《帝国神话》怎么比传统“牧战法”的职业划分还离谱


3楼猫 发布时间:2022-02-14 22:00:34 作者:阿南 Language

刚入坑的时候有人告诉我:

“团队需要分工,大家要有自己的专精方向”

对此我最开始以为是配方点数和专精点不够用,后来才知道——原来是时间不够用;

游戏里熟练度对于资源产出还是有非常明显的增幅的,不论是装备耐久,或是制造效率,熟练度高低的差异还是非常大的(伐木技能除外,等级高低差异太小了,差评!)

熟练度就是一个非常耗费时间的事情,尤其是武器之外的熟练度;

《帝国神话》怎么比传统“牧战法”的职业划分还离谱-第0张

面对这个问题,目前总结出了一个小团队的分工模型

种植1人、锻造1人、制甲1人、养殖+药膳1人,基本可以供给10人左右的战斗人员,具体原因下面详细说一下;

种植

至少全职1人,除了人吃马嚼外,一旦团队进度涉及到了武将训练、伤势恢复、配马驯马以及大型战斗的情况下,都是少不了农作物的;

武将训练-需要大量食物,如果仅仅是靠蝗虫和烤肉,那基本上就是就是要常驻篝火了;

伤势恢复-除了腠理伤势外,肌肤和肠胃伤势都是需要农作物的食品缓解,虽然需求不大,但是也需要常备;

配马驯马-驯马相对还好,配马的过程需要消耗掉的食物,如果仅仅靠粗饲料,这个操作难度还是非常大的,因此粗制作物是个不错的选择,大豆、小麦等等均可,一组1000,可以吃很久了;

关于战斗-食物增加的buff,在低级药膳的情况下就可以有明显的血量提升,因此抄家、县城等等都是不可或缺的好东西;

同样也需要为种植的同学准备一块农田,如果仅仅是靠植物坛还是非常不便的,目前游戏机制里,农田只要墙壁垒的高,通过4个领地旗是完全可以圈起来,并且有效阻止坏B;

《帝国神话》怎么比传统“牧战法”的职业划分还离谱-第1张

锻造和制甲

需要分开的主要原因还是因为熟练度和耐久度挂钩的问题,当然,有条件的同学也可以通过武将解决这个烦恼,至于配方点数,省着点用,解锁主要的防具和武器还是完全够用的;

至于上面提到的供给15人团体的装备与防具,这里面也少不了战斗人员的支持,不论是后期的陨铁矿,还是前期的煤、盐、护甲制作图纸等资源;

说句题外话,900级的锻造和制甲,目前来看,百炼的产出比例在1-2%左右,70炼约有10%,有百炼的情况下,70炼的概率会降低一些;

养殖和药膳

主要是需要养殖场作为团队资源输出,毕竟皮革在游戏里也算是贯穿始终了,需求量一直也是居高不下;至于皮革同样也可以在势力商铺买到,但是产量较低;如果对于皮革需求不大,并且对于装备也没有打磨需求,那么这个养殖工作其实也可以省略

《帝国神话》怎么比传统“牧战法”的职业划分还离谱-第2张

 

团队规模问题:

但是养殖伴生的一个问题就是“鱼”,养殖场发展到熊的阶段开始,就需要用鱼来搓饲料;但是鱼的获取途径只有两种,一种是手动钓鱼,约30秒时间根据你所在的水域随机获得一条;另一个就是通过鱼篓,但是鱼篓有数量限制,每人只能放置一个;

以两熊、一虎、一鳄鱼,养殖场规模举例,预计15个鱼篓是可以满足的,同样的养殖规模反哺15人团队,也是足够全员装备打磨以及较高强度的战斗消耗;

当然,如果你是小规模的团队,也是可以考虑缩减养殖场规模的,养殖场有满载设置,根据自身团队需要,可以适当调低,但是数量过少会导致动物心情降低,从而面临绝种问题;

但是团队规模的提高,带来的资源收益也是非常的高,除了基础的鱼篓、矿盖等等,个人领地旗的数量对于团队来说也是超级加倍,例如野外的驯马场(马厩驯马)、练功房(体制护甲)、打金据点等等,同样使得团队发展更加高效;人手的增加也会带来更大的县城战乃至太守战的机会(当然15人打太守还是比较勉强的,除非人均高达)


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