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迷宫的魅力
对于孩童时代的我来说,迷宫是一个十分吸引人的词汇。书店里买来的迷宫书、K记M记儿童套餐中的赠品玩具、《逃学威龙》里搭建的迷宫桥段等等,每一个和迷宫沾边的娱乐产品,似乎都能提供一段美好的回忆。然而到了电子游戏里,事情好像不再是这么简单了。
游戏中的迷宫无法照搬其他艺术形式。如果单纯把那种滚钢珠轨道迷宫玩具做成电子游戏,那我想绝大多数人都会感觉十分无聊。
《逃学威龙》
迷宫是需要强设计的要素,它不仅需要精妙的关卡设计,更需要艺术性做点缀。
优秀案例可以说出来不少,《生化危机2》的警察局大厅,《女神异闻录5》各个角色的专属殿堂,《黑暗之魂1》的垂直地图……当然,搞砸了的也不在少数。滥竽充数的随机迷宫、令人发狂的暗雷遇敌、让你前功尽弃的回家陷阱,这里就不再对某些游戏进行点名了。
什么是DRPG?
RPG分为很多类型。
- JRPG可以提供一段和队友共同成长,战胜魔王的经历,
- SRPG则可以让玩家身临其境、运筹帷幄,掌控大局,
- ARPG玩家则需要研究连段和配招,
- 那DRPG呢?
Dungeon Role-Playing Games. Dungeon,也就是我们常说的地牢、地下城。不同于上面提到的其他类型,DRPG的核心就在于两个字——迷宫。如果你对DRPG不熟悉,仅仅把他想象成Rogue-like式随机生成的迷宫的话,就错了。这两种游戏的设计思路可以说是完全相反。
Rogue-like的核心在于通过大量累计死亡,刷出最完美的词条,来攻克高难度爽局。而DRPG的迷宫关卡都是经过精心设计的,随着流程的深入,玩家逐渐熟悉迷宫的构造,并且在经过一系列探索、解谜后前往新的区域。以此为核心,诞生了《巫术》《魔法门》等经典系列。
Wizardry
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
而至于ATLUS,他们对于DRPG也可以算做是专业对口了,毕竟自家的看门大作《真·女神转生》系列就是起源于此。系列的前两部,包括不带“真”标题的起源作,都是标准的DRPG。
真·女神转生II
即使后来,系列在《真·女神转生3》迎来3D化,社内重心也逐渐向《女神异闻录》系列转移,ATLUS仍旧没有放弃自己骨子里的DRPG之魂。可以说《女神异闻录5》系列三作(无印,皇家版,P5S)都贯彻了DRPG的基本玩法:
多次探索熟悉地图→资源耗尽时回家补充资源→用探索收集而来的材料提升自身能力→再次探索达到更深的位置
如此反复直到通关。可见,这种要素并不拘泥于第一人称画格子,并且为ATLUS之后的发展也起到了深远的影响。
女神异闻录5
至于《世界树迷宫》系列,在《真·女神转生》和《女神异闻录》像多边形战士看齐的如今,这一本格向的纯正DRPG似乎又生得可贵。
自2018年3DS上的《世界树迷宫X》发售后,本作已沉寂了5年之久。如今,包含了系列前三作的重制版合集终于是在今年6月1日重新回到了大众的视野之下。
HD REMASTER有哪些变化?
《世界树的迷宫Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》合集登陆了Steam和Nintendo Switch,包含游戏前三部:
- 世界树迷宫(2007,NDS),后于2013年在 Nintendo 3DS上推出重制版《新·世界树迷宫 梅尼亚姆的少女》。“新”版增加了全新的故事模式(你仍然可以选择经典模式),全配音,以及做出了部分平衡性调整。
- 世界树迷宫II 诸王的圣杯(2008,NDS),后于2014年在Nintendo 3DS上推出重制版《新·世界树迷宫2 法夫尼尔的骑士》。同上。
- 世界树迷宫III 星海的来访者(2010,NDS)
本次重置均参照NDS原版。这里我要说几句,新世界树迷宫和原版本质上是两个游戏,大家没有必要因为被移植的不是新版而放弃本作。
最起码的,本作的所有立绘、材质、贴图都经过了高清重制,再也不用忍受NDS那192P的可怜画质了。
本次重置使用了OST中内置的PC-88音源,而不是原版的DS音源。
即使没有挑选新版,系列后期的人性化设计也还是搬了过来。现在绘图板的功能十分丰富:自动画图、按照路径跑图,区分地板颜色,宝箱情况,增加了许多事件图标。
除此之外,本作还追加了难度选择,中断保存的功能。角色立绘的选择也不再锁定于职业,任何职业都可以选择任何立绘。
游戏也附带了抢先特典(赠送结束后会单独发售):「ATLUS合作冒险者插图组合包」,玩家可以在三部曲中分别使用近年发售的ATLUS新游戏部分角色的全新立绘。
独一无二的画图体验
如果你玩过比较早期的游戏(不仅仅是DRPG),那么自己准备纸笔绘制地图一定是一段十分难忘的体验,毕竟当时的游戏受限制,无法内置这些功能。时至今日,根据探索状况,自动绘制地图已经成为了类型游戏的标配。
《世界树迷宫》的一大特色,也可以说卖点是,游戏内置了一个相对完善的绘图板,玩家可以将地图保存在存档里,体验自己绘图的乐趣(当然你把地图关掉也是可以画到纸上的)。
重制版则给了玩家选择的权利:游戏的自动绘制分为三档,完全手动、自动绘制地面、自动绘制地面和墙面,你可以自己选择帮助的程度。当然我建议选FULL,这样省去了涂格子、画墙等等繁琐操作,当然事件、楼梯、宝箱这种东西还是得自己来手动标记。如果我能用沉下心来用触控笔的话,可能会选手动画图吧!
难!
难难难,难难难难难。
这就是我对本作难度的理解。不开玩笑地说,《世界树迷宫》绝对是我今年玩过最累的游戏。
一方面,游戏强调养成、配队,没有正确的职业队伍、技能加点、配装你连第一层新手村都出不去;另一方面,有趣的迷宫又让人完全停不下来。资源紧缺导致的高风险的探索,带来的成就感是无与伦比的。可以说是又累又爽。
毕竟人本身就是来玩迷宫的,设计太简单了你还玩啥(
而本作经过了十余年的挖掘,各路神仙已经把游戏本身挖透了,什么build都有理论最优解,再加上复杂的伤害计算公式,技能触发概率,深度绝对有了保障。
比较可惜的是中文资料大多年久失传。日本的热度倒是不减(首周甚至卖了3万套实体,吓人),如果你会利用搜索引擎,日文攻略是一个很不错的选择。
当然你如果说我实在就是菜,又该怎么办呢。这时候重置版又要立功了:追加了难度选择功能,BASIC和PICNIC难度进行了数值和概率修正,而EXPERT为原版的难度。
原版刷起来累?,随时调到PICINIC进行一波1.5倍经验的外挂。想要挑战自我?原版的难度会把你虐哭。随随便便一轮游?那就选BASIC难度。
更离谱的是中断保存,你可以在世界树迷宫的任何位置进行中断保存,留好回家绳索,一步一存(实际观察下来是伪随机,你中断存档回来刷怪的位置都完全不变的)。
请注意到这里我还只字未提合集中仅存于3代的最令人惊叹的部分:副职。
系列的职业系统为每个角色提供了一跳技能树,玩家可以在多种流派中选择,引退系统和修养系统又提供了洗点方式。可以说本作的养成是很舒适的。
而3代的副职系统则允许你在主职之外另选一条新的技能树兼职。打通了职业之间的垂直束缚,提供了巨大的可能性。最好的方法就是,能创多少角色就拉多少,点满一知半解的经验,然后解锁多种多样的build。可以说在横向广度和纵向深度上都拉满了。
最后省流评价:
《世界树的迷宫Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》,作为经典本格DRPG在次世代平台上新的归来,
购买建议:直接购买合集:从零开始完整体验系列的魅力,并且游戏可以继承存档。
单独购买:请选择三代,适合预算有限、单纯尝试或者不想过多受高难度折磨的玩家。
由于三部曲为买2赠1,不存在3选2的选项。
推荐人群:对DRPG感兴趣的玩家,热衷于研究build寻找最优解的重度硬核RPG玩家,能忍受长期查阅维基、攻略的工具的玩家
不推荐人群:剧情玩家、不擅长构筑的玩家、轻度/非RPG受众
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