(本文有严重剧透)
前言
由 Team ICO 制作,上田文人指导,《旺达与巨像》在2005年发售于PS2平台,而后在PS3和PS4上分别被重制。至今为止,《旺达与巨像》已经成为PS平**占的经典作品之一,而上田文人也凭借它(以及之后的《最后的守护者》)成为了广受玩家喜爱和尊敬的,充满人文关怀的游戏制作人。
在《旺达与巨像》中,玩家将扮演名为旺达的少年,为了拯救少女的生命,偷取了神圣的“往昔之剑”,来到禁忌之地的神庙中,向拥有古老力量的多尔暝求助。但是多尔暝并不愿意平白无故给予少年帮助,因此,少年与多尔暝签下了契约,他将在多尔暝的引导下前往禁忌之地的各处,击倒十六座隐藏于各地的神秘巨像,最终换得多尔暝起死回生的力量。
少年在平原上策马奔腾
在广袤的地图中,旺达少年能够驾驭着自己的爱马“阿格罗”肆意驰骋。听风在耳边掠过,远处的薄雾在马蹄声中被不断拨开,少年在神剑的光芒指引之下寻找着隐藏在世界各个角落中的巨大敌人。而在剧情方面,游戏叙述克制而含蓄,有诸多留白部分任玩家自行想象,因此也为玩家们留下了意境深远的宏大印象。与最近几年电子游戏界大火的“开放世界”概念不同,《旺达与巨像》早在2005年就已经实现了在游戏地图上的“无缝开放世界”设计。除了在剧情时的过场动画衔接之外,玩家在进入大陆中每一个地点时都不需要加载读条,这在当时已经是非常超前的游戏设计理念。
整片禁忌之地没有任何常规的敌人或是NPC,玩家们唯一需要面对的敌人就是契约中所提到的十六个“巨像”。《旺达与巨像》中所涉及的唯一玩法,就在于少年与巨像的战斗时,玩家需要想办法找到巨像身上所存在的数个破绽之处,在迂回辗转中趁机攀爬至巨大的敌人身上,用神剑在破绽处一刺而下,打败一个又一个遮天蔽日的敌人。在这个过程中,玩家既需要与巨像以身相搏,又需要不断思索找到巨像破绽的策略,将战斗与解谜玩法完美地融合在了一起。
在《旺达与巨像》在PS2平台上初次发售后,所有游玩过的玩家无一不惊为天人。仅凭一支利剑,面对数十倍于自己的敌人,即使如蚍蜉撼树,依旧勇往前行。这种史诗般宏大的对决,在当时是超越玩家的想象的。在游戏中仰望巨像的玩家们,在现实中也仰望着这部电子游戏界的巨作。
神剑的光芒指引巨像的弱点
然而在我实际游玩之后,在为游戏的背景和玩法震撼之余,我依旧明显感觉到——这是一部来自于上世代的游戏。这一感觉的最大来源,就是游戏所采用的来自于PS2时期的操作视角解决方案。《旺达与巨像》的视角操作,并不是现在常用的“左摇杆控制行走方向,右摇杆控制视角方向”的左右手独立操作方案,而是“左摇杆控制行走方向,视角方向默认保持在前进方向,右摇杆操作视角偏移,偏移之后自动恢复至行走前进方向”的视角与行走方向非解耦的方案。(值得一提的是,在1997年发售的《马里奥银河64》中,任天堂已经为动作系统与镜头系统完全分离的机制申请了专利。)这一操作方式让包括我在内的很多本世代玩家极其不适应,并且成为了在实际游玩过程中的最大阻碍。因此,我并不建议不愿意强行适应其操作的玩家们上手体验这款游戏。
然而即使有诸多操作上的障碍,依旧不能让人们否认,《旺达与巨像》是一款来自于上世代的神作。其关于“少年对抗巨像”的游戏内容,也非常值得进行更加深入的探讨。
大卫与歌利亚
《圣经》中少年大卫在耶和华的庇佑下击败了非利士巨人战士歌利亚
排除任何隐喻式的叙述,《旺达与巨像》本身的剧情就是一个典型的“大卫与歌利亚”的故事。
在大卫还是个小孩的时候,非利士人发动了战争,将以色列人赶出了自己的家园。扫罗王只能召集军队迎战,大卫的三个哥哥也随国王出征。但是40天过去了,大卫没有收到来自前线的任何消息,他便独自前往军队驻扎的山地探望自己的哥哥。当他到达时,对面的山坡出现了一个巨人。他的哥哥告诉他那是非利士的巨人战士歌利亚,接连数日向以色列军队挑战,但以色列却没有一人能将他击败。
大卫听后,便提出要前往迎战歌利亚。他的哥哥起初并不以为意,但是在大卫的坚持下,扫罗王看到了这位少年的勇气,决定派他出战,并将自己的战甲给大卫穿。大卫拒绝了国王的战甲,因为他并不习惯身着武装进行战斗。他轻装简从,从溪边选了五颗光滑的石子放在口袋中,然后便上了战场
在战场上,巨人歌利亚对矮小的大卫嗤之以鼻,不断进行言语上的挑衅。但大卫毫无惧色,也用言语回击歌利亚的挑衅,声称自己收到耶和华的庇护,必将获得胜利。歌利亚起身向大卫扑来,大卫拿起一颗石子,用机弦甩出去,正中歌利亚的额头。石子深陷额头中,歌利亚便匍匐倒下,面伏于地,再也没有起来。
如果我们仔细比对,我们会发现《旺达与巨像》和“大卫战胜歌利亚”的故事惊人地相似。除了“少年战巨人”的情节之外,旺达受到了魔神多尔暝的帮助,也和大卫受到耶和华的庇佑的剧情如出一辙。因此,《旺达与巨像》在故事讲述上的惊艳之处并不在于朴素的情节设计,而是在于它在当时用超前的画面技术力和表现手法,将“少年战巨人”的神话主义故事生动地表现了出来。
在《旺达与巨像》之后,也有无数的游戏作品受到了它的影响。最为当代玩家所熟知的,应该是《塞尔达传说:荒野之息》中的四神兽设定。虽然任天堂或是其制作人青沼英二都没有正面表示过《旷野之息》对于《旺达与巨像》的借鉴,但是不难看出,除了在游戏中林克没有和四神兽发生正面战斗之外,类似“机械拟态式”的巨像设计和巨像内部的机关解谜式玩法,都饱含了对于《旺达与巨像》的致敬。
除此之外,对巨像类物体的描绘和构建也出现在了很多游戏中,例如《异度之刃》中”巨神与机神“的世界观设定,同样也遵循了类似的“机械拟态式”设计。而在备受中国玩家瞩目的《黑神话:悟空》所放出的预告片中,也有将”四大天王“设定为巨像的设计。
《黑神话:悟空》实机演示中短短几秒的巨像画面
而在游戏界之外,对于巨人的描绘,年轻朋友最为熟悉的可能就是动漫《进击的巨人》。在粉丝们心中,和名台词”那一天,人类终于回想起了,曾经一度被他们支配的恐惧“被共同记住的,恐怕就是“超大型巨人从城墙上探出头”的名场面了。而巧合的是,“超大型巨人”的英文表述,colossal titan,使用了《旺达与巨像》中巨像一词“colossus”的同源单词,直译即为“巨像巨人”。这也从侧面表明,在诸多巨人类型中,只有身躯巨大的超大型巨人,才能够拥有更大的压迫感,能在第一时间给予动漫观看者最大的心灵震撼。而在之后的剧情中,主角团战胜巨人的情节也才更能够激发出”大卫战胜歌利亚“的史诗感。
然而,在上文的叙述中我们会注意到,所有“巨人”或“巨像”的存在,无论在游戏还是其他题材的作品中,似乎都是以反派角色的身份出现的。似乎我们天生就将巨大的物体视为敌人,并自然而然地对其产生恐惧和对抗心理。在下文中,我就希望能够对于这种“巨物恐惧”的心理,进行一些简单的探讨。
关于崇高的恐惧
SCP-3000「阿难陀舍沙」
在世界多地的神话中,关于“巨大之物”的描写会与“神性”直接相关。在印度神话中,作为印度教三大主神的梵天、湿婆和毗湿奴的形象都是和宇宙尺度同一的存在,或者说,这几位神祇本身就是宇宙意志的体现。在西方神话中,在以宙斯为代表的奥林匹斯神获得统治权之前,世界是由十二位泰坦神族所统治,而这些泰坦神族的形象都是顶天立地的巨人形象。值得一提的是,关于“titan”一词的词源,可能含有“紧张者”或是“反叛者”的意味。这或许也从一个侧面表明在西方人眼中,“巨人”或是“巨物”的形象本身就含有一种冲突性的感情色彩。
但是,即使抛开神话描写所带来的心理暗示,“巨物恐惧”似乎依旧成为了一种对于世界各地的人们的无差别的精神现象。如果我们试图去弄清楚其中的缘由,就必须引入关于“巨物”的精神分析手段了。
首先我们需要了解“巨物”的特征是什么。很简单,大,巨大。大到它本身已经超出了我们日常的经验能力,大到我们渺小的生活不足以去体验甚至想象在如此巨大的尺度之下的活动状况。在这种情况下,这些巨大物体的活动本身是与我们的日常生活相割裂的。人们或许在平常会对他们保留一些遥远的感知,而当某些时刻我们突然开始对它们近距离观察,我们便会被某种强烈的陌生感所吞没。在我们与它们想接触的一瞬间,我们从日常生活的常规范式中抽离出来,逻辑被一种不同于以往的经验所入侵。一些“海洋巨物”在这里是很好的例子,所有人都知道蓝鲸的存在,这种海洋中最巨大生物的存在在日常生活中被人们所习以为常地接受,甚至在教科书中被提及。但与此同时,有一个网站(感兴趣可以自行查找,但是请做好充足心理准备)展示了一张与真实大小相同的蓝鲸图片,图片大到整个电脑屏幕甚至只能够展示整张图片的千分之一。当人们突然意识到屏幕上展示的不明所以的黑洞,其实是蓝鲸的一只深邃的眼睛时,精神崩溃的情况绝对不在少数。在这个语境之下,人们对于“巨物”的恐惧似乎是与对于“未知”的恐惧是同源的。
《死亡搁浅》中的巨鲸彩蛋
但是,让我们试着来想象另一种情况。假若一个物体比上文所说的“巨大生物”更大,大到以至于我们在日常生活中会下意识忽略他们的存在。而当它们突然开始活动之时,便会展现出与一些日常活跃的物体更加剧烈的压迫感。在这里,地球是一个很好的例子。我们在让日常生活中是不会感知到地球的存在的,因为它太大,大到我们将它作为了一切存在物的背景。而当我们如果开始想象或甚至开始感受到地球与其他行星之间的互动关系时,一种巨物式的恐怖便油然而生。
如果按照海德格尔的说法,便是我们原以为的“存在”本身,突然以“存在者”的形式出现在了我们的面前。而我们才会意识到,真实的“存在”会比我们原先所以为的更加巨大,更加虚无。而由“存在”变为“存在者”之物,此时则会展现出一种骇然的存在感。这种“存在者”太大了,以至于我们的符号系统暂时失效,它们的存在一时间内无法被整合进我们的意义网络。这种没有意义的存在,即使本身是无比合理的,也依旧会表现出令人恐惧的情感倾向。
从美学的角度来看,“巨物”象征着崇高,在齐泽克的理论中代表着“根本之恶”。并不是因为者中崇高与“善”相对,而是这种崇高的存在本身就超越了善恶对立的体系。善恶对立体系的标准构建于人类的意义网络之上,而“巨物”的崇高导致他本身就先于我们的符号体系和意义网络。因此,我们对于这种崇高的恐惧,并不来源于它们的邪恶,而是来源于它们根本不知道什么是恶。
在莱姆的科幻小说《索拉里斯星》中,人类所发现的星球生物的除了将人们最隐秘的心灵活动具象化之外,它并不能理解任何人类的道德倾向
如果我们继续发散,甚至可以牵扯到“克苏鲁”之父H·P·洛夫克拉夫特所信奉的宇宙主义。其最突出的主题是人类面对一个无法理解的巨大宇宙时,对自己的渺小的恐惧,这是对宇宙空虚的恐惧。由于所涉及内容过于庞杂,在此不再赘述。
结语
《旺达与巨像》毫无疑问是一部极其优秀的作品,即使有着时代的限制和技术力的局限,它依旧通过史诗般的画面和叙述手法描绘了“少年战巨人”的波澜壮阔的故事。少年是不幸的,他遭到魔神的欺骗,释放了古老的邪恶力量。但少年也是幸运的,魔神最终被重新封印,他所珍视的女孩也苏醒了过来。
巨像的存在,引发了我们关于崇高和善恶的思考。而少年在对抗巨像的过程中,也一度模糊了善恶的边界。但最终,少年战胜了他对巨像的恐惧。而我们也跟随着少年,在冒险和思考中,收获了几分对抗崇高的力量。
仰望崇高,然后对抗它