《帝國神話》怎麼比傳統“牧戰法”的職業劃分還離譜


3樓貓 發佈時間:2022-02-14 22:00:34 作者:阿南 Language

剛入坑的時候有人告訴我:

“團隊需要分工,大家要有自己的專精方向”

對此我最開始以為是配方點數和專精點不夠用,後來才知道——原來是時間不夠用;

遊戲裡熟練度對於資源產出還是有非常明顯的增幅的,不論是裝備耐久,或是製造效率,熟練度高低的差異還是非常大的(伐木技能除外,等級高低差異太小了,差評!)

熟練度就是一個非常耗費時間的事情,尤其是武器之外的熟練度;

《帝國神話》怎麼比傳統“牧戰法”的職業劃分還離譜-第0張

面對這個問題,目前總結出了一個小團隊的分工模型

種植1人、鍛造1人、制甲1人、養殖+藥膳1人,基本可以供給10人左右的戰鬥人員,具體原因下面詳細說一下;

種植

至少全職1人,除了人吃馬嚼外,一旦團隊進度涉及到了武將訓練、傷勢恢復、配馬馴馬以及大型戰鬥的情況下,都是少不了農作物的;

武將訓練-需要大量食物,如果僅僅是靠蝗蟲和烤肉,那基本上就是就是要常駐篝火了;

傷勢恢復-除了腠理傷勢外,肌膚和腸胃傷勢都是需要農作物的食品緩解,雖然需求不大,但是也需要常備;

配馬馴馬-馴馬相對還好,配馬的過程需要消耗掉的食物,如果僅僅靠粗飼料,這個操作難度還是非常大的,因此粗製作物是個不錯的選擇,大豆、小麥等等均可,一組1000,可以吃很久了;

關於戰鬥-食物增加的buff,在低級藥膳的情況下就可以有明顯的血量提升,因此抄家、縣城等等都是不可或缺的好東西;

同樣也需要為種植的同學準備一塊農田,如果僅僅是靠植物壇還是非常不便的,目前遊戲機制裡,農田只要牆壁壘的高,通過4個領地旗是完全可以圈起來,並且有效阻止壞B;

《帝國神話》怎麼比傳統“牧戰法”的職業劃分還離譜-第1張

鍛造和制甲

需要分開的主要原因還是因為熟練度和耐久度掛鉤的問題,當然,有條件的同學也可以通過武將解決這個煩惱,至於配方點數,省著點用,解鎖主要的防具和武器還是完全夠用的;

至於上面提到的供給15人團體的裝備與防具,這裡面也少不了戰鬥人員的支持,不論是後期的隕鐵礦,還是前期的煤、鹽、護甲製作圖紙等資源;

說句題外話,900級的鍛造和制甲,目前來看,百鍊的產出比例在1-2%左右,70煉約有10%,有百鍊的情況下,70煉的概率會降低一些;

養殖和藥膳

主要是需要養殖場作為團隊資源輸出,畢竟皮革在遊戲裡也算是貫穿始終了,需求量一直也是居高不下;至於皮革同樣也可以在勢力商鋪買到,但是產量較低;如果對於皮革需求不大,並且對於裝備也沒有打磨需求,那麼這個養殖工作其實也可以省略

《帝國神話》怎麼比傳統“牧戰法”的職業劃分還離譜-第2張

 

團隊規模問題:

但是養殖伴生的一個問題就是“魚”,養殖場發展到熊的階段開始,就需要用魚來搓飼料;但是魚的獲取途徑只有兩種,一種是手動釣魚,約30秒時間根據你所在的水域隨機獲得一條;另一個就是通過魚簍,但是魚簍有數量限制,每人只能放置一個;

以兩熊、一虎、一鱷魚,養殖場規模舉例,預計15個魚簍是可以滿足的,同樣的養殖規模反哺15人團隊,也是足夠全員裝備打磨以及較高強度的戰鬥消耗;

當然,如果你是小規模的團隊,也是可以考慮縮減養殖場規模的,養殖場有滿載設置,根據自身團隊需要,可以適當調低,但是數量過少會導致動物心情降低,從而面臨絕種問題;

但是團隊規模的提高,帶來的資源收益也是非常的高,除了基礎的魚簍、礦蓋等等,個人領地旗的數量對於團隊來說也是超級加倍,例如野外的馴馬場(馬廄馴馬)、練功房(體制護甲)、打金據點等等,同樣使得團隊發展更加高效;人手的增加也會帶來更大的縣城戰乃至太守戰的機會(當然15人打太守還是比較勉強的,除非人均高達)


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