【PC游戏】浅谈SRPG战棋游戏的历史发展和关卡设计


3楼猫 发布时间:2023-05-19 15:12:12 作者:游鲨游戏圈 Language

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    公众号、小红书、知乎、bilibili同名。


    SE去年3月发售的SRPG游戏《三角战略》销量轻松突破了百万,游戏的口碑和玩家间的热度都相当不错。这让笔者非常惊讶--在笔者印象中,除了像有IP加持的《火焰纹章》外,SRPG游戏一直处于不温不火的状态。加上同年上半年不少大作如《艾尔登法环》、《星之卡比:探索发现》等相继上市,能够取得这样的成绩属实不易。这不禁让笔者好奇,《三角战略》究竟有哪些过人之处。加上最近笔者和朋友探讨起日式和美式SRPG的设计偏向,于是便有了这篇文章。

    本文分为三部分。第一部分主要讲述SRPG的起源和发展;第二部分探讨SRPG的关卡设计方法论;第三部分以《三角战略》为例,对第二部分的方法论进行验证。熟悉SRPG的读者可以跳过第一部分,直接阅读本文第二、三部分。

    需要说明的是,本文讨论的SRPG属于广义的战棋游戏,即战略角色扮演游戏,强调战略(玩家的视野并不局限于一场小的战斗或是一两个目标对象,而是需要对一个大区域的战局有清晰的作战调配思路)和剧情叙事,游戏攻防节奏多为回合制(或半即时制),“走格子”是其典型表现形式。

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    1、起源与传承

    1.1 从《大战略》到《任天堂大战争》

    提起SRPG,相信很多人第一时间会想到加贺昭三的《火焰纹章》,确实在SRPG这个类型上,《火焰纹章》开创了很多先河,但从SRPG的起源来讲,《火焰纹章》并不是第一个。

    最早的SRPG游戏其实是1985年由藤本淳一开发的《大战略》,当时是发售在PC平台上。该游戏借鉴了桌游军棋的套路,玩家拥有不同的单位,单位的属性会根据地形和单位克制有一定的加成和削弱,开创的“六边形格子”(正方形格子错开)的战斗地图以及“重播”的模拟“战斗画面”,这些特点让《大战略》在当时获得巨大反响。虽然是种简单的设定,但如同围棋、象棋一样,游戏可以生成千变万化的战术策略,可玩性极强。

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    FC《大战略》画面

    但当《大战略》移植到当年的FC主机时,暴露出了种种问题,比如六边形格子导致AI行动轨迹过于复杂,在FC孱弱的机能下处理AI所花费的时间极长,此外FC的低分辨率画面处理性能也不利于信息数据的表现。

    1988年,任天堂子公司Intelligent Systems (简称IS社)的横井军平(宫本茂导师)受到美军战争片《全金属外壳》的启发下,也计划做一款类似《大战略》的战棋游戏。横井军平吸取了FC上《大战略》的经验教训,借鉴了将棋以及《塞尔达传说》的信息表现开发出了《任天堂大战争》,并沿袭了《大战略》中的地形影响以及兵种克制设定。

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    《任天堂大战争》画面

    可以说《任天堂大战争》实现了传统SLG游戏和将棋的完美结合,为后世战棋游戏奠定了基本框架。


    1.2 从《任天堂大战争》到《火焰纹章》

    1987年的初秋,横井军平的下属加贺昭三在清算一家任天堂投资的美国子公司时,发现一本画满了条条框框示意图的业务企划书。而后加贺昭三在成广通与町田敏的协助下对这个企划书进行了完善,并承袭当时横井军平《任天堂大战争》的战棋框架,开发出了《火焰纹章暗黑龙与光之剑》。《暗黑龙与光之剑》在系统机制上,无论是行动单位的移动、战斗动画的插入,还是选择武器并进行相邻攻击或远程攻击都与《任天堂大战争》如出一辙。而游戏内的“战士”、“骑士”等职业也是“坦克”或者“步兵”的变体。

    与《任天堂大战争》不同的是,《火焰纹章》的开发人员希望让游戏角色更有深度,于是添加了很多养成要素,比如说等级系统、转职系统、武器使用次数限制等,并且赋予每个角色(或者说棋子)以个性和生命,希望玩家能和角色产生情感连接(所谓“角色爱”),让原本纯策略游戏变得更具有故事性和戏剧性。系统上他们将《任天堂大战争》中的棋子生产系统废除,取而代之的是“同伴招募”系统,玩家可以在有限的角色中招募到一个个具有鲜活个性和故事的角色。

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    《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》

    1.3 SRPG的创新

    在之后的《火焰纹章》系列中,开发者针对世界背景融入了更多玩法,如恋爱系统,以及钓鱼、建造等日常玩法拓展,使得玩家在体验战棋游戏之外,还能收获各种各样的乐趣。

    《皇家骑士团2》受当时FC解谜冒险游戏《Solstice》影响,在地图棋盘引入地形高低差(Hermit),并围绕高低差设计了一系列系统,如短兵器和长兵器、抛射物轨迹等,让战棋游戏的策略性进一步增强。该系统也被后世很多作品延续。

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    《皇家骑士团2》战斗场景

    《XCOM》作为美式SRPG的代表,加入了现代的远程枪械元素,以此引入了掩体射击的战斗系统。在游戏玩法偏向上,回归原来SLG的战略偏向,更讲求统筹规划,集团养成。系统上重新拾回了“生产棋子”系统,需要玩家利用手头资源,买兵养兵。

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    《XCOM》高处射击

    《战场女武神》系列则是在回合制的框架下在“战斗”中寻求创新,在战斗中引入实时操作,玩家需要亲自操控角色射击瞄准,“打哪里”、“怎么打”都会有很大的策略空间,极大地增强了玩家的代入感。

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    《战场女武神》实时战场

    2、战棋游戏的关卡设计维度

    从战棋游戏发展史可以看出,战棋游戏自始至终都在满足玩家“下棋”这个隐性行为(或者说策略行为)。各个游戏差异在于,在“传统的战棋框架”基础上,对相对独立的模块进行深化和创新,比如“与敌人战斗的方式上”、“地图(棋盘)上”、“额外的机制上”亦或说“战棋战斗外的系统”上,这些差异点让战棋游戏逐渐分化成不同的类型。

    因为战斗边界与关卡边界是相互对应的,所以在玩法系统上的创新,必然也会让游戏的关卡边界得到延展(关卡设计是以展现核心玩法系统为主要目的)。由于每个游戏的玩法差异点不一样,关卡边界也不尽相同。那么PVE游戏关卡有哪些基础维度?如何利用这些维度指导战棋游戏的关卡难度设计?

    2.1 关卡的基础框架三维度

    现在的电子游戏中,大部分PVE游戏的关卡都由两个部分组成——静态元素与动态元素

    静态元素一般是指关卡中的地形环境,动态元素则是敌人(怪物)、机关陷阱、交互物等等。两者的表现形式可以拆分成“敌人—环境—额外机制”的三维坐标。而这个三维坐标系与游戏机制、玩法系统构成的复合结构形成每一个关卡。

    下面就简单细说一下这个三维坐标各个元素的意义:

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    关卡基础维度模型

    (1)首先是敌人强度。敌人作为玩家在PVE战斗中最直接的挑战目标,玩家通过“战斗”与其进行数值运算,这些运算会根据两方的一些属性差距产出不一样的战斗结果;

    (2)然后是环境。环境就非常直观,玩家可以在游戏中看到的场景大小、场景风格等,在战棋游戏中表现为棋盘格子的多少和分布;

    (3)最后是游戏的额外机制。额外机制是不同游戏中的差异设计点(后面会把该轴拆分),是关卡对玩家在游戏中的策略维度进行加减法的灵活轴,在战棋游戏中一般都会附带在敌人上或者地形上,让玩家有更多的策略空间选择。一般来说额外机制相对于前两者并不具备独立性。

    这里可能会有读者疑问,为什么要把额外机制单独拿出来讨论,一般传统的战棋如《火焰纹章》等都会让地形与额外机制相互结合,表现出森林、平原等对玩家有策略价值的元素,那么作为附加项的额外机制是不是不能作为一个单独的轴呢?下面举个非常极端的例子说明:

    在很多战棋游戏中都会有撤离友军的玩法(关卡玩法的一种),假设有这样一个场景,在一个1×5的单线棋盘上,有敌我双方各一人,敌人是一个不会移动的近战boss,正好挡在撤离点的前面,玩家要到达撤离点,可供玩家的策略选择只有打败敌人形成通路(不考虑我方有越过敌人的技能或者敌人被我方“过肩摔”的情况)。

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    单线地形下玩家只有一个策略选择

    但假设在3×5的棋盘上,同样的配置,这时玩家在“击败敌人”的选择上增加了走上或走下,绕过boss直接进入撤离点,这也就意味着策略维度发生了变化,所以这也说明了“环境”很大程度上承载着游戏机制和玩法策略的可能性。

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    三线地形让玩家有更多的策略选择

    在关卡基础维度设计三维坐标模型中,可以看到基于其中三条轴的特点,这个模型不仅仅适用于战棋类游戏,也适用其他类型的PVE游戏,就如该节开头所说的,这是PVE游戏中共通的一个设计框架(当然每个轴的意义可能会不太一样)。

    2.2 关卡基础框架模型中的体验偏向

    在三维坐标系上,展示了3条红色线表示关卡中“使用”的“元素”:敌人、地形、额外机制,因为这些元素的使用会受制于系统的框架和游戏核心玩法的相性,而系统框架下三元素有机结合则会形成关卡的框架。

    在设计关卡时,关卡在坐标轴中取点,点的坐标直接与关卡的玩法体验偏向挂钩——敌人强度是多少、环境多大、有多少额外机制,如果取点偏向敌人(敌人强度),那么体验就会偏向数值验证;若取点偏向额外机制,体验就会偏向验证策略(地形或机制等)

    2.3 战棋游戏的策略维度

    上面铺垫了基础框架模型,其中提到了额外机制是比较复杂的一个轴,不同游戏的设计差异点都会在额外机制中体现。下面就战棋游戏的额外机制来展开讨论。

    从上一章中提到的战棋游戏,不难看出它们的关卡内容都在围绕着棋盘和棋子(静态元素×动态元素)的展开进行改变,他们遵循的核心是基于玩家策略的程度展开。基于他们核心,笔者将他们的机制也总结成了一个游戏整体的三维坐标模型:“敌人机制—地形机制—第三方机制”

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    策略维度坐标模型(额外机制模型)

    这里也像上面一样简单说明三条坐标轴的意义:

    (1)敌人机制。指依附在敌人身上的各种机制,这些机制会直接影响玩家与其“战斗”中运算的公式,这个轴越长表示机制越多、运算的公式越复杂,具体表现为敌人的技能、敌人的兵种等;

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    《风花雪月》中敌人的不同兵种和武器

    (2)地形机制。指地形格子上所附带的机制属性类型,具体表现为《火焰纹章》中森林的地形格子加闪避几率,《皇家骑士团2》的高低差;

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    《风花雪月》的地形机制

    (3)第三方机制。指区别开地形和敌人的其他机制,比如说在《XCOM》中的油桶,《三角战略》中的防御机关等;

    需要注意的是,这里轴的长度所表现的是指机制类型的数量,单个机制的重复使用并不会影响玩家的策略思路展开。在该坐标系中所取坐标点表示为该游戏的策略维度。该坐标点与原点的距离越远表示玩家需要思考的东西越多,学习成本也就越高。

    而策略维度坐标的取点偏向取决于游戏的相性。举个例子,《火焰纹章》中,敌人的职业和武器都很丰富,需要玩家运用对应的克制职业去攻略。相比之下在“第三方机制”和“地形机制”上会比较少,所以《火焰纹章》策略维度坐标模型上限的“点”会偏“敌人”一边,而这个偏向缘于加贺昭三想从战棋中加强RPG元素,让角色的玩法更加独特。


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    延展关卡基础框架模型

    延展关卡基础框架模型随着游戏开发进程的推移(对于手游来说就是持续运营),为了让玩家在关卡中获得新鲜感,开发者通常会对游戏玩法进行延展,进而扩大关卡边界,提升游戏体验和反馈上限,同时新的游戏机制与玩法也得到激活,最终实现游戏关卡维度的模型延展。

    2.4 难度设计

    “关卡基础框架模型”与“策略维度模型”相结合的复杂结构,如何用来指导关卡的难度设计呢?这里笔者仅围绕以关卡元素为核心总结为3个设计方向。

    (1)基础框架难度设计(不改变额外机制):

    1. 增加“敌人”维度轴,具体为增加敌人数值或增加敌人数量;
    2. 改变“地形”的维度轴,具体为增加或减少棋盘上可行动的单元格,减少玩家“钻空子”逃避数值验证的机会;
    3. 改变“额外机制”维度轴,增加或减少效果地形数量或效果的数值,变相增强或削弱“敌人”数值(一般敌人也会吃到效果地形的加成);

    (2)策略维度难度设计(延展额外机制):

    1. 增加“敌人机制”的维度轴,具体为增加敌人的类型,打破固定的关卡边界,新增的克制关系让玩家增加新的思考维度;
    2. 增加“地形机制”的维度轴,添加新的地形机制让玩家需要学习新内容;
    3. 增加“第三方机制”的维度轴,增加更多的第三方机制,比如增加“滚石”、“陷阱”等;

    (3)复合型方法:

    在使用“策略维度难度设计”的基础上,并再通过“基础框架难度设计”或继续延展“额外机制”的形式对设计进行堆叠和调优,比如《皇家骑士团2》中,在“高低差”的“地形机制”下,延展了如 “涨潮”等额外机制;

    种种方法都是为了提高可玩性,让玩家在不断游玩关卡的过程中觉得关卡有意思,而可玩性又是“目标×途径”的关系。上面所讨论的方法仅是在“途径”上下功夫,在“目标”上又可以增加如“护送目标”、“防守目标”等机制,对各种玩法进行深化。两者的有机组合,可以让关卡设计激发出无限的活力。

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    《XCOM2》中护送目标离开

    3、关卡设计维度的游戏验证

    上面我们探讨了战棋的关卡维度设计,了解了在战棋游戏中可以从哪些方面进行关卡设计,那么回过头来看现在的SRPG又会诞生出怎么样的关卡设计呢?笔者就以最近较火的SRPG《三角战略》为例,简单拆解其中的一个关卡,窥探这些设计方向的运用方法。

    3.1 游戏玩法

    针对关卡的讨论就必须从玩法入手。《三角战略》继承了《皇家骑士团2》的玩法系统,如WT值、战斗面向和高低差棋盘(高打低优势、射击阻挡和移动限制)等。在战斗方面,每个角色都有独特的角色定位和战斗策略,不同角色的特殊技能和机制能够在战场上发挥不一样的战术作用。在角色养成方面,每个角色只能配备两个饰品,武器单线成长,武器部分能力二选一,可以说深度有限。但《三角战略》独特之处在于其角色职业非常多样,加强了养成的宽度。总体来说《三角战略》玩法更偏向于战略。

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    《三角战略》丰富且独特的角色

    3.2 关卡背景(涉及剧透)

    在推荐等级11级的主线故事中,主角一行人拒绝交出罗兰王子给艾斯弗斯特公国后,艾斯弗斯特公国的奥罗拉将军率领大军包围了主角所在的领地沃荷德城,企图歼灭沃荷德家,强抢罗兰王子。迫于无奈之下,管家(军师)贝尼迪克告知主角,沃荷德城有一个隐藏的强力防御机关,使用的代价是毁掉领地的所有房屋。在强大的敌人和毁掉领地的双重压力下,主角需要在战斗中做出抉择:是弃车保帅还是螳臂当车。

    3.3 地图(棋盘)的设计

    关卡在一个呈22×22的“日”字型地图中进行,地形呈阶梯状,我方处于阶梯的上层,而敌方处于阶梯的下层。在主要路径的周围设有不可停留区域(摊位)与房屋(地形极高且无法通过正常手段上去)。

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    关卡地图斜视图

    在如此之大的地图下,地图给予了本关卡很高的机制和玩法策略的兼容性。在高打低优势的玩法机制以及台阶的地图分布,很容易让玩家构思出正常战斗流程以及利用交战区(阻塞点)的战斗策略。而房屋、摊位的放置以及常规的可冻结地板的使用让我方的角色配置更有考究(策略)空间(鹰弓士、工匠在本关会有奇效)。

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    地图走向以及机制引导的交战区

    3.4 敌人的设计

    在小兵的配置上,为常规的盾兵、弓兵、剑士和冰法师(小兵的类型配置也和世界观中艾斯弗斯特公国的设定相吻合),数值为常规的11级数值(2~3下平A的血量),小兵一定数量的配置让玩家在游戏过程中始终处于一种高压状态。而小兵的额外机制如抗性、射程上的缺陷(也可说突出某些角色的优势),也让一些角色成了“香饽饽”(火法、弓手)。

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    小兵的属性面板

    在Boss(奥罗拉)的设计上,为了凸显敌人的强大(一击就秒了罗兰德师傅“枪圣”麦克斯韦),在数值强度设计上,奥罗拉为15级的数值,相比起主角团的11级甚至更低的等级,毫无疑问是很难通过硬碰硬的数值战斗去攻略的(制作人新井靖明在采访中也说了,在正常的游戏流程中玩家是基本到不了主线关卡的推荐等级的)。在Boss的额外机制上,奥罗拉除了拥有超高倍率的技能,在饰品栏上还装备了“异常状态护符”,让本就强大的Boss无法受到各种战斗debuff影响(游戏到这个阶段鹰弓士拥有“黑暗”的技能,且“黑暗”可以让敌人攻击的命中率下降),直接将玩家“正常数值战斗”的想法扼杀在摇篮里。这些间接加重了本关敌人战斗策略以外的偏向(地形或第三方机制)。这些设计都为后续“强迫”(引导)玩家使用第三方机制——“防御机关”埋下伏笔。

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    奥罗拉的属性面板

    有个比较有意思的设计是Boss的AI,奥罗拉在前4个大回合(全部人行动一遍为一个大回合)是不会移动和施放指令的,玩家的战斗流程会是:移动布置阵型→小兵战→小兵突袭+Boss战→小兵再突袭+Boss战,这个AI不仅是服务于“策略”,更是服务于玩家的“情感体验”,它让玩家的情感曲线有一个不断爬升的走向,造就了由浅入深的紧张的战斗氛围,当玩家结束战斗后有一种解脱感和成就感。

    3.5 第三方机制的设计

    (1)战中的敌人生成器

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    战中敌人生成位置和时间

    为了让玩家在关卡攻略过程中处于一种高压的情境以及有情感波动的环境下,本关卡设有战中的敌人生成器——即战斗中途加入敌人(这个虽然是很多战棋游戏都会配备的)。生成的敌人会在第4、第8个回合分别在不同的位置刷新敌人。

    第一波刷新敌人目的是加强玩家的情感曲线,这波刷新会补充玩家在前几个回合中无Boss影响下轻松击杀的小兵,而这时Boss开始展开行动,让玩家的情感曲线攀升至一个新的高度。

    第二波刷新的敌人会在交战区的前方和后方,这时正处于战斗的高潮阶段。刷新在后方的敌人会对玩家后方的输出角色形成巨大压力,玩家会产生巨大的情感波动,且玩家需要及时对既定的战斗策略进行调整,也增加了本关的策略难度。

    (2)防御机关

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    防御机关触发位置及影响区域

    在故事背景下,本关设有3个强力的防御设置,该防御设施可以对对应区域内的敌我双方造成巨量伤害。这机关本是最高效的歼敌策略(玩家只需把我方单位移动至安全地带,并适当地引导敌人停留在伤害区域然后触发机关),但玩家需要面对的是背景故事带来的情感拷问和艰难抉择(触发机关等于说沃荷德城废了,而且是否触发机关会影响到后续剧情的走向)。

    3.6 关卡总结

    在本关的关卡设计中可以看出,《三角战略》是以各个性能独特的角色单位为策略玩法核心,考验玩家在有限的出击单位中选择契合关卡地图策略的角色,并通过对“关卡基础框架模型”和“策略维度模型”中的元素(敌人、环境、额外机制)进行深度设计,不仅令玩家在游玩中享受到执行策略的成就感,也能沉浸到宏大的史诗故事之中。

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