本文作者:#老實人評測#Fun_sun
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迷宮的魅力
對於孩童時代的我來說,迷宮是一個十分吸引人的詞彙。書店裡買來的迷宮書、K記M記兒童套餐中的贈品玩具、《逃學威龍》裡搭建的迷宮橋段等等,每一個和迷宮沾邊的娛樂產品,似乎都能提供一段美好的回憶。然而到了電子遊戲裡,事情好像不再是這麼簡單了。
遊戲中的迷宮無法照搬其他藝術形式。如果單純把那種滾鋼珠軌道迷宮玩具做成電子遊戲,那我想絕大多數人都會感覺十分無聊。
《逃學威龍》
迷宮是需要強設計的要素,它不僅需要精妙的關卡設計,更需要藝術性做點綴。
優秀案例可以說出來不少,《生化危機2》的警察局大廳,《女神異聞錄5》各個角色的專屬殿堂,《黑暗靈魂1》的垂直地圖……當然,搞砸了的也不在少數。濫竽充數的隨機迷宮、令人發狂的暗雷遇敵、讓你前功盡棄的回家陷阱,這裡就不再對某些遊戲進行點名了。
什麼是DRPG?
RPG分為很多類型。
- JRPG可以提供一段和隊友共同成長,戰勝魔王的經歷,
- SRPG則可以讓玩家身臨其境、運籌帷幄,掌控大局,
- ARPG玩家則需要研究連段和配招,
- 那DRPG呢?
Dungeon Role-Playing Games. Dungeon,也就是我們常說的地牢、地下城。不同於上面提到的其他類型,DRPG的核心就在於兩個字——迷宮。如果你對DRPG不熟悉,僅僅把他想象成Rogue-like式隨機生成的迷宮的話,就錯了。這兩種遊戲的設計思路可以說是完全相反。
Rogue-like的核心在於通過大量累計死亡,刷出最完美的詞條,來攻克高難度爽局。而DRPG的迷宮關卡都是經過精心設計的,隨著流程的深入,玩家逐漸熟悉迷宮的構造,並且在經過一系列探索、解謎後前往新的區域。以此為核心,誕生了《巫術》《魔法門》等經典系列。
Wizardry
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
而至於ATLUS,他們對於DRPG也可以算做是專業對口了,畢竟自家的看門大作《真·女神轉生》系列就是起源於此。系列的前兩部,包括不帶“真”標題的起源作,都是標準的DRPG。
真·女神轉生II
即使後來,系列在《真·女神轉生3》迎來3D化,社內重心也逐漸向《女神異聞錄》系列轉移,ATLUS仍舊沒有放棄自己骨子裡的DRPG之魂。可以說《女神異聞錄5》系列三作(無印,皇家版,P5S)都貫徹了DRPG的基本玩法:
多次探索熟悉地圖→資源耗盡時回家補充資源→用探索收集而來的材料提升自身能力→再次探索達到更深的位置
如此反覆直到通關。可見,這種要素並不拘泥於第一人稱畫格子,並且為ATLUS之後的發展也起到了深遠的影響。
女神異聞錄5
至於《世界樹迷宮》系列,在《真·女神轉生》和《女神異聞錄》像多邊形戰士看齊的如今,這一本格向的純正DRPG似乎又生得可貴。
自2018年3DS上的《世界樹迷宮X》發售後,本作已沉寂了5年之久。如今,包含了系列前三作的重製版合集終於是在今年6月1日重新回到了大眾的視野之下。
HD REMASTER有哪些變化?
《世界樹的迷宮Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》合集登陸了Steam和Nintendo Switch,包含遊戲前三部:
- 世界樹迷宮(2007,NDS),後於2013年在 Nintendo 3DS上推出重製版《新·世界樹迷宮 梅尼亞姆的少女》。“新”版增加了全新的故事模式(你仍然可以選擇經典模式),全配音,以及做出了部分平衡性調整。
- 世界樹迷宮II 諸王的聖盃(2008,NDS),後於2014年在Nintendo 3DS上推出重製版《新·世界樹迷宮2 法夫尼爾的騎士》。同上。
- 世界樹迷宮III 星海的來訪者(2010,NDS)
本次重置均參照NDS原版。這裡我要說幾句,新世界樹迷宮和原版本質上是兩個遊戲,大家沒有必要因為被移植的不是新版而放棄本作。
最起碼的,本作的所有立繪、材質、貼圖都經過了高清重製,再也不用忍受NDS那192P的可憐畫質了。
本次重置使用了OST中內置的PC-88音源,而不是原版的DS音源。
即使沒有挑選新版,系列後期的人性化設計也還是搬了過來。現在繪圖板的功能十分豐富:自動畫圖、按照路徑跑圖,區分地板顏色,寶箱情況,增加了許多事件圖標。
除此之外,本作還追加了難度選擇,中斷保存的功能。角色立繪的選擇也不再鎖定於職業,任何職業都可以選擇任何立繪。
遊戲也附帶了搶先特典(贈送結束後會單獨發售):「ATLUS合作冒險者插圖組合包」,玩家可以在三部曲中分別使用近年發售的ATLUS新遊戲部分角色的全新立繪。
獨一無二的畫圖體驗
如果你玩過比較早期的遊戲(不僅僅是DRPG),那麼自己準備紙筆繪製地圖一定是一段十分難忘的體驗,畢竟當時的遊戲受限制,無法內置這些功能。時至今日,根據探索狀況,自動繪製地圖已經成為了類型遊戲的標配。
《世界樹迷宮》的一大特色,也可以說賣點是,遊戲內置了一個相對完善的繪圖板,玩家可以將地圖保存在存檔裡,體驗自己繪圖的樂趣(當然你把地圖關掉也是可以畫到紙上的)。
重製版則給了玩家選擇的權利:遊戲的自動繪製分為三檔,完全手動、自動繪製地面、自動繪製地面和牆面,你可以自己選擇幫助的程度。當然我建議選FULL,這樣省去了塗格子、畫牆等等繁瑣操作,當然事件、樓梯、寶箱這種東西還是得自己來手動標記。如果我能用沉下心來用觸控筆的話,可能會選手動畫圖吧!
難!
難難難,難難難難難。
這就是我對本作難度的理解。不開玩笑地說,《世界樹迷宮》絕對是我今年玩過最累的遊戲。
一方面,遊戲強調養成、配隊,沒有正確的職業隊伍、技能加點、配裝你連第一層新手村都出不去;另一方面,有趣的迷宮又讓人完全停不下來。資源緊缺導致的高風險的探索,帶來的成就感是無與倫比的。可以說是又累又爽。
畢竟人本身就是來玩迷宮的,設計太簡單了你還玩啥(
而本作經過了十餘年的挖掘,各路神仙已經把遊戲本身挖透了,什麼build都有理論最優解,再加上覆雜的傷害計算公式,技能觸發概率,深度絕對有了保障。
比較可惜的是中文資料大多年久失傳。日本的熱度倒是不減(首周甚至賣了3萬套實體,嚇人),如果你會利用搜索引擎,日文攻略是一個很不錯的選擇。
當然你如果說我實在就是菜,又該怎麼辦呢。這時候重置版又要立功了:追加了難度選擇功能,BASIC和PICNIC難度進行了數值和概率修正,而EXPERT為原版的難度。
原版刷起來累?,隨時調到PICINIC進行一波1.5倍經驗的外掛。想要挑戰自我?原版的難度會把你虐哭。隨隨便便一輪遊?那就選BASIC難度。
更離譜的是中斷保存,你可以在世界樹迷宮的任何位置進行中斷保存,留好回家繩索,一步一存(實際觀察下來是偽隨機,你中斷存檔回來刷怪的位置都完全不變的)。
請注意到這裡我還隻字未提合集中僅存於3代的最令人驚歎的部分:副職。
系列的職業系統為每個角色提供了一跳技能樹,玩家可以在多種流派中選擇,引退系統和修養系統又提供了洗點方式。可以說本作的養成是很舒適的。
而3代的副職系統則允許你在主職之外另選一條新的技能樹兼職。打通了職業之間的垂直束縛,提供了巨大的可能性。最好的方法就是,能創多少角色就拉多少,點滿一知半解的經驗,然後解鎖多種多樣的build。可以說在橫向廣度和縱向深度上都拉滿了。
最後省流評價:
《世界樹的迷宮Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》,作為經典本格DRPG在次世代平臺上新的歸來,
購買建議:直接購買合集:從零開始完整體驗系列的魅力,並且遊戲可以繼承存檔。
單獨購買:請選擇三代,適合預算有限、單純嘗試或者不想過多受高難度折磨的玩家。
由於三部曲為買2贈1,不存在3選2的選項。
推薦人群:對DRPG感興趣的玩家,熱衷於研究build尋找最優解的重度硬核RPG玩家,能忍受長期查閱維基、攻略的工具的玩家
不推薦人群:劇情玩家、不擅長構築的玩家、輕度/非RPG受眾
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