前言
在最近绝区零开启了名为【断层之谜】的新型肉鸽玩法。说实话作为老肉鸽人我一开始还是挺兴奋的,所以在上线后我几乎第一时间去游玩了【断层之谜】,但实际上的结果让我比较失望。在【断层之谜】中我几乎感觉不到这个游戏模式作为肉鸽中最重要的策略与运营部分。虽然网上看不少人玩的挺开心的,但是如果要我打分的话我可能只能给【断层之谜】给到3/10的成绩。评价为有心想要做但是没有真正抓住肉鸽游戏的核心和灵魂,只是单纯的随机性并不怎么有趣。
说实话这期评测感觉会有点尖锐或者说锐评,但是我真心觉得这个模式如果再进行打磨的话明明是可以做的更好的,感觉有点恨铁不成钢的惋惜。
基础介绍
首先还是讲解一下【断层之谜】的游戏基础玩法。游戏中,玩家需要操控主角进行走格子一般的移动,通过移动来攻击敌人,破坏碎石,搜集物资,最后达到重点就可以进入下一层。
在战斗中,玩家只需要接触敌人就可以使敌人扣除自己攻击力的血量,但同时也会收到敌人攻击力的伤害(类似于炉石的效果),但是如果玩家的攻击力大于敌人的血量的话将会避免受到伤害(一击毙命,没有给敌人反击的空间)。
某种程度来说更类似于【破碎的像素地牢】这样的玩法,比起【破碎的像素地牢】来说【断层之谜】做了一些优化和新的机制,但是却也有着明确的缺点。
先叠个甲,游戏中的优缺点全都是自己主观认为的,且自己只玩到【断层之谜】的40层,因此不了解后续的内容。如果论点有误或者和你观点不和,我建议是只把这个当做一定的参考,全当我是胡说就行了。
优点:
队友的选择
在【断层之谜】中玩家进入关卡后的第一件事就是选择队友,不同的队友会有不同的效果和收益。有的更能打、有的成长性更高。而进入关卡后,队友会围绕在玩家角色身边,帮助玩家角色打败路上的敌人。这个设计确实是目前走格子肉鸽当中算是少有的设计。队友这个东西确实能够对玩家前期的推进起到很大的帮助。
关卡中插入剧情道具
在游戏的不同关卡中会搜集到各种剧情道具,这些道具来暗示游戏中的主线信息。这方面的设计我觉得还算不错,至少比很多肉鸽游戏那种我是谁,我在哪,我为什么要在这。这种毫无信息只有在结尾时能看点cg要好得多。但是这个地方也有缺点,那就是因为【断层之谜】是分成大量小关卡的设计,导致这类剧情道具必定会出现在小关卡的通关末尾处,而不是能在一个大关卡中作为剧情搜集要素进行处理。这点让我感觉有些可惜。如果能让玩家自愿去搜集这些信息,然后自己拼凑出一整个剧情故事,我觉得会更加有趣。
一些还算良好的事件
游戏中也会出现一些额外的分支事件,玩家需要在事件中做出选择,来获取收益。可能不是每个事件都是有趣的,但是这种能让玩家有的选的事件才是更有出现的意义。
缺点:
严重缺乏策略深度
目前【断层之谜】的最大硬伤就是缺乏策略深度。在【断层之谜】当中说好听点是玩家没什么攻略压力,通关只需要围绕着“养”这一个字,然后不断的提升自己或队友的数值就行。但是说难听点就是机械作业般的工作,在地图中严重缺乏了提供玩家选择的机制或者需要一定风险的挑战。由于关卡中没有“门”的概念,所以玩家几乎可以在出发后无伤到达boss面前,一路上基本畅通无阻,有敌人也可以让队友去解决。然后自己搜集完地图上所有可以轻易获取的物资,提升实力后再去击败boss,到达下一层。(这也是我为什么喜欢用比利作为队友的原因,因为只要无伤他稳定+15攻击力,大部分小怪挡不住他一下)。而且在每一层当中除了商店以外并没有额外的什么机制房间(例如【以撒】里的宝箱房、隐藏房、挑战房什么的)。这让整个游戏在进行的时候让人感觉无趣且枯燥。玩家需要做的事很快就变成了,搜集、养、撞石头、养、开门、养、打boss、下一层。这样的循环。看起来每一层当中房间不少,也有不少敌人或者地图要素。但是实际上并不能解决【断层之谜】目前严重缺乏策略深度的问题。
无法移动的敌人
刚刚提到了,关卡中没有“门”的概念,但是比起“门”,【断层之谜】更大的问题在于敌人是不动的,不动的敌人代表着玩家拥有绝对的主动权。玩家想要打敌人就打,不想打就走。很多敌人也不是出现在玩家过关的必经之路上的,这让敌人的存在变得比较没有意义。除了提供经验值以外没什么额外的价值。这种设计导致了玩家完全没有碰到敌人的紧张感和刺激感,只需要像是拆毛线一样把自己“养”的够强,然后之后回来秒杀掉敌人,最后将一些敌人守护的宝箱什么的拿走即可。
出现频率过高的商店但是却没有什么实际作用
在游戏中,每一层会出现两个商店,看上去商店卖的东西很有价值,实际上很多时候玩家甚至不需要在商店里购买物品也能前往下一层。比较有价值的话主要是三个【休息区】【鸣徽】【钥匙】,【炸弹】在有场外强化的情况下根本不缺,甚至多到没什么用的地方,经验的话目前也不缺这一点经验。但是很明显,【休息区】【鸣徽】【钥匙】这三个东西也不是刚需,鸣徽可以增加额外的buff,但是由于是购买了之后3选1,这让鸣徽的购买价值变得很低,大部分玩家没这一两个鸣徽也能通关,有这一两个鸣徽也不等于可以无脑过关。这样就让商店的实际作用变得感觉可有可无。
奇怪的地图房间设计
游戏中出现了很多我个人感觉奇怪的房间设计,很多房间在我看来甚至没什么存在的必要。例如以下这个。
玩家当前位置在的地方原本是一个需要撞开的石头,但是撞开后就可以只花费1个钥匙就能获取到后面的道具而不用踩上地刺额外扣血(我选择那条路我甚至需要踩两次地刺)。这种AB两种选项中明显A好B不好的房间设计在游戏中比比皆是让人有些摸不着头脑。玩家更需要的事在权衡中做出选择,而不是单纯的A好B不好的单选题。
存在感薄弱的场外选择
在游戏中玩家时不时能够拿到紫色带花纹的柱子,这个是用于在关卡外提升科技树的额外货币。虽然在关卡中,这些东西因为配色的关系所以存在感还挺强。但是实际上科技树的升级全都大同小异,甚至可以说毫无新意。这让科技树的存在价值变得很低,玩家在关卡中苦苦搜集这些东西的行为变得没有那么大的意义
改进点:
增加怪物的威胁性和追击能力
首先,这个游戏需要的是紧迫感。因为没有门,所以玩家可以在一层当中到处流窜。因此需要提升怪物的威胁性和能力,并且增加敌人的机制设计。比如碰到后固定扣除玩家一半血量,或者攻击时有前摇但是是范围攻击,又或者是当玩家在此停留过久后才会出现。让玩家在每一层的每一格移动中做出选择和思考正是由这些敌人构成的。
更新地图房间的设计,让风险与机遇平衡
游戏中当前的房间明显不足,不光光是特殊房间,基础房间也明显有很多重复。首先需要增加基础房间的数量,增大每一层的大小,减少玩家的重复感。然后增加类似于(此处参考以撒)
“闪避挑战房”(进入后需要快速离开地面上的红色地块,不然就会受到伤害,在一定波数后获得奖励。)
“隐藏房”(玩家靠近后出现的石墙,需要用炸弹炸掉,但不是每个石墙都连接着隐藏房,需要玩家对地形做出一定的判断)
“赌博房”(玩家在此消耗血量或金钱来转化成道具,一定次数后有概率将机器撑爆获得额外奖励)
“献祭房”(每次扣除大量血量来获取道具,献祭根据次数来获取固定奖励,例如第一次是金币、第二次是宝箱,每层的献祭房献祭次数会重置)之类的房间
这些房间设计可以给游戏添加更多的策略深度,并且提高了商店的实用性。
适当的战争迷雾
游戏中当前玩家是可以一眼看到当层所有的地形地貌的,这让每个房间都缺少了神秘感和探索欲。因此需要增加一定的战争迷雾,并且调远一定的玩家画面范围,减少玩家在进入每一层后就做出所谓的“最优选择”,在肉鸽游戏中一眼望穿的“最佳选择”正是最无聊的选择。
重新考虑消耗道具的性能
玩家在游戏中可以拿到名为“邦布插件”的消耗道具。使用后会有很多不同的效果,但是绝大部分效果都没什么意义,要么收益不明确要么难以使用(反而像是临时获得+100攻击力这种简单粗暴的数值更有意义)。这让消耗道具变得不那么有搜集价值。因此需要考虑这些消耗道具的效果,明确其收益,增加其机制才是消耗道具的重点。
增加不同的房间,以及地图机制
目前游戏中所固定出现的房间是boss房(甚至不需要将boss房内的敌人全打倒)和商店,需要增加额外的机制房间,增加游戏的选择和有趣性。
并且游戏需要增加一些额外的地图机制,比如某些关卡限时、随机传送、强大的敌人会追杀你等等。这些关卡机制能让整个游戏变得更加有趣。
结尾:
总的来说我可以从【断层之谜】当中了解到绝区零的制作组希望在走格子这方面能有更多有趣的玩法。但是很显然他们对于肉鸽走格子的设计依然偏显稚嫩,虽然有足够的资源也有一定想要做好的态度,但是目前【断层之谜】还是有很多漏洞。没什么挑战性、很多地方过于依赖随机性、缺乏策略性。这三点是我对【断层之谜】最终的评价。但是作为一个喜欢肉鸽游戏的玩家兼策划也希望制作组能够快速优化这个很有潜力的模式,让其闪耀更好的光芒。