前言
在最近絕區零開啟了名為【斷層之謎】的新型肉鴿玩法。說實話作為老肉鴿人我一開始還是挺興奮的,所以在上線後我幾乎第一時間去遊玩了【斷層之謎】,但實際上的結果讓我比較失望。在【斷層之謎】中我幾乎感覺不到這個遊戲模式作為肉鴿中最重要的策略與運營部分。雖然網上看不少人玩的挺開心的,但是如果要我打分的話我可能只能給【斷層之謎】給到3/10的成績。評價為有心想要做但是沒有真正抓住肉鴿遊戲的核心和靈魂,只是單純的隨機性並不怎麼有趣。
說實話這期評測感覺會有點尖銳或者說銳評,但是我真心覺得這個模式如果再進行打磨的話明明是可以做的更好的,感覺有點恨鐵不成鋼的惋惜。
基礎介紹
首先還是講解一下【斷層之謎】的遊戲基礎玩法。遊戲中,玩家需要操控主角進行走格子一般的移動,通過移動來攻擊敵人,破壞碎石,蒐集物資,最後達到重點就可以進入下一層。
在戰鬥中,玩家只需要接觸敵人就可以使敵人扣除自己攻擊力的血量,但同時也會收到敵人攻擊力的傷害(類似於爐石的效果),但是如果玩家的攻擊力大於敵人的血量的話將會避免受到傷害(一擊斃命,沒有給敵人反擊的空間)。
某種程度來說更類似於【破碎的像素地牢】這樣的玩法,比起【破碎的像素地牢】來說【斷層之謎】做了一些優化和新的機制,但是卻也有著明確的缺點。
先疊個甲,遊戲中的優缺點全都是自己主觀認為的,且自己只玩到【斷層之謎】的40層,因此不瞭解後續的內容。如果論點有誤或者和你觀點不和,我建議是隻把這個當做一定的參考,全當我是胡說就行了。
優點:
隊友的選擇
在【斷層之謎】中玩家進入關卡後的第一件事就是選擇隊友,不同的隊友會有不同的效果和收益。有的更能打、有的成長性更高。而進入關卡後,隊友會圍繞在玩家角色身邊,幫助玩家角色打敗路上的敵人。這個設計確實是目前走格子肉鴿當中算是少有的設計。隊友這個東西確實能夠對玩家前期的推進起到很大的幫助。
關卡中插入劇情道具
在遊戲的不同關卡中會蒐集到各種劇情道具,這些道具來暗示遊戲中的主線信息。這方面的設計我覺得還算不錯,至少比很多肉鴿遊戲那種我是誰,我在哪,我為什麼要在這。這種毫無信息只有在結尾時能看點cg要好得多。但是這個地方也有缺點,那就是因為【斷層之謎】是分成大量小關卡的設計,導致這類劇情道具必定會出現在小關卡的通關末尾處,而不是能在一個大關卡中作為劇情蒐集要素進行處理。這點讓我感覺有些可惜。如果能讓玩家自願去搜集這些信息,然後自己拼湊出一整個劇情故事,我覺得會更加有趣。
一些還算良好的事件
遊戲中也會出現一些額外的分支事件,玩家需要在事件中做出選擇,來獲取收益。可能不是每個事件都是有趣的,但是這種能讓玩家有的選的事件才是更有出現的意義。
缺點:
嚴重缺乏策略深度
目前【斷層之謎】的最大硬傷就是缺乏策略深度。在【斷層之謎】當中說好聽點是玩家沒什麼攻略壓力,通關只需要圍繞著“養”這一個字,然後不斷的提升自己或隊友的數值就行。但是說難聽點就是機械作業般的工作,在地圖中嚴重缺乏了提供玩家選擇的機制或者需要一定風險的挑戰。由於關卡中沒有“門”的概念,所以玩家幾乎可以在出發後無傷到達boss面前,一路上基本暢通無阻,有敵人也可以讓隊友去解決。然後自己蒐集完地圖上所有可以輕易獲取的物資,提升實力後再去擊敗boss,到達下一層。(這也是我為什麼喜歡用比利作為隊友的原因,因為只要無傷他穩定+15攻擊力,大部分小怪擋不住他一下)。而且在每一層當中除了商店以外並沒有額外的什麼機制房間(例如【以撒】裡的寶箱房、隱藏房、挑戰房什麼的)。這讓整個遊戲在進行的時候讓人感覺無趣且枯燥。玩家需要做的事很快就變成了,蒐集、養、撞石頭、養、開門、養、打boss、下一層。這樣的循環。看起來每一層當中房間不少,也有不少敵人或者地圖要素。但是實際上並不能解決【斷層之謎】目前嚴重缺乏策略深度的問題。
無法移動的敵人
剛剛提到了,關卡中沒有“門”的概念,但是比起“門”,【斷層之謎】更大的問題在於敵人是不動的,不動的敵人代表著玩家擁有絕對的主動權。玩家想要打敵人就打,不想打就走。很多敵人也不是出現在玩家過關的必經之路上的,這讓敵人的存在變得比較沒有意義。除了提供經驗值以外沒什麼額外的價值。這種設計導致了玩家完全沒有碰到敵人的緊張感和刺激感,只需要像是拆毛線一樣把自己“養”的夠強,然後之後回來秒殺掉敵人,最後將一些敵人守護的寶箱什麼的拿走即可。
出現頻率過高的商店但是卻沒有什麼實際作用
在遊戲中,每一層會出現兩個商店,看上去商店賣的東西很有價值,實際上很多時候玩家甚至不需要在商店裡購買物品也能前往下一層。比較有價值的話主要是三個【休息區】【鳴徽】【鑰匙】,【炸彈】在有場外強化的情況下根本不缺,甚至多到沒什麼用的地方,經驗的話目前也不缺這一點經驗。但是很明顯,【休息區】【鳴徽】【鑰匙】這三個東西也不是剛需,鳴徽可以增加額外的buff,但是由於是購買了之後3選1,這讓鳴徽的購買價值變得很低,大部分玩家沒這一兩個鳴徽也能通關,有這一兩個鳴徽也不等於可以無腦過關。這樣就讓商店的實際作用變得感覺可有可無。
奇怪的地圖房間設計
遊戲中出現了很多我個人感覺奇怪的房間設計,很多房間在我看來甚至沒什麼存在的必要。例如以下這個。
玩家當前位置在的地方原本是一個需要撞開的石頭,但是撞開後就可以只花費1個鑰匙就能獲取到後面的道具而不用踩上地刺額外扣血(我選擇那條路我甚至需要踩兩次地刺)。這種AB兩種選項中明顯A好B不好的房間設計在遊戲中比比皆是讓人有些摸不著頭腦。玩家更需要的事在權衡中做出選擇,而不是單純的A好B不好的單選題。
存在感薄弱的場外選擇
在遊戲中玩家時不時能夠拿到紫色帶花紋的柱子,這個是用於在關卡外提升科技樹的額外貨幣。雖然在關卡中,這些東西因為配色的關係所以存在感還挺強。但是實際上科技樹的升級全都大同小異,甚至可以說毫無新意。這讓科技樹的存在價值變得很低,玩家在關卡中苦苦蒐集這些東西的行為變得沒有那麼大的意義
改進點:
增加怪物的威脅性和追擊能力
首先,這個遊戲需要的是緊迫感。因為沒有門,所以玩家可以在一層當中到處流竄。因此需要提升怪物的威脅性和能力,並且增加敵人的機制設計。比如碰到後固定扣除玩家一半血量,或者攻擊時有前搖但是是範圍攻擊,又或者是當玩家在此停留過久後才會出現。讓玩家在每一層的每一格移動中做出選擇和思考正是由這些敵人構成的。
更新地圖房間的設計,讓風險與機遇平衡
遊戲中當前的房間明顯不足,不光光是特殊房間,基礎房間也明顯有很多重複。首先需要增加基礎房間的數量,增大每一層的大小,減少玩家的重複感。然後增加類似於(此處參考以撒)
“閃避挑戰房”(進入後需要快速離開地面上的紅色地塊,不然就會受到傷害,在一定波數後獲得獎勵。)
“隱藏房”(玩家靠近後出現的石牆,需要用炸彈炸掉,但不是每個石牆都連接著隱藏房,需要玩家對地形做出一定的判斷)
“賭博房”(玩家在此消耗血量或金錢來轉化成道具,一定次數後有概率將機器撐爆獲得額外獎勵)
“獻祭房”(每次扣除大量血量來獲取道具,獻祭根據次數來獲取固定獎勵,例如第一次是金幣、第二次是寶箱,每層的獻祭房獻祭次數會重置)之類的房間
這些房間設計可以給遊戲添加更多的策略深度,並且提高了商店的實用性。
適當的戰爭迷霧
遊戲中當前玩家是可以一眼看到當層所有的地形地貌的,這讓每個房間都缺少了神秘感和探索欲。因此需要增加一定的戰爭迷霧,並且調遠一定的玩家畫面範圍,減少玩家在進入每一層後就做出所謂的“最優選擇”,在肉鴿遊戲中一眼望穿的“最佳選擇”正是最無聊的選擇。
重新考慮消耗道具的性能
玩家在遊戲中可以拿到名為“邦布插件”的消耗道具。使用後會有很多不同的效果,但是絕大部分效果都沒什麼意義,要麼收益不明確要麼難以使用(反而像是臨時獲得+100攻擊力這種簡單粗暴的數值更有意義)。這讓消耗道具變得不那麼有蒐集價值。因此需要考慮這些消耗道具的效果,明確其收益,增加其機制才是消耗道具的重點。
增加不同的房間,以及地圖機制
目前遊戲中所固定出現的房間是boss房(甚至不需要將boss房內的敵人全打倒)和商店,需要增加額外的機制房間,增加遊戲的選擇和有趣性。
並且遊戲需要增加一些額外的地圖機制,比如某些關卡限時、隨機傳送、強大的敵人會追殺你等等。這些關卡機制能讓整個遊戲變得更加有趣。
結尾:
總的來說我可以從【斷層之謎】當中瞭解到絕區零的製作組希望在走格子這方面能有更多有趣的玩法。但是很顯然他們對於肉鴿走格子的設計依然偏顯稚嫩,雖然有足夠的資源也有一定想要做好的態度,但是目前【斷層之謎】還是有很多漏洞。沒什麼挑戰性、很多地方過於依賴隨機性、缺乏策略性。這三點是我對【斷層之謎】最終的評價。但是作為一個喜歡肉鴿遊戲的玩家兼策劃也希望製作組能夠快速優化這個很有潛力的模式,讓其閃耀更好的光芒。