【PC遊戲】淺談SRPG戰棋遊戲的歷史發展和關卡設計


3樓貓 發佈時間:2023-05-19 15:12:12 作者:遊鯊遊戲圈 Language

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    公眾號、小紅書、知乎、bilibili同名。


    SE去年3月發售的SRPG遊戲《三角戰略》銷量輕鬆突破了百萬,遊戲的口碑和玩家間的熱度都相當不錯。這讓筆者非常驚訝--在筆者印象中,除了像有IP加持的《火焰紋章》外,SRPG遊戲一直處於不溫不火的狀態。加上同年上半年不少大作如《艾爾登法環》、《星之卡比:探索發現》等相繼上市,能夠取得這樣的成績屬實不易。這不禁讓筆者好奇,《三角戰略》究竟有哪些過人之處。加上最近筆者和朋友探討起日式和美式SRPG的設計偏向,於是便有了這篇文章。

    本文分為三部分。第一部分主要講述SRPG的起源和發展;第二部分探討SRPG的關卡設計方法論;第三部分以《三角戰略》為例,對第二部分的方法論進行驗證。熟悉SRPG的讀者可以跳過第一部分,直接閱讀本文第二、三部分。

    需要說明的是,本文討論的SRPG屬於廣義的戰棋遊戲,即戰略角色扮演遊戲,強調戰略(玩家的視野並不侷限於一場小的戰鬥或是一兩個目標對象,而是需要對一個大區域的戰局有清晰的作戰調配思路)和劇情敘事,遊戲攻防節奏多為回合制(或半即時制),“走格子”是其典型表現形式。

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    1、起源與傳承

    1.1 從《大戰略》到《任天堂大戰爭》

    提起SRPG,相信很多人第一時間會想到加賀昭三的《火焰紋章》,確實在SRPG這個類型上,《火焰紋章》開創了很多先河,但從SRPG的起源來講,《火焰紋章》並不是第一個。

    最早的SRPG遊戲其實是1985年由藤本淳一開發的《大戰略》,當時是發售在PC平臺上。該遊戲借鑑了桌遊軍棋的套路,玩家擁有不同的單位,單位的屬性會根據地形和單位剋制有一定的加成和削弱,開創的“六邊形格子”(正方形格子錯開)的戰鬥地圖以及“重播”的模擬“戰鬥畫面”,這些特點讓《大戰略》在當時獲得巨大反響。雖然是種簡單的設定,但如同圍棋、象棋一樣,遊戲可以生成千變萬化的戰術策略,可玩性極強。

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    FC《大戰略》畫面

    但當《大戰略》移植到當年的FC主機時,暴露出了種種問題,比如六邊形格子導致AI行動軌跡過於複雜,在FC孱弱的機能下處理AI所花費的時間極長,此外FC的低分辨率畫面處理性能也不利於信息數據的表現。

    1988年,任天堂子公司Intelligent Systems (簡稱IS社)的橫井軍平(宮本茂導師)受到美軍戰爭片《全金屬外殼》的啟發下,也計劃做一款類似《大戰略》的戰棋遊戲。橫井軍平吸取了FC上《大戰略》的經驗教訓,借鑑了將棋以及《薩爾達傳說》的信息表現開發出了《任天堂大戰爭》,並沿襲了《大戰略》中的地形影響以及兵種剋制設定。

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    《任天堂大戰爭》畫面

    可以說《任天堂大戰爭》實現了傳統SLG遊戲和將棋的完美結合,為後世戰棋遊戲奠定了基本框架。


    1.2 從《任天堂大戰爭》到《火焰紋章》

    1987年的初秋,橫井軍平的下屬加賀昭三在清算一家任天堂投資的美國子公司時,發現一本畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。而後加賀昭三在成廣通與町田敏的協助下對這個企劃書進行了完善,並承襲當時橫井軍平《任天堂大戰爭》的戰棋框架,開發出了《火焰紋章暗黑龍與光之劍》。《暗黑龍與光之劍》在系統機制上,無論是行動單位的移動、戰鬥動畫的插入,還是選擇武器並進行相鄰攻擊或遠程攻擊都與《任天堂大戰爭》如出一轍。而遊戲內的“戰士”、“騎士”等職業也是“坦克”或者“步兵”的變體。

    與《任天堂大戰爭》不同的是,《火焰紋章》的開發人員希望讓遊戲角色更有深度,於是添加了很多養成要素,比如說等級系統、轉職系統、武器使用次數限制等,並且賦予每個角色(或者說棋子)以個性和生命,希望玩家能和角色產生情感連接(所謂“角色愛”),讓原本純策略遊戲變得更具有故事性和戲劇性。系統上他們將《任天堂大戰爭》中的棋子生產系統廢除,取而代之的是“同伴招募”系統,玩家可以在有限的角色中招募到一個個具有鮮活個性和故事的角色。

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    《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》

    1.3 SRPG的創新

    在之後的《火焰紋章》系列中,開發者針對世界背景融入了更多玩法,如戀愛系統,以及釣魚、建造等日常玩法拓展,使得玩家在體驗戰棋遊戲之外,還能收穫各種各樣的樂趣。

    《皇家騎士團2》受當時FC解謎冒險遊戲《Solstice》影響,在地圖棋盤引入地形高低差(Hermit),並圍繞高低差設計了一系列系統,如短兵器和長兵器、拋射物軌跡等,讓戰棋遊戲的策略性進一步增強。該系統也被後世很多作品延續。

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    《皇家騎士團2》戰鬥場景

    《XCOM》作為美式SRPG的代表,加入了現代的遠程槍械元素,以此引入了掩體射擊的戰鬥系統。在遊戲玩法偏向上,迴歸原來SLG的戰略偏向,更講求統籌規劃,集團養成。系統上重新拾回了“生產棋子”系統,需要玩家利用手頭資源,買兵養兵。

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    《XCOM》高處射擊

    《戰場女武神》系列則是在回合制的框架下在“戰鬥”中尋求創新,在戰鬥中引入實時操作,玩家需要親自操控角色射擊瞄準,“打哪裡”、“怎麼打”都會有很大的策略空間,極大地增強了玩家的代入感。

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    《戰場女武神》實時戰場

    2、戰棋遊戲的關卡設計維度

    從戰棋遊戲發展史可以看出,戰棋遊戲自始至終都在滿足玩家“下棋”這個隱性行為(或者說策略行為)。各個遊戲差異在於,在“傳統的戰棋框架”基礎上,對相對獨立的模塊進行深化和創新,比如“與敵人戰鬥的方式上”、“地圖(棋盤)上”、“額外的機制上”亦或說“戰棋戰鬥外的系統”上,這些差異點讓戰棋遊戲逐漸分化成不同的類型。

    因為戰鬥邊界與關卡邊界是相互對應的,所以在玩法系統上的創新,必然也會讓遊戲的關卡邊界得到延展(關卡設計是以展現核心玩法系統為主要目的)。由於每個遊戲的玩法差異點不一樣,關卡邊界也不盡相同。那麼PVE遊戲關卡有哪些基礎維度?如何利用這些維度指導戰棋遊戲的關卡難度設計?

    2.1 關卡的基礎框架三維度

    現在的電子遊戲中,大部分PVE遊戲的關卡都由兩個部分組成——靜態元素與動態元素

    靜態元素一般是指關卡中的地形環境,動態元素則是敵人(怪物)、機關陷阱、交互物等等。兩者的表現形式可以拆分成“敵人—環境—額外機制”的三維座標。而這個三維座標系與遊戲機制、玩法系統構成的複合結構形成每一個關卡。

    下面就簡單細說一下這個三維座標各個元素的意義:

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    關卡基礎維度模型

    (1)首先是敵人強度。敵人作為玩家在PVE戰鬥中最直接的挑戰目標,玩家通過“戰鬥”與其進行數值運算,這些運算會根據兩方的一些屬性差距產出不一樣的戰鬥結果;

    (2)然後是環境。環境就非常直觀,玩家可以在遊戲中看到的場景大小、場景風格等,在戰棋遊戲中表現為棋盤格子的多少和分佈;

    (3)最後是遊戲的額外機制。額外機制是不同遊戲中的差異設計點(後面會把該軸拆分),是關卡對玩家在遊戲中的策略維度進行加減法的靈活軸,在戰棋遊戲中一般都會附帶在敵人上或者地形上,讓玩家有更多的策略空間選擇。一般來說額外機制相對於前兩者並不具備獨立性。

    這裡可能會有讀者疑問,為什麼要把額外機制單獨拿出來討論,一般傳統的戰棋如《火焰紋章》等都會讓地形與額外機制相互結合,表現出森林、平原等對玩家有策略價值的元素,那麼作為附加項的額外機制是不是不能作為一個單獨的軸呢?下面舉個非常極端的例子說明:

    在很多戰棋遊戲中都會有撤離友軍的玩法(關卡玩法的一種),假設有這樣一個場景,在一個1×5的單線棋盤上,有敵我雙方各一人,敵人是一個不會移動的近戰boss,正好擋在撤離點的前面,玩家要到達撤離點,可供玩家的策略選擇只有打敗敵人形成通路(不考慮我方有越過敵人的技能或者敵人被我方“過肩摔”的情況)。

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    單線地形下玩家只有一個策略選擇

    但假設在3×5的棋盤上,同樣的配置,這時玩家在“擊敗敵人”的選擇上增加了走上或走下,繞過boss直接進入撤離點,這也就意味著策略維度發生了變化,所以這也說明了“環境”很大程度上承載著遊戲機制和玩法策略的可能性。

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    三線地形讓玩家有更多的策略選擇

    在關卡基礎維度設計三維座標模型中,可以看到基於其中三條軸的特點,這個模型不僅僅適用於戰棋類遊戲,也適用其他類型的PVE遊戲,就如該節開頭所說的,這是PVE遊戲中共通的一個設計框架(當然每個軸的意義可能會不太一樣)。

    2.2 關卡基礎框架模型中的體驗偏向

    在三維座標系上,展示了3條紅色線表示關卡中“使用”的“元素”:敵人、地形、額外機制,因為這些元素的使用會受制於系統的框架和遊戲核心玩法的相性,而系統框架下三元素有機結合則會形成關卡的框架。

    在設計關卡時,關卡在座標軸中取點,點的座標直接與關卡的玩法體驗偏向掛鉤——敵人強度是多少、環境多大、有多少額外機制,如果取點偏向敵人(敵人強度),那麼體驗就會偏向數值驗證;若取點偏向額外機制,體驗就會偏向驗證策略(地形或機制等)

    2.3 戰棋遊戲的策略維度

    上面鋪墊了基礎框架模型,其中提到了額外機制是比較複雜的一個軸,不同遊戲的設計差異點都會在額外機制中體現。下面就戰棋遊戲的額外機制來展開討論。

    從上一章中提到的戰棋遊戲,不難看出它們的關卡內容都在圍繞著棋盤和棋子(靜態元素×動態元素)的展開進行改變,他們遵循的核心是基於玩家策略的程度展開。基於他們核心,筆者將他們的機制也總結成了一個遊戲整體的三維座標模型:“敵人機制—地形機制—第三方機制”

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    策略維度座標模型(額外機制模型)

    這裡也像上面一樣簡單說明三條座標軸的意義:

    (1)敵人機制。指依附在敵人身上的各種機制,這些機制會直接影響玩家與其“戰鬥”中運算的公式,這個軸越長表示機制越多、運算的公式越複雜,具體表現為敵人的技能、敵人的兵種等;

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    《風花雪月》中敵人的不同兵種和武器

    (2)地形機制。指地形格子上所附帶的機制屬性類型,具體表現為《火焰紋章》中森林的地形格子加閃避幾率,《皇家騎士團2》的高低差;

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    《風花雪月》的地形機制

    (3)第三方機制。指區別開地形和敵人的其他機制,比如說在《XCOM》中的油桶,《三角戰略》中的防禦機關等;

    需要注意的是,這裡軸的長度所表現的是指機制類型的數量,單個機制的重複使用並不會影響玩家的策略思路展開。在該座標系中所取座標點表示為該遊戲的策略維度。該座標點與原點的距離越遠表示玩家需要思考的東西越多,學習成本也就越高。

    而策略維度座標的取點偏向取決於遊戲的相性。舉個例子,《火焰紋章》中,敵人的職業和武器都很豐富,需要玩家運用對應的剋制職業去攻略。相比之下在“第三方機制”和“地形機制”上會比較少,所以《火焰紋章》策略維度座標模型上限的“點”會偏“敵人”一邊,而這個偏向緣於加賀昭三想從戰棋中加強RPG元素,讓角色的玩法更加獨特。


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    延展關卡基礎框架模型

    延展關卡基礎框架模型隨著遊戲開發進程的推移(對於手游來說就是持續運營),為了讓玩家在關卡中獲得新鮮感,開發者通常會對遊戲玩法進行延展,進而擴大關卡邊界,提升遊戲體驗和反饋上限,同時新的遊戲機制與玩法也得到激活,最終實現遊戲關卡維度的模型延展。

    2.4 難度設計

    “關卡基礎框架模型”與“策略維度模型”相結合的複雜結構,如何用來指導關卡的難度設計呢?這裡筆者僅圍繞以關卡元素為核心總結為3個設計方向。

    (1)基礎框架難度設計(不改變額外機制):

    1. 增加“敵人”維度軸,具體為增加敵人數值或增加敵人數量;
    2. 改變“地形”的維度軸,具體為增加或減少棋盤上可行動的單元格,減少玩家“鑽空子”逃避數值驗證的機會;
    3. 改變“額外機制”維度軸,增加或減少效果地形數量或效果的數值,變相增強或削弱“敵人”數值(一般敵人也會吃到效果地形的加成);

    (2)策略維度難度設計(延展額外機制):

    1. 增加“敵人機制”的維度軸,具體為增加敵人的類型,打破固定的關卡邊界,新增的剋制關係讓玩家增加新的思考維度;
    2. 增加“地形機制”的維度軸,添加新的地形機制讓玩家需要學習新內容;
    3. 增加“第三方機制”的維度軸,增加更多的第三方機制,比如增加“滾石”、“陷阱”等;

    (3)複合型方法:

    在使用“策略維度難度設計”的基礎上,並再通過“基礎框架難度設計”或繼續延展“額外機制”的形式對設計進行堆疊和調優,比如《皇家騎士團2》中,在“高低差”的“地形機制”下,延展瞭如 “漲潮”等額外機制;

    種種方法都是為了提高可玩性,讓玩家在不斷遊玩關卡的過程中覺得關卡有意思,而可玩性又是“目標×途徑”的關係。上面所討論的方法僅是在“途徑”上下功夫,在“目標”上又可以增加如“護送目標”、“防守目標”等機制,對各種玩法進行深化。兩者的有機組合,可以讓關卡設計激發出無限的活力。

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    《XCOM2》中護送目標離開

    3、關卡設計維度的遊戲驗證

    上面我們探討了戰棋的關卡維度設計,瞭解了在戰棋遊戲中可以從哪些方面進行關卡設計,那麼回過頭來看現在的SRPG又會誕生出怎麼樣的關卡設計呢?筆者就以最近較火的SRPG《三角戰略》為例,簡單拆解其中的一個關卡,窺探這些設計方向的運用方法。

    3.1 遊戲玩法

    針對關卡的討論就必須從玩法入手。《三角戰略》繼承了《皇家騎士團2》的玩法系統,如WT值、戰鬥面向和高低差棋盤(高打低優勢、射擊阻擋和移動限制)等。在戰鬥方面,每個角色都有獨特的角色定位和戰鬥策略,不同角色的特殊技能和機制能夠在戰場上發揮不一樣的戰術作用。在角色養成方面,每個角色只能配備兩個飾品,武器單線成長,武器部分能力二選一,可以說深度有限。但《三角戰略》獨特之處在於其角色職業非常多樣,加強了養成的寬度。總體來說《三角戰略》玩法更偏向於戰略。

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    《三角戰略》豐富且獨特的角色

    3.2 關卡背景(涉及劇透)

    在推薦等級11級的主線故事中,主角一行人拒絕交出羅蘭王子給艾斯弗斯特公國後,艾斯弗斯特公國的奧羅拉將軍率領大軍包圍了主角所在的領地沃荷德城,企圖殲滅沃荷德家,強搶羅蘭王子。迫於無奈之下,管家(軍師)貝尼迪克告知主角,沃荷德城有一個隱藏的強力防禦機關,使用的代價是毀掉領地的所有房屋。在強大的敵人和毀掉領地的雙重壓力下,主角需要在戰鬥中做出抉擇:是棄車保帥還是螳臂當車。

    3.3 地圖(棋盤)的設計

    關卡在一個呈22×22的“日”字型地圖中進行,地形呈階梯狀,我方處於階梯的上層,而敵方處於階梯的下層。在主要路徑的周圍設有不可停留區域(攤位)與房屋(地形極高且無法通過正常手段上去)。

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    關卡地圖斜視圖

    在如此之大的地圖下,地圖給予了本關卡很高的機制和玩法策略的兼容性。在高打低優勢的玩法機制以及臺階的地圖分佈,很容易讓玩家構思出正常戰鬥流程以及利用交戰區(阻塞點)的戰鬥策略。而房屋、攤位的放置以及常規的可凍結地板的使用讓我方的角色配置更有考究(策略)空間(鷹弓士、工匠在本關會有奇效)。

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    地圖走向以及機制引導的交戰區

    3.4 敵人的設計

    在小兵的配置上,為常規的盾兵、弓兵、劍士和冰法師(小兵的類型配置也和世界觀中艾斯弗斯特公國的設定相吻合),數值為常規的11級數值(2~3下平A的血量),小兵一定數量的配置讓玩家在遊戲過程中始終處於一種高壓狀態。而小兵的額外機制如抗性、射程上的缺陷(也可說突出某些角色的優勢),也讓一些角色成了“香餑餑”(火法、弓手)。

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    小兵的屬性面板

    在Boss(奧羅拉)的設計上,為了凸顯敵人的強大(一擊就秒了羅蘭德師傅“槍聖”麥克斯韋),在數值強度設計上,奧羅拉為15級的數值,相比起主角團的11級甚至更低的等級,毫無疑問是很難通過硬碰硬的數值戰鬥去攻略的(製作人新井靖明在採訪中也說了,在正常的遊戲流程中玩家是基本到不了主線關卡的推薦等級的)。在Boss的額外機制上,奧羅拉除了擁有超高倍率的技能,在飾品欄上還裝備了“異常狀態護符”,讓本就強大的Boss無法受到各種戰鬥debuff影響(遊戲到這個階段鷹弓士擁有“黑暗”的技能,且“黑暗”可以讓敵人攻擊的命中率下降),直接將玩家“正常數值戰鬥”的想法扼殺在搖籃裡。這些間接加重了本關敵人戰鬥策略以外的偏向(地形或第三方機制)。這些設計都為後續“強迫”(引導)玩家使用第三方機制——“防禦機關”埋下伏筆。

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    奧羅拉的屬性面板

    有個比較有意思的設計是Boss的AI,奧羅拉在前4個大回合(全部人行動一遍為一個大回合)是不會移動和施放指令的,玩家的戰鬥流程會是:移動佈置陣型→小兵戰→小兵突襲+Boss戰→小兵再突襲+Boss戰,這個AI不僅是服務於“策略”,更是服務於玩家的“情感體驗”,它讓玩家的情感曲線有一個不斷爬升的走向,造就了由淺入深的緊張的戰鬥氛圍,當玩家結束戰鬥後有一種解脫感和成就感。

    3.5 第三方機制的設計

    (1)戰中的敵人生成器

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    戰中敵人生成位置和時間

    為了讓玩家在關卡攻略過程中處於一種高壓的情境以及有情感波動的環境下,本關卡設有戰中的敵人生成器——即戰鬥中途加入敵人(這個雖然是很多戰棋遊戲都會配備的)。生成的敵人會在第4、第8個回合分別在不同的位置刷新敵人。

    第一波刷新敵人目的是加強玩家的情感曲線,這波刷新會補充玩家在前幾個回合中無Boss影響下輕鬆擊殺的小兵,而這時Boss開始展開行動,讓玩家的情感曲線攀升至一個新的高度。

    第二波刷新的敵人會在交戰區的前方和後方,這時正處於戰鬥的高潮階段。刷新在後方的敵人會對玩家後方的輸出角色形成巨大壓力,玩家會產生巨大的情感波動,且玩家需要及時對既定的戰鬥策略進行調整,也增加了本關的策略難度。

    (2)防禦機關

    【PC遊戲】淺談SRPG戰棋遊戲的歷史發展和關卡設計-第21張

    防禦機關觸發位置及影響區域

    在故事背景下,本關設有3個強力的防禦設置,該防禦設施可以對對應區域內的敵我雙方造成巨量傷害。這機關本是最高效的殲敵策略(玩家只需把我方單位移動至安全地帶,並適當地引導敵人停留在傷害區域然後觸發機關),但玩家需要面對的是背景故事帶來的情感拷問和艱難抉擇(觸發機關等於說沃荷德城廢了,而且是否觸發機關會影響到後續劇情的走向)。

    3.6 關卡總結

    在本關的關卡設計中可以看出,《三角戰略》是以各個性能獨特的角色單位為策略玩法核心,考驗玩家在有限的出擊單位中選擇契合關卡地圖策略的角色,並通過對“關卡基礎框架模型”和“策略維度模型”中的元素(敵人、環境、額外機制)進行深度設計,不僅令玩家在遊玩中享受到執行策略的成就感,也能沉浸到宏大的史詩故事之中。

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