《魔物獵人:崛起》個人單機體驗:瘋狂且強大的獵龍人


3樓貓 發佈時間:2022-02-14 21:26:58 作者:夜遊者 Language

感謝小黑盒提供的遊戲激活碼

本文作者:#夜遊者#-達不溜


本文以單機體驗為主。

《魔物獵人:崛起》個人單機體驗:瘋狂且強大的獵龍人-第0張

我與魔物獵人故事

我第一次接觸《魔物獵人》是在高中。某次課堂上正巧看同學在玩PSP,當時他玩的並不是《魔物獵人》,而是某款動作RPG遊戲,看上去蠻不錯,我借過來玩了一會兒,覺得蠻無聊的,就跟同學說你這裡有沒有別的高難度點的動作遊戲,同學二話不說直接打開魔物獵人給我玩。結果當然是被怪物狂虐,也是從那天起我迷上了《魔物獵人》,藉著同學的PSP大概玩了200小時左右的《魔物獵人》。

《魔物獵人:崛起》個人單機體驗:瘋狂且強大的獵龍人-第1張

上了大學之後,我開始接觸網購,順勢購買了自己的PSP,雖然還是原來的味道但因為畫質我還是有些提不起興致,找不回當時熬夜獵龍的快樂。直到2015年我得知騰訊和CAPCOM聯合開發《魔物獵人Online》,我對《魔物獵人Online》的喜愛在大學期間可以說是僅次於《英雄聯盟》。不過我僅僅是把《魔物獵人Online》當成單機遊戲在玩,偶爾才會有朋友一起。《魔物獵人Online》其實並不算是正統怪獵了,遊戲的數值和招式是極為爆炸的,以我常玩的眠弓為例,帶滿材料和眠瓶,使用連擊招式瘋狂釋放眠瓶,然後通過奧義和睡眠後的傷害加成,幾乎任何怪物都是“睡”死的,而遊戲中的大劍更是暴力,可以輕鬆打出上萬的傷害。雖然遊戲打著很爽但未免有些無聊,後來多數時間都是在玩饑荒之類的遊戲。

《魔物獵人:崛起》個人單機體驗:瘋狂且強大的獵龍人-第2張

因此我個人並不是老獵人,只是玩過魔物獵人的玩家罷了。2019年疫情爆發,我因此被困在家中,在機緣巧合下接觸到了小黑盒。當時小黑盒還是蠻看重盒彈項目的,給了好幾次宣傳,我藉此機會抽了幾發,運氣也是蠻好的,中了個《魔物獵人:世界》。《魔物獵人:世界》可以說是我一直想玩但沒有金錢購買的遊戲,只能看著主播的直播來解解饞。那次中獎也讓我再次體驗到了正統怪獵的難度和動作體驗。不過受限於我個人的玩法,以前常用的弓箭在《魔物獵人:世界》中我用不來,每次自己開荒都要打到30-40分鐘,所以後來換成了上手難度較低的太刀,不過某些怪物對我這種半吊子太刀真的是極不友好,只能專職成榴彈輕弩,雖然傷害不高但安全性很高,只要不被暴怒怪物擊中幾乎不會暴死。再之後,我在冰原退坑了,值得一打的怪物都很靈活,加上疫情減弱返校在即,也就沒玩《魔物獵人:世界》了。

《魔物獵人:崛起》個人單機體驗:瘋狂且強大的獵龍人-第3張

轉眼間已經2022年了,我也從WISSAC變為了夜遊者這個組織的一員。很感謝小黑盒給了夜遊者評測《魔物獵人:崛起》的機會,不過某種程度上來說我是不想寫關於《魔物獵人:崛起》這款遊戲評測的,因為我真的不是對魔物獵人系列有系統遊玩或者對魔物獵人某款遊戲有著細緻遊玩的玩家,因此對《魔物獵人:崛起》的評測可能更多的是萌新對《魔物獵人:崛起》的體驗,如果有說錯的地方請務必指出,感謝!


《魔物獵人:崛起》個人單機體驗:瘋狂且強大的獵龍人-第4張

稀爛的鍵鼠操作體驗

如果有一篇評測中沒有談到《魔物獵人:崛起》的鍵鼠體驗,那麼我相信評測作者玩的絕對是NS版本的《魔物獵人:崛起》。儘管遊玩《魔物獵人》系列時使用手柄的手感是最棒的,但如果一款主機或者掌機遊戲上了PC,想掙PC玩家的錢,那麼PC化就是遊戲必不可少的內容,最起碼不能設計出***的鍵盤操作設計吧。在《魔物獵人:崛起》中,玩家需要通過鼠標的中鍵來釋放本作的核心玩法:翔蟲,這個所謂的中鍵也就是鼠標的滾輪鍵。反正我個人是第一次玩到這種鍵鼠設計,如果翔蟲不是本作的核心操作,可能只是偶爾釋放一下的話,放到滾輪鍵倒也無所謂,但翔蟲在遊戲中幾乎是最常用的操作(我個人主玩的太刀,開刃翔蟲不要太好用)。因此我推薦各位鍵鼠玩家購買本作之後先去找鍵位設置攻略,或者買個手柄玩吧。

《魔物獵人:崛起》個人單機體驗:瘋狂且強大的獵龍人-第5張

使得狩獵難度大幅降低的翔蟲

由於本人主玩的是太刀,因此後續討論都以太刀為例。《魔物獵人:崛起》中翔蟲對太刀玩家來說不要太爽,首先翔蟲技可以開刃(個人比較菜,只能用它來開刃了,大佬們一般更喜歡一開始的翔蟲技),玩家只要讓刀碰到怪物即可開刃,並且隨之而來的還有不小的傷害和一段距離不短的位移;其次御龍的設計給玩家提供了安全輸出的環境,因為御龍時怪物會陷入靜止狀態,玩家雖然無法在這個時候對怪物進行輸出但可以利用空閒時間調整人物狀態;御龍時玩家可以對怪物造成不少的傷害,同時御龍結束後怪物必然是倒地狀態,玩家可以輸出一到兩套完整連招,可以說御龍的存在最少直接降低了狩獵的三分之一難度;最後則是翔蟲的“飛天”,有了翔蟲和大翔蟲的出現,玩家幾乎可以去地圖中的任何位置,這在其他怪獵作品中是不存在的,可惜的是本作畫質不行,如果畫質能達到世界的水平,那麼把《魔物獵人:崛起》當成風景模擬器也不失為一件美事。

《魔物獵人:崛起》個人單機體驗:瘋狂且強大的獵龍人-第6張

短小但並不精悍的狩獵體驗

在我看來,《魔物獵人:崛起》這部作品絕對不是一款優秀的怪獵續作。首先,《魔物獵人:崛起》本體太短了,無論是從主線還是從狩獵的角度來說;本作的主線大概在8-10小時左右就能通關,這裡的主線通關指的是從進入遊戲到遊戲製作人字母出現的這段內容。如果《魔物獵人:崛起》能在劇情上下一些功夫我也能接受這麼短小的主線,畢竟怪獵主要還是打獵,可《魔物獵人:崛起》的劇情依然跟其他作品一樣可有可無,而本作甚至連背景都介紹得不明不白。然後從狩獵來說,《魔物獵人:崛起》的怪物數量其實還算很多的,但玩起來就是沒有《魔物獵人:世界》那麼耐玩,我個人認為這種不耐玩並不在於怪物設計,而是平衡性和趣味性設計上出了問題。

《魔物獵人:崛起》個人單機體驗:瘋狂且強大的獵龍人-第7張

在開始講《魔物獵人:崛起》的平衡性之前,我必須說明怪獵系列本身就是一個不平衡遊戲,怪物永遠都要比玩家強,而且怪物絕對不缺乏秒殺玩家的手段,因此怪獵的所謂“平衡性”在於如何平衡怪物招式與玩家招式,一方面怪物要有對玩家的絕對壓制力,另一方面玩家可以使用各種招式體驗到在生死邊緣遊走的刺激戰鬥以及戰勝“巨大”怪物的成就感。而在《魔物獵人:崛起》中,除了怨虎龍、風神龍,雷神龍真的能帶給我那種壓迫感之外,其他的怪物要麼設計的比較簡單、要麼是在其他作品中體驗過的怪物。不誇張地說怨虎龍之前的所有怪物基本都是五分鐘就能搞定開荒的怪物。怨虎龍讓我找到了第一次在PSP上打雷狼龍的感覺,當然這次對怪獵更為熟悉的我不會像以前那樣被雷狼龍連續3貓帶走。所以本作在平衡上製作得稍顯不足,翔蟲和御龍設計讓玩家變得過於強大,並且怪物招式基本都有前作的身影,對於玩過怪獵的玩家來說很容易就找到其他作品中對應的怪物,這讓怪物的招式不再神秘,躲避難度也少了很多很多,這些原因導致《魔物獵人:崛起》難以給我《魔物獵人:世界》的狩獵快感。

《魔物獵人:崛起》個人單機體驗:瘋狂且強大的獵龍人-第8張

此外,本次《魔物獵人:崛起》除了狩獵樂趣之外,其他的系統都在降低趣味性。例如我個人比較喜歡的《魔物獵人:世界》地圖系統,《魔物獵人:崛起》雖然地圖縱向製作的更優秀,但小地圖上採集要素的消失使得遊戲的採集系統存在感變得極弱。同時本作沒有農場只有一個對應農場作用的潛水艇,我個人並不喜歡這個設計,反而覺得PSP上《魔物獵人X》潔雲村農場的設計更為優秀,讓玩家更能感受到家的感覺,在《魔物獵人:崛起》中玩家更像是一個工具人,回到村子吃個糰子又得去打獵。

《魔物獵人:崛起》個人單機體驗:瘋狂且強大的獵龍人-第9張

難以共鳴的和風設計

如果要說本作《魔物獵人:崛起》最明顯的改變,那應該還是怪物出場設計和村莊中的歌聲。本作可能是製作者特別想要將日本傳統文化融合到遊戲中,怪物的出場動畫採用了頗具日式感覺的旁白吟唱,但帶給我的震撼感並沒有世界強烈,遊戲CG過於強調百龍夜行中的夜,幾乎所有影片都是暗色的。做個沒那麼恰當的比喻,崛起中的影片更像是在電影院看電影,雖然精緻但畢竟是通過屏幕觀看的缺乏真實的震撼感,而世界中的影片則更接近於VR影片,雖然鏡頭沒有那麼精緻但能給玩家一種無與倫比的震撼感。因此《魔物獵人:崛起》中雖然採用了精緻的日式旁白吟唱,但給我的感覺很突兀,可能是我不瞭解日本文化,真的很難產生共鳴。不過,遊戲村莊內的歌聲和遊戲主線結束時的音樂真的很棒。 

《魔物獵人:崛起》個人單機體驗:瘋狂且強大的獵龍人-第10張

結語

剛玩到《魔物獵人:崛起》的時候,覺得這個翔蟲設計真的很棒啊,地圖在縱向上也增加了一些層次;中期的時候,覺得怪物雖然難度很低但確實有一些新奇的怪物;後期的時候,這個怨虎龍設計得真不錯;遊戲主線結束的時候,就這?這麼短?我才打到四星就沒了?!什麼玩意兒?雖然後面還有五星、六星任務但從可玩性上來說,真的沒啥值得一試的,更不用說所謂的百龍夜行做得像是塔防遊戲一樣。因此我個人是不推薦新人玩家入手《魔物獵人:崛起》的,還不如去玩玩《魔物獵人:世界》,要比崛起好玩的多。

但對老獵人來說,《魔物獵人:崛起》雖然不是一款優秀的作品但翔蟲技和御龍的存在依然讓《魔物獵人:崛起》值得一試,並且本作也算是迴歸老獵人的潔雲村了,整個村子很有潔雲村的味道。因此它更適合想要體驗新東西又喜歡怪獵的老獵人。

《魔物獵人:崛起》個人單機體驗:瘋狂且強大的獵龍人-第11張

 

《魔物獵人:崛起》個人單機體驗:瘋狂且強大的獵龍人-第12張


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