【旺達與巨像】| 對抗崇高的恐懼


3樓貓 發佈時間:2022-08-07 10:28:57 作者:烏尤尼的鹽 Language

【旺達與巨像】| 對抗崇高的恐懼-第0張

(本文有嚴重劇透)



前言


由 Team ICO 製作,上田文人指導,《旺達與巨像》在2005年發售於PS2平臺,而後在PS3和PS4上分別被重製。至今為止,《旺達與巨像》已經成為PS平**佔的經典作品之一,而上田文人也憑藉它(以及之後的《最後的守護者》)成為了廣受玩家喜愛和尊敬的,充滿人文關懷的遊戲製作人。

在《旺達與巨像》中,玩家將扮演名為旺達的少年,為了拯救少女的生命,偷取了神聖的“往昔之劍”,來到禁忌之地的神廟中,向擁有古老力量的多爾暝求助。但是多爾暝並不願意平白無故給予少年幫助,因此,少年與多爾暝簽下了契約,他將在多爾暝的引導下前往禁忌之地的各處,擊倒十六座隱藏於各地的神秘巨像,最終換得多爾暝起死回生的力量。


【旺達與巨像】| 對抗崇高的恐懼-第1張

少年在平原上策馬奔騰


在廣袤的地圖中,旺達少年能夠駕馭著自己的愛馬“阿格羅”肆意馳騁。聽風在耳邊掠過,遠處的薄霧在馬蹄聲中被不斷撥開,少年在神劍的光芒指引之下尋找著隱藏在世界各個角落中的巨大敵人。而在劇情方面,遊戲敘述剋制而含蓄,有諸多留白部分任玩家自行想象,因此也為玩家們留下了意境深遠的宏大印象。與最近幾年電子遊戲界大火的“開放世界”概念不同,《旺達與巨像》早在2005年就已經實現了在遊戲地圖上的“無縫開放世界”設計。除了在劇情時的過場動畫銜接之外,玩家在進入大陸中每一個地點時都不需要加載讀條,這在當時已經是非常超前的遊戲設計理念。

整片禁忌之地沒有任何常規的敵人或是NPC,玩家們唯一需要面對的敵人就是契約中所提到的十六個“巨像”。《旺達與巨像》中所涉及的唯一玩法,就在於少年與巨像的戰鬥時,玩家需要想辦法找到巨像身上所存在的數個破綻之處,在迂迴輾轉中趁機攀爬至巨大的敵人身上,用神劍在破綻處一刺而下,打敗一個又一個遮天蔽日的敵人。在這個過程中,玩家既需要與巨像以身相搏,又需要不斷思索找到巨像破綻的策略,將戰鬥與解謎玩法完美地融合在了一起。

在《旺達與巨像》在PS2平臺上初次發售後,所有遊玩過的玩家無一不驚為天人。僅憑一支利劍,面對數十倍於自己的敵人,即使如蚍蜉撼樹,依舊勇往前行。這種史詩般宏大的對決,在當時是超越玩家的想象的。在遊戲中仰望巨像的玩家們,在現實中也仰望著這部電子遊戲界的鉅作。


【旺達與巨像】| 對抗崇高的恐懼-第2張

神劍的光芒指引巨像的弱點


然而在我實際遊玩之後,在為遊戲的背景和玩法震撼之餘,我依舊明顯感覺到——這是一部來自於上世代的遊戲。這一感覺的最大來源,就是遊戲所採用的來自於PS2時期的操作視角解決方案。《旺達與巨像》的視角操作,並不是現在常用的“左搖桿控制行走方向,右搖桿控制視角方向”的左右手獨立操作方案,而是“左搖桿控制行走方向,視角方向默認保持在前進方向,右搖桿操作視角偏移,偏移之後自動恢復至行走前進方向”的視角與行走方向非解耦的方案。(值得一提的是,在1997年發售的《馬里奧銀河64》中,任天堂已經為動作系統與鏡頭系統完全分離的機制申請了專利。)這一操作方式讓包括我在內的很多本世代玩家極其不適應,並且成為了在實際遊玩過程中的最大阻礙。因此,我並不建議不願意強行適應其操作的玩家們上手體驗這款遊戲。

然而即使有諸多操作上的障礙,依舊不能讓人們否認,《旺達與巨像》是一款來自於上世代的神作。其關於“少年對抗巨像”的遊戲內容,也非常值得進行更加深入的探討。




大衛與歌利亞


【旺達與巨像】| 對抗崇高的恐懼-第3張

《聖經》中少年大衛在耶和華的庇佑下擊敗了非利士巨人戰士歌利亞


排除任何隱喻式的敘述,《旺達與巨像》本身的劇情就是一個典型的“大衛與歌利亞”的故事。


在大衛還是個小孩的時候,非利士人發動了戰爭,將以色列人趕出了自己的家園。掃羅王只能召集軍隊迎戰,大衛的三個哥哥也隨國王出征。但是40天過去了,大衛沒有收到來自前線的任何消息,他便獨自前往軍隊駐紮的山地探望自己的哥哥。當他到達時,對面的山坡出現了一個巨人。他的哥哥告訴他那是非利士的巨人戰士歌利亞,接連數日向以色列軍隊挑戰,但以色列卻沒有一人能將他擊敗。

大衛聽後,便提出要前往迎戰歌利亞。他的哥哥起初並不以為意,但是在大衛的堅持下,掃羅王看到了這位少年的勇氣,決定派他出戰,並將自己的戰甲給大衛穿。大衛拒絕了國王的戰甲,因為他並不習慣身著武裝進行戰鬥。他輕裝簡從,從溪邊選了五顆光滑的石子放在口袋中,然後便上了戰場

在戰場上,巨人歌利亞對矮小的大衛嗤之以鼻,不斷進行言語上的挑釁。但大衛毫無懼色,也用言語回擊歌利亞的挑釁,聲稱自己收到耶和華的庇護,必將獲得勝利。歌利亞起身向大衛撲來,大衛拿起一顆石子,用機弦甩出去,正中歌利亞的額頭。石子深陷額頭中,歌利亞便匍匐倒下,面伏於地,再也沒有起來。


如果我們仔細比對,我們會發現《旺達與巨像》和“大衛戰勝歌利亞”的故事驚人地相似。除了“少年戰巨人”的情節之外,旺達受到了魔神多爾暝的幫助,也和大衛受到耶和華的庇佑的劇情如出一轍。因此,《旺達與巨像》在故事講述上的驚豔之處並不在於樸素的情節設計,而是在於它在當時用超前的畫面技術力和表現手法,將“少年戰巨人”的神話主義故事生動地表現了出來。

在《旺達與巨像》之後,也有無數的遊戲作品受到了它的影響。最為當代玩家所熟知的,應該是《薩爾達傳說:荒野之息》中的四神獸設定。雖然任天堂或是其製作人青沼英二都沒有正面表示過《曠野之息》對於《旺達與巨像》的借鑑,但是不難看出,除了在遊戲中林克沒有和四神獸發生正面戰鬥之外,類似“機械擬態式”的巨像設計和巨像內部的機關解謎式玩法,都飽含了對於《旺達與巨像》的致敬。

除此之外,對巨像類物體的描繪和構建也出現在了很多遊戲中,例如《異度之刃》中”巨神與機神“的世界觀設定,同樣也遵循了類似的“機械擬態式”設計。而在備受中國玩家矚目的《黑神話:悟空》所放出的預告片中,也有將”四大天王“設定為巨像的設計。


【旺達與巨像】| 對抗崇高的恐懼-第4張

《黑神話:悟空》實機演示中短短几秒的巨像畫面


而在遊戲界之外,對於巨人的描繪,年輕朋友最為熟悉的可能就是動漫《進擊的巨人》。在粉絲們心中,和名臺詞”那一天,人類終於回想起了,曾經一度被他們支配的恐懼“被共同記住的,恐怕就是“超大型巨人從城牆上探出頭”的名場面了。而巧合的是,“超大型巨人”的英文表述,colossal titan,使用了《旺達與巨像》中巨像一詞“colossus”的同源單詞,直譯即為“巨像巨人”。這也從側面表明,在諸多巨人類型中,只有身軀巨大的超大型巨人,才能夠擁有更大的壓迫感,能在第一時間給予動漫觀看者最大的心靈震撼。而在之後的劇情中,主角團戰勝巨人的情節也才更能夠激發出”大衛戰勝歌利亞“的史詩感。

然而,在上文的敘述中我們會注意到,所有“巨人”或“巨像”的存在,無論在遊戲還是其他題材的作品中,似乎都是以反派角色的身份出現的。似乎我們天生就將巨大的物體視為敵人,並自然而然地對其產生恐懼和對抗心理。在下文中,我就希望能夠對於這種“巨物恐懼”的心理,進行一些簡單的探討。




關於崇高的恐懼


【旺達與巨像】| 對抗崇高的恐懼-第5張

SCP-3000「阿難陀舍沙」


在世界多地的神話中,關於“巨大之物”的描寫會與“神性”直接相關。在印度神話中,作為印度教三大主神的梵天、溼婆和毗溼奴的形象都是和宇宙尺度同一的存在,或者說,這幾位神祇本身就是宇宙意志的體現。在西方神話中,在以宙斯為代表的奧林匹斯神獲得統治權之前,世界是由十二位泰坦神族所統治,而這些泰坦神族的形象都是頂天立地的巨人形象。值得一提的是,關於“titan”一詞的詞源,可能含有“緊張者”或是“反叛者”的意味。這或許也從一個側面表明在西方人眼中,“巨人”或是“巨物”的形象本身就含有一種衝突性的感情色彩。

但是,即使拋開神話描寫所帶來的心理暗示,“巨物恐懼”似乎依舊成為了一種對於世界各地的人們的無差別的精神現象。如果我們試圖去弄清楚其中的緣由,就必須引入關於“巨物”的精神分析手段了。

首先我們需要了解“巨物”的特徵是什麼。很簡單,大,巨大。大到它本身已經超出了我們日常的經驗能力,大到我們渺小的生活不足以去體驗甚至想象在如此巨大的尺度之下的活動狀況。在這種情況下,這些巨大物體的活動本身是與我們的日常生活相割裂的。人們或許在平常會對他們保留一些遙遠的感知,而當某些時刻我們突然開始對它們近距離觀察,我們便會被某種強烈的陌生感所吞沒。在我們與它們想接觸的一瞬間,我們從日常生活的常規範式中抽離出來,邏輯被一種不同於以往的經驗所入侵。一些“海洋巨物”在這裡是很好的例子,所有人都知道藍鯨的存在,這種海洋中最巨大生物的存在在日常生活中被人們所習以為常地接受,甚至在教科書中被提及。但與此同時,有一個網站(感興趣可以自行查找,但是請做好充足心理準備)展示了一張與真實大小相同的藍鯨圖片,圖片大到整個電腦屏幕甚至只能夠展示整張圖片的千分之一。當人們突然意識到屏幕上展示的不明所以的黑洞,其實是藍鯨的一隻深邃的眼睛時,精神崩潰的情況絕對不在少數。在這個語境之下,人們對於“巨物”的恐懼似乎是與對於“未知”的恐懼是同源的。


【旺達與巨像】| 對抗崇高的恐懼-第6張

《死亡擱淺》中的巨鯨彩蛋


但是,讓我們試著來想象另一種情況。假若一個物體比上文所說的“巨大生物”更大,大到以至於我們在日常生活中會下意識忽略他們的存在。而當它們突然開始活動之時,便會展現出與一些日常活躍的物體更加劇烈的壓迫感。在這裡,地球是一個很好的例子。我們在讓日常生活中是不會感知到地球的存在的,因為它太大,大到我們將它作為了一切存在物的背景。而當我們如果開始想象或甚至開始感受到地球與其他行星之間的互動關係時,一種巨物式的恐怖便油然而生。

如果按照海德格爾的說法,便是我們原以為的“存在”本身,突然以“存在者”的形式出現在了我們的面前。而我們才會意識到,真實的“存在”會比我們原先所以為的更加巨大,更加虛無。而由“存在”變為“存在者”之物,此時則會展現出一種駭然的存在感。這種“存在者”太大了,以至於我們的符號系統暫時失效,它們的存在一時間內無法被整合進我們的意義網絡。這種沒有意義的存在,即使本身是無比合理的,也依舊會表現出令人恐懼的情感傾向。

從美學的角度來看,“巨物”象徵著崇高,在齊澤克的理論中代表著“根本之惡”。並不是因為者中崇高與“善”相對,而是這種崇高的存在本身就超越了善惡對立的體系。善惡對立體系的標準構建於人類的意義網絡之上,而“巨物”的崇高導致他本身就先於我們的符號體系和意義網絡。因此,我們對於這種崇高的恐懼,並不來源於它們的邪惡,而是來源於它們根本不知道什麼是惡。


【旺達與巨像】| 對抗崇高的恐懼-第7張

在萊姆的科幻小說《索拉里斯星》中,人類所發現的星球生物的除了將人們最隱秘的心靈活動具象化之外,它並不能理解任何人類的道德傾向


如果我們繼續發散,甚至可以牽扯到“克蘇魯”之父H·P·洛夫克拉夫特所信奉的宇宙主義。其最突出的主題是人類面對一個無法理解的巨大宇宙時,對自己的渺小的恐懼,這是對宇宙空虛的恐懼。由於所涉及內容過於龐雜,在此不再贅述。




結語


《旺達與巨像》毫無疑問是一部極其優秀的作品,即使有著時代的限制和技術力的侷限,它依舊通過史詩般的畫面和敘述手法描繪了“少年戰巨人”的波瀾壯闊的故事。少年是不幸的,他遭到魔神的欺騙,釋放了古老的邪惡力量。但少年也是幸運的,魔神最終被重新封印,他所珍視的女孩也甦醒了過來。

巨像的存在,引發了我們關於崇高和善惡的思考。而少年在對抗巨像的過程中,也一度模糊了善惡的邊界。但最終,少年戰勝了他對巨像的恐懼。而我們也跟隨著少年,在冒險和思考中,收穫了幾分對抗崇高的力量。

【旺達與巨像】| 對抗崇高的恐懼-第8張

仰望崇高,然後對抗它


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