促。

但好在“幽灵计划”起码是完整的,它没有时常令人跳戏的旁白,没有让人摸不着头脑的突兀设定,即便剧情本身依旧笼罩着一股科幻色彩,但比起前章“导火索”来说,剧情体验的顺畅程度和更加贴近CF的情节设计,都让这部新章节显得更加优秀。

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同时,该章节还在剧情中巧妙的设下种种伏笔,引出在保卫者、潜伏者之外的神秘第三方势力,加上至今未能出现的生化情节,都让后续的剧情增添了几分神秘气息,也让人更期待未来剧情将会如何展开。

战场氛围再度升级

“幽灵计划”的另一层进化,便是对战斗氛围的升级,游戏中无论是敌军种类、关卡障碍、玩法内容都要比此前有所进步。

在这一章节里,玩家所面对的敌军不再是偏远地区的“民兵”,而是全副武装的保卫者精英战士,这些战士个个身着防弹衣和防弹头盔,耐打程度高出原先不止一个档次。这些士兵的装备也相当豪华,手榴弹、无人机、重型枪械一应俱全,稍有不慎就会被集火秒杀。甚至“幽灵计划”还新增了保卫者专用“赖皮”武器防爆盾,玩家从正面攻击几乎起不到任何效果。

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(玩家也可以捡个防爆盾玩赖的)

同时,本章节还为敌人新增了倒地挣扎的机制,在非爆头、非致命伤的敌人倒地之后,他们还会躺在地上挣扎几秒,此时敌人能掏出手枪射击玩家,直到玩家再度将其击败或是等其“失血过多”才会结束。这些内容的加入都让整个战场氛围更加的真实,游戏难度也有显著的提升,在敌军武器增多的情况下,玩家对装备的选择空间也随之同步上升了。


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如果只是装备的更新当然还称不上体验进化,“幽灵计划”在战斗流程中真正优秀的地方,其实在于让战斗动了起来。

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(滑铲+子弹时间非常酷)

或许是出于本章节“幽灵”的特色,比起此前十分保守的阵地战风格,这一次的战斗更倾向于运动战,地图中减少了单一场景中的敌军数量,并将敌人分配到更加合适的位置,使玩家战斗时需要边跑边打,而非找个掩体定点输出。

并且,游戏地图中还加入了更多有关场景互动的玩法,像是潜行、跑酷、机制障碍以及最终的幽灵关卡,都成为了这段战斗体验中极其重要的部分。在最终的幽灵关卡里,玩家得以化身为隐形的幽灵,在黑暗中一边潜行一边通过处决机制暗杀掉所有的敌人,这不仅给人带来一种完全新颖的战斗体验,也让我回忆起曾经在CF里玩幽灵模式的画面。

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唯一令人感到可惜的,便是在这幽灵玩法末尾,玩家仅仅是在一段跑酷流程之后便触发了最终的CG动画,只能眼睁睁看着BOSS被主角一刀处决,这里缺少最关键的BOSS战,或者说缺乏一段称得上终局之战的高潮部分。这种将气氛烘托至高潮,却没能给出相应玩法体验的行为,便是“幽灵计划”战斗体验上最大的遗憾。

爽快有余,但深度稍有缺憾

其实一直以来Remedy在战斗的爽快感上都颇有建树,无论是《控制》还是《量子破碎》,那种一边射击一边使用超能力战斗的体验,都给人带来了相当程度的爽快感。这样的技术也在“幽灵计划”里有所显露,尤其是当玩家开启子弹时间,以及幽灵隐身背刺时抢枪射击的时候,就更能体现出超能力战斗的刺激。

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加上游戏本身剧情与战斗十分贴合,致使本章节内的体验有着极强的沉浸感,以至于我在流程中几乎没有什么心情去寻找那些多余的探索物品,只是一心想要延续这种畅快的体验,一路冲向了结局。

但“幽灵计划”也倒是止步于此,游戏中的士兵排布几乎没什么战术考究,新增的潜行、解谜等环节既短小也缺乏策略深度。像是保卫者基地内激光门的关卡,全程仅有8道激光,即便伤害很高,但只需要每过一道稍等一会儿呼吸回血,就可以直接硬闯,完全没有躲避的必要。

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同时,游戏整体极为流畅的连贯式体验也代表着这里几乎没有什么能带来困难的环节,一切都是顺理成章的突突到底,反而让这个前一秒还是小偷的“潜伏者新人”显得有些过于强大。甚至于在与最终BOSS的正面拼刀CG中,已经达到了完全无视双方战斗力差距,在非隐身的状态下一刀秒掉展现过“七步拳快”实力的敌人。

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(就是这个徒手抓枪的BOSS)

尽管这种种不成熟的表现,给这部品质较佳的“幽灵计划”留下了一丝小小的遗憾。但不可否认的是,无论从画面品质、剧情演绎或是玩法体验上来说,这部作品在同类型游戏当中都称得上较为优秀的水准。而它对于头一次制作第一人称射击的Remedy以及试图将这一经典IP带入新时代的CFHD来说,也都是一次不小的挑战。

所以当CFHD通过“导火索”到“幽灵计划”展现出的IP内在潜力和渴望求变的精神,并将这些有着优质体验的单人章节免费送给玩家时,我也开始对他们抱有新的期待,更想要看看这个经典作品在未来能够给玩家带来怎样的惊喜。


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