對味兒了,這次是真對味了!繼《神秘海域》後,又一款令吶入迷的線性冒險遊戲來了!
大家好,我是花繁紫吶吶醬,上個剛開了三個月的微軟的PCGP,這個月就上線了《奪寶奇兵:古老之圈》,作為線性動作冒險遊戲愛好者,合當品鑑一番!
由於50ti筆電配置過低,吶很遺憾無法完整體驗整部遊戲,只能基於現有體驗來分享,無法支持深度測評,再次向粉絲和讀者們抱歉。
《奪寶奇兵:古老之圈》是由《德軍總部》開發商MachineGames製作,《上古卷軸》《輻射》《毀滅戰士》開發發行商B社(Bethesda)發行的一款二戰背景第一人稱線性動作冒險遊戲。
我先亮明觀點,我個人認為《奪寶奇兵:古老之圈》真的是今年我玩過最棒的遊戲了(除了優化),得益於B社的線性冒險遊戲設計底蘊與MG《德軍總部》系列的積累,再加上《奪寶奇兵》IP的加持,使得《奪寶奇兵:古老之圈》在選題上堪稱上帝餵飯。
遊戲劇情實際上也可以說是傳統歐美倒鬥+二戰奇俠,一通暴揍三個軸心國的那種。具體劇情這裡不做討論,劇情我很喜歡,但線性關卡的設計卻更值得討論。
或許是受到B社的影響,《奪寶奇兵》的線性流程極為舒適,在保證了玩家的自由選擇的同時,自然推動了遊戲劇情流程的推進。上一個讓吶這麼舒適的還是倒鬥題材的前輩《神秘海域》。
最強倒鬥王!啊不,考古王!
作為一名合格的倒鬥王,啊不,考古學家,解密應該是標配能力吧?《奪寶奇兵:古老之圈》中有著很多解密內容,或許是因為B社發行的原因,解密設置上很自然,解密與場景、劇情結合,並不顯得突兀,同時難度更多是為了增加趣味性和引導玩家,因此也不會令玩家產生割裂感,很舒適。
就是手持的小地圖看著有點難受,加上吶配置不夠,有時候就看不到了。
視覺盛宴,簡直就是藝術
不得不說美工上真的下了功夫,尤其是在文物和歷史背景體現上很有考究。
尤其是關於中國元素的設計,除了日常別家博物館,最驚喜的應該就是上海淞滬會戰了。
在中國章節的表現上,古老之圈並沒有去大量做西方想象的標籤刻板特色,而是去更多表現當時的時代特色,比如茶、飛機、上海狹窄的巷道等,以及當時的歷史事件——例如有關日本侵略本質與形象的正側面表現。
除此之外,便是反戰。
我印象最深的是馬歇爾學院中翻到的一頁新聞,寫的便是墨索里尼的黑衫軍,這種巧妙設計既能讓對原著劇情不瞭解的玩家迅速get時代背景,又表現了墨家思想下的法西斯的反動,暗示了玩家與其的對抗。
哦對了,除了制裁希特勒法(西斯)家思想和墨(索里尼)家思想外,後面還有上海爆虐小日子的劇情()
潛行戰鬥,熱血亦需智慧
與早已成名的《德軍總部》的突突爆射不同,MachineGames在《奪寶奇兵:古老之圈》中對戰鬥風格的轉變極為大膽,在戰鬥強度上尤其是槍械戰鬥上表現得極為剋制,更鼓勵玩家利用機制、長鞭、近戰來避免正面衝突。
遊戲戰鬥體驗上主要由三點部分組成:潛行暗殺、正面近戰對抗、槍械射擊。
除了綁定的“專武”與鞭子外,遊戲裡玩家能獲取的能當武器的東西均為臨時武器,比如路上撿的酒瓶、陽臺掛的雨傘、牆角豎的掃把,耐久很低,基本上結實的武器打倒兩個人就報廢了。
因此玩家更多需要依靠智慧,利用偷襲、卡視野、清理現場、轉移注意力等來打倒敵人,如果不得不正面對抗,也能通過長鞭等手段干擾敵人、爭取優勢。此外,雖然官方並不鼓勵槍戰,但不得不說,射擊手感真的好爽!
不過……這並不影響吶狂戰士化,欸嘿嘿。
硬件真成“硬性條件”,成也蕭何,敗也蕭何
如果說古老之圈是如何征服我的,我一定會毫不猶豫的回答“是細膩的震動”,在開場劇情中,我的角色踩進一條小溪中,同時手柄傳來一組沉悶的震動——我瞬間精神了,有一種,非常擬真的、非常細膩的感覺。
但同樣的,古老之圈對硬件設備很高,3050ti的筆電已經不能上桌了,顯卡顯存考驗很高,如果性能不夠,遊戲內光線不足,玩家會很難受——這也是吶遺憾無法堅持體驗下去的願意。
遊玩到目前,我依舊為《奪寶奇兵》感到太可惜了,相當優質的內容卻沒有相當質量的宣發,像是突然間偷偷摸上來就上架了,如果不是因為微軟xbox的PCGP,我可能真的會錯過這款遊戲。
另外有個令吶很疑惑的問題,為什麼TGA這些年度頒獎不等到當年過完再頒獎呢?不如看看吶的紫繁花獎,是標準的一月到十二月。
遊戲很貴,但是真的很值(如果你配置給力),如果只是想體驗或者預算不足,也可以考慮開一個xbox會員,選擇PCGP(PC Games Pass),僅支持PC端,但是完全足夠爽玩了。