感谢小黑盒提供的游戏激活码
本文作者:#夜游者#-达不溜
本文以单机体验为主。
我与怪物猎人故事
我第一次接触《怪物猎人》是在高中。某次课堂上正巧看同学在玩PSP,当时他玩的并不是《怪物猎人》,而是某款动作RPG游戏,看上去蛮不错,我借过来玩了一会儿,觉得蛮无聊的,就跟同学说你这里有没有别的高难度点的动作游戏,同学二话不说直接打开怪物猎人给我玩。结果当然是被怪物狂虐,也是从那天起我迷上了《怪物猎人》,借着同学的PSP大概玩了200小时左右的《怪物猎人》。
上了大学之后,我开始接触网购,顺势购买了自己的PSP,虽然还是原来的味道但因为画质我还是有些提不起兴致,找不回当时熬夜猎龙的快乐。直到2015年我得知腾讯和CAPCOM联合开发《怪物猎人Online》,我对《怪物猎人Online》的喜爱在大学期间可以说是仅次于《英雄联盟》。不过我仅仅是把《怪物猎人Online》当成单机游戏在玩,偶尔才会有朋友一起。《怪物猎人Online》其实并不算是正统怪猎了,游戏的数值和招式是极为爆炸的,以我常玩的眠弓为例,带满材料和眠瓶,使用连击招式疯狂释放眠瓶,然后通过奥义和睡眠后的伤害加成,几乎任何怪物都是“睡”死的,而游戏中的大剑更是暴力,可以轻松打出上万的伤害。虽然游戏打着很爽但未免有些无聊,后来多数时间都是在玩饥荒之类的游戏。
因此我个人并不是老猎人,只是玩过怪物猎人的玩家罢了。2019年疫情爆发,我因此被困在家中,在机缘巧合下接触到了小黑盒。当时小黑盒还是蛮看重盒弹项目的,给了好几次宣传,我借此机会抽了几发,运气也是蛮好的,中了个《怪物猎人:世界》。《怪物猎人:世界》可以说是我一直想玩但没有金钱购买的游戏,只能看着主播的直播来解解馋。那次中奖也让我再次体验到了正统怪猎的难度和动作体验。不过受限于我个人的玩法,以前常用的弓箭在《怪物猎人:世界》中我用不来,每次自己开荒都要打到30-40分钟,所以后来换成了上手难度较低的太刀,不过某些怪物对我这种半吊子太刀真的是极不友好,只能专职成榴弹轻弩,虽然伤害不高但安全性很高,只要不被暴怒怪物击中几乎不会暴死。再之后,我在冰原退坑了,值得一打的怪物都很灵活,加上疫情减弱返校在即,也就没玩《怪物猎人:世界》了。
转眼间已经2022年了,我也从WISSAC变为了夜游者这个组织的一员。很感谢小黑盒给了夜游者评测《怪物猎人:崛起》的机会,不过某种程度上来说我是不想写关于《怪物猎人:崛起》这款游戏评测的,因为我真的不是对怪物猎人系列有系统游玩或者对怪物猎人某款游戏有着细致游玩的玩家,因此对《怪物猎人:崛起》的评测可能更多的是萌新对《怪物猎人:崛起》的体验,如果有说错的地方请务必指出,感谢!
稀烂的键鼠操作体验
如果有一篇评测中没有谈到《怪物猎人:崛起》的键鼠体验,那么我相信评测作者玩的绝对是NS版本的《怪物猎人:崛起》。尽管游玩《怪物猎人》系列时使用手柄的手感是最棒的,但如果一款主机或者掌机游戏上了PC,想挣PC玩家的钱,那么PC化就是游戏必不可少的内容,最起码不能设计出***的键盘操作设计吧。在《怪物猎人:崛起》中,玩家需要通过鼠标的中键来释放本作的核心玩法:翔虫,这个所谓的中键也就是鼠标的滚轮键。反正我个人是第一次玩到这种键鼠设计,如果翔虫不是本作的核心操作,可能只是偶尔释放一下的话,放到滚轮键倒也无所谓,但翔虫在游戏中几乎是最常用的操作(我个人主玩的太刀,开刃翔虫不要太好用)。因此我推荐各位键鼠玩家购买本作之后先去找键位设置攻略,或者买个手柄玩吧。
使得狩猎难度大幅降低的翔虫
由于本人主玩的是太刀,因此后续讨论都以太刀为例。《怪物猎人:崛起》中翔虫对太刀玩家来说不要太爽,首先翔虫技可以开刃(个人比较菜,只能用它来开刃了,大佬们一般更喜欢一开始的翔虫技),玩家只要让刀碰到怪物即可开刃,并且随之而来的还有不小的伤害和一段距离不短的位移;其次御龙的设计给玩家提供了安全输出的环境,因为御龙时怪物会陷入静止状态,玩家虽然无法在这个时候对怪物进行输出但可以利用空闲时间调整人物状态;御龙时玩家可以对怪物造成不少的伤害,同时御龙结束后怪物必然是倒地状态,玩家可以输出一到两套完整连招,可以说御龙的存在最少直接降低了狩猎的三分之一难度;最后则是翔虫的“飞天”,有了翔虫和大翔虫的出现,玩家几乎可以去地图中的任何位置,这在其他怪猎作品中是不存在的,可惜的是本作画质不行,如果画质能达到世界的水平,那么把《怪物猎人:崛起》当成风景模拟器也不失为一件美事。
短小但并不精悍的狩猎体验
在我看来,《怪物猎人:崛起》这部作品绝对不是一款优秀的怪猎续作。首先,《怪物猎人:崛起》本体太短了,无论是从主线还是从狩猎的角度来说;本作的主线大概在8-10小时左右就能通关,这里的主线通关指的是从进入游戏到游戏制作人字母出现的这段内容。如果《怪物猎人:崛起》能在剧情上下一些功夫我也能接受这么短小的主线,毕竟怪猎主要还是打猎,可《怪物猎人:崛起》的剧情依然跟其他作品一样可有可无,而本作甚至连背景都介绍得不明不白。然后从狩猎来说,《怪物猎人:崛起》的怪物数量其实还算很多的,但玩起来就是没有《怪物猎人:世界》那么耐玩,我个人认为这种不耐玩并不在于怪物设计,而是平衡性和趣味性设计上出了问题。
在开始讲《怪物猎人:崛起》的平衡性之前,我必须说明怪猎系列本身就是一个不平衡游戏,怪物永远都要比玩家强,而且怪物绝对不缺乏秒杀玩家的手段,因此怪猎的所谓“平衡性”在于如何平衡怪物招式与玩家招式,一方面怪物要有对玩家的绝对压制力,另一方面玩家可以使用各种招式体验到在生死边缘游走的刺激战斗以及战胜“巨大”怪物的成就感。而在《怪物猎人:崛起》中,除了怨虎龙、风神龙,雷神龙真的能带给我那种压迫感之外,其他的怪物要么设计的比较简单、要么是在其他作品中体验过的怪物。不夸张地说怨虎龙之前的所有怪物基本都是五分钟就能搞定开荒的怪物。怨虎龙让我找到了第一次在PSP上打雷狼龙的感觉,当然这次对怪猎更为熟悉的我不会像以前那样被雷狼龙连续3猫带走。所以本作在平衡上制作得稍显不足,翔虫和御龙设计让玩家变得过于强大,并且怪物招式基本都有前作的身影,对于玩过怪猎的玩家来说很容易就找到其他作品中对应的怪物,这让怪物的招式不再神秘,躲避难度也少了很多很多,这些原因导致《怪物猎人:崛起》难以给我《怪物猎人:世界》的狩猎快感。
此外,本次《怪物猎人:崛起》除了狩猎乐趣之外,其他的系统都在降低趣味性。例如我个人比较喜欢的《怪物猎人:世界》地图系统,《怪物猎人:崛起》虽然地图纵向制作的更优秀,但小地图上采集要素的消失使得游戏的采集系统存在感变得极弱。同时本作没有农场只有一个对应农场作用的潜水艇,我个人并不喜欢这个设计,反而觉得PSP上《怪物猎人X》洁云村农场的设计更为优秀,让玩家更能感受到家的感觉,在《怪物猎人:崛起》中玩家更像是一个工具人,回到村子吃个团子又得去打猎。
难以共鸣的和风设计
如果要说本作《怪物猎人:崛起》最明显的改变,那应该还是怪物出场设计和村庄中的歌声。本作可能是制作者特别想要将日本传统文化融合到游戏中,怪物的出场动画采用了颇具日式感觉的旁白吟唱,但带给我的震撼感并没有世界强烈,游戏CG过于强调百龙夜行中的夜,几乎所有影片都是暗色的。做个没那么恰当的比喻,崛起中的影片更像是在电影院看电影,虽然精致但毕竟是通过屏幕观看的缺乏真实的震撼感,而世界中的影片则更接近于VR影片,虽然镜头没有那么精致但能给玩家一种无与伦比的震撼感。因此《怪物猎人:崛起》中虽然采用了精致的日式旁白吟唱,但给我的感觉很突兀,可能是我不了解日本文化,真的很难产生共鸣。不过,游戏村庄内的歌声和游戏主线结束时的音乐真的很棒。
结语
刚玩到《怪物猎人:崛起》的时候,觉得这个翔虫设计真的很棒啊,地图在纵向上也增加了一些层次;中期的时候,觉得怪物虽然难度很低但确实有一些新奇的怪物;后期的时候,这个怨虎龙设计得真不错;游戏主线结束的时候,就这?这么短?我才打到四星就没了?!什么玩意儿?虽然后面还有五星、六星任务但从可玩性上来说,真的没啥值得一试的,更不用说所谓的百龙夜行做得像是塔防游戏一样。因此我个人是不推荐新人玩家入手《怪物猎人:崛起》的,还不如去玩玩《怪物猎人:世界》,要比崛起好玩的多。
但对老猎人来说,《怪物猎人:崛起》虽然不是一款优秀的作品但翔虫技和御龙的存在依然让《怪物猎人:崛起》值得一试,并且本作也算是回归老猎人的洁云村了,整个村子很有洁云村的味道。因此它更适合想要体验新东西又喜欢怪猎的老猎人。