一:前言
關於“克蘇魯神話”,這一潮流、現象、小眾、流行、亞文化、文學……我們可以排出很多標籤來描述它。它作為一種西方文化進入中國之後,開始了本地的發展和傳播,並且逐漸形成了如今這般紛繁複雜的文化景觀。而如今隨著探討的越來越多元,傳播的面越來越廣,爭議和矛盾也開始逐漸出現。對於克蘇魯神話究竟是什麼、屬於何種形式、如何看待等問題,都已經出現了很多探討。
而在面對這樣龐雜的文化景觀的時候,如果想要試圖從中看清一些什麼,那麼最好的選擇是去追溯其發展歷史。這便是編寫這篇文章的初衷,而且某種程度上來說,這篇文章也可能是為這一文化的歷史研究,首開了先河。
隨著對於歷史發掘的逐漸深入,很多現有的看法和判斷將會被逐漸顛覆,認知將會被進一步的加深。但是任何成文的歷史文獻,本身都是帶有一定片面的(受制於研究者的個人能力),都不足以覆蓋到全部的真實歷史。故而本篇文章,也帶有拋磚引玉的性質,希望可以有更多的人,一同來幫助補充,和調整,幫助還原出一個更加接近真實的歷史——所以本文後續將有可能會更新版本。(目前是初版的1.0版本)
二:上個世紀(2000年之前)
如果向前追溯,目前可查的最早在中文環境下出現關於“克蘇魯神話”的相關內容,是1979年,一位名叫韓建中的作者在“開封師院學報”上發表的《淺談歐美科學小說》一文,該文對歐美國家的科學小說進行了提綱簡要的介紹。其中將一類叫做“克蘇魯呼”的小說,作為五十年代歐美科學小說主流代表。這段內容只有一段短短的文字,但使得此文成為了目前可考的第一份明確提到克蘇魯神話的文獻。但可惜的是,文章的作者明顯沒有看過洛夫克拉夫特的小說原著,僅知道一些德雷斯式的設定信息,再加上那個年代獨特的意識形態氛圍的影響,作者武斷地將克蘇魯神話的核心認定為“世界末日善惡大戰”,並將克蘇魯神話的內容描述為“人類與惡魔的聯絡員克蘇魯呼進行搏鬥,最後善揚而惡除”的故事。同時鑑於克蘇魯神話裡常常涉及神秘學元素,於是作者便認為克蘇魯神話只不過是“宣揚新宗教”的口舌。
這樣的認知無疑與真正的克蘇魯神話大相徑庭甚至背道而馳。但或許正是因為存在這種錯誤的印象,這篇文章對克蘇魯神話的匆匆一瞥成為了國內七十到八十年代投向克蘇魯的唯一目光。往後的十幾年中,在歐美正處於流行浪潮前沿的克蘇魯神話,在國內幾乎銷聲匿跡。
一直到1997年,才出現了些許的轉機。當年,福建少年兒童出版社出版了著名的“科幻之路”系列小說,此書收錄的眾多具有時代代表性的科幻小說作品中,洛夫克拉夫特的《達貢》赫然在列。書中還附有一篇對洛夫克拉夫特,以及他創造的“奇吐爾伍”(當時的音譯)神話的簡單介紹,與《達貢》正文一同組成了“對神的恐懼”這一章節。雖然從中可以看出,編者對於克蘇魯神話的認識仍然聚焦於其對於神秘學元素的應用上,但這本書第一次對於洛夫克拉夫特以及其作品進行了一個較為客觀的介紹,同時第一次引進了洛夫克拉夫特的小說譯文,使得國人得以管窺克蘇魯神話的真面目。
這一段時間可以說是“克蘇魯神話”在國內發展的史前時代,對當時國內的整體環境來說,克蘇魯神話的內容過於超前,也過於獵奇,故而幾乎沒有多少人注意到這一面。而與此同時,克蘇魯神話則開始在日本與歐洲等地大規模的傳播起來,以文學牽頭,逐漸形成傳播體系和規模。比如日本在1988年-1993年期間,漫畫作者矢野健太郎就連載了他的克蘇魯題材漫畫《邪神傳說》(不知當時中國港臺等地區是否有中譯引入)。
就以傳播形式的方面來說,這是一個很有趣的對比。可以說克蘇魯神話的傳播在中國和世界上其他地區之間,是有著很大的差別的。從克蘇魯神話出現於世一直到2000年之前的這段時間,是形成國內外對於克蘇魯神話認知差異的一段時期——事實上可能不僅僅只是克蘇魯神話,包括科幻在內的多個文學大類都面臨著類似的情況。
三:千禧年之後(2000年-2014年)
促使克蘇魯神話開始在國內得到發展的星星之火,出現於00到05年。
在這段時間中,數本克蘇魯神話出版物相繼面世。如花山文藝出版社“布萊恩·拉姆利神秘幻想大全”系列(01年出版);百家出版社出版的“西方靈異小說”系列中的“克休爾胡的呼喚”部分、《孤島柳林》合集收錄了幾篇克蘇魯神話作品;奇幻基地出版社出版《克蘇魯神話》與《戰慄傳說》、新華出版社的《恐怖元素》(03年出版);哈爾濱出版社的 “克蘇魯神話”系列兩冊:《邪神復甦》《恐怖人間》;新世界出版社的《血色傳說》、《科幻世界》:《克蘇魯的呼喚》、《印斯茅斯的陰霾》 、《綠字的研究》(選篇);百家出版社的《黃袍魔王》(均是05年出版)。
從這些實體書中我們可以看出,國內經開始從更加多元的的角度看待克蘇魯神話。不過,雖然以上提到的出版物已經對克蘇魯神話有了開創性的試探與接觸,但由於其載體的侷限以及影響力的微弱,並沒有激起什麼波瀾。
但除了實體書出版之外,另一個更具有影響力的傳播途徑出現了,那就是早期的中文互聯網領域。得益於當時遊戲界對於亞文化的影響和傳播,早期的中文互聯網社區開始出現了克蘇魯神話的相關內容,並在隨後引發了連鎖反應,為之後的發展奠定了基礎。
2000年PS2在日本發售後,出現了大量經典的PS2遊戲——03年,日系克蘇魯遊戲代表作《死魂曲》(日版)、《沙耶之歌》、《斬魔大聖》紛紛發售;04年,《死魂曲》臺版發售,同一年中文互聯網上出現了最早的《CTHULHU的召喚》(又譯:克蘇魯的召喚、邪神的召喚)網絡中譯,譯者ID為:devilwing(這一年《魔獸世界》在北美公測)。
2005年至2008年期間,克蘇魯神話廣泛傳播的火苗終於出現了。有意思的是,將這一“克蘇魯”的星星之火帶入國內的,正是當時開始在網絡上崛起的日系ACG文化。作為歐美流行文化在亞洲的主要入水口,日本在上世紀後半葉就開始以小說、跑團等多種形式對克蘇魯文化進行了吸收,至2005年時,克蘇魯文化已經在日本獲得了長足的發展與本土化,成為了彼時流行文化作品中屢見不息的體裁。而隨著日系ACG文化流入中國並在國內互聯網上得到傳播,克蘇魯神話這一對國內尚且新鮮的事物一同被帶入了國內。
其中較有代表性的克蘇魯神話攜帶者,應該是《女神轉生》系列遊戲。《女神轉生》系列的重要內容之一,即在遊戲中收錄世界各地各時代的神怪。在該系列的作品《女神異聞錄2》中,克蘇魯神話中著名的神祇“奈亞拉託提普”作為遊戲角色粉墨登場。這一取材於現代小說的神祇,在眾多世界傳統神話神怪中顯得尤為突兀,立刻便吸引了遊戲愛好者的注意。
05年開始,真女神系列的論壇版塊上開始出現了諸如克蘇魯神話年表、克蘇魯神明目錄等初級的克蘇魯神話資料。除此之外,還有眾多帶有克蘇魯元素的ACG作品,源源不斷地將國內的亞文化愛好者目光吸引至克蘇魯神話上。
而同樣也是在05年,《魔獸世界》在中國公測創下網遊歷史記錄,而暴雪公司早在魔獸爭霸3的資料片《冰封王座》中,就引入了“古神”的設定(不死族戰役裡)。之後在《魔獸世界》舊版時期,當時的“古神”BOSS克蘇恩給眾多玩家留下了深刻的印象。於是就有相當一部分玩家開始挖掘這背後的設定來源,而暴雪公司對於上古之神的設定也確實致敬了克蘇魯神話。這一發掘,讓當時的早期網絡論壇裡,孕育了一大批從設定考據轉而被克蘇魯神話所吸引的愛好者。
於是這一年發生了一件對於中文克蘇魯神話圈具有標誌性的事——trow論壇建立(論壇出現克蘇魯神話向相關內容則是在一年之後)。同時玖羽先生在最大中文跑團論壇純美蘋果園發佈了《斬魔大聖》翻譯小說、並在《科幻世界》上刊載了克蘇魯神話專題文章。可以說這段時間裡,許多克蘇魯神話的早期研究者都開始紛紛參與進來,為之後的克蘇魯文化發展奠定了堅實的基礎。
06年,克蘇魯文化進入國內的傳播途徑已經開始呈現多元化:日系克蘇魯經典遊戲作品《死魂曲2》發售、型月推出《Fate/Zero》系列小說,作品中涉及到螺湮城腳本。以及動畫的《斬魔大聖》(機身咆哮)中對於克蘇魯神祇的應用。歐美遊戲方面,B社遊戲《邪神的呼喚:地球黑暗角落》發售。而同年,在trow論壇上也開始出現克蘇魯神話為主題的相關文章,討論克蘇恩與克蘇魯、《WOW》相關,是trow論壇上可以追溯到的最早涉及克蘇魯的貼子。
07年在trow論壇上,玖羽發表文章《黑暗與虛無的宇宙——克蘇魯神話簡介》,該文章對於國內克蘇魯神話的科普和傳播具有里程碑的意義。同時另一位克蘇魯文化的早期研究者邪神皇的克蘇魯大事件年表發佈。此外,伴隨著跑團文化逐漸發展起來,COC跑團資料開始被翻譯,這些內容都成為了日後克蘇魯神話的傳播——尤其是科普——的重要基石,很多科普文章和科普視頻的資料出處,最早都可以溯源到這個時期出現的克蘇魯相關內容。
08年,隨著跑團文化的規模擴張,對於模組的需求越來越大。這一年魔都中文模組站建立,並開始提供並分享COC跑團資源。這一年經典恐怖遊戲《死亡空間》發售,該作被視為“克蘇魯式恐怖”風格的典範,其對於宇宙主義和神秘未知的氛圍營造令人印象深刻。同樣也是在這一年,豆瓣開設“克蘇魯的呼喚”討論小組,玖羽、席路德等人也同時在豆瓣分享他們的研究和翻譯資料。
可以說克蘇魯神話在中國的早期的大規模傳播,都要歸功於這些ACG及遊戲作品,它們藉由新興的互聯網,將克蘇魯文化真正地送到了其在國內的潛在受眾面前。在這短短的數年內,以互聯網為載體,國內最早的一批克蘇魯愛好者開始湧現,克蘇魯圈子開始漸漸成型。
而同時出版方面,相關的內容雖然少,但也沒有斷檔。比如,07年,北方文藝出版社再版了奇幻基地的“戰慄傳說”系列兩冊:《戰慄傳說》和《戰慄傳說Ⅱ:邪神復甦》;08年,北京大學出版社出版了《半人半魚之神-從威爾斯到海因萊恩》。
09年至13年間,克蘇魯神話的發展以一種表面的波瀾不驚之下,熾熱的力量慢慢積蓄的形式進行著。在這段時間裡,克蘇魯神話傳播的主要動力,依然依靠了外部文化輸入的帶動。不過經過了前面幾年的鋪墊,傳播已經開始進入多元的形式。多個不同渠道之間,輸入的克蘇魯神話內容可能互相之間尚未完全交融起來,互相之間可能還有著不同愛好者圈層的隔離,但這股力量已經不可忽視了。
09年,日本輕小說《潛行吧!奈亞子》出版,小說借用克蘇魯神話背景加上外星人元素,大量玩科幻、特攝、動漫等不同領域的梗,小說的尖端版每集還附加“尖端知識家”專章解釋梗的由來。該小說是日後中文克蘇魯神話傳播的名梗“奈亞子”的起源。同一年,歐美遊戲文化方面對於克蘇魯神話輸入的量級也不容忽視:B社開發的著名電腦RPG遊戲《輻射3》,發售DLC《望海崖的黎明》,其中埋藏了大量的克蘇魯神話彩蛋,讓相當一部分遊戲愛好者有機會接觸到克蘇魯神話;著名集換式卡片遊戲《萬智牌》發售“贊迪卡”環境——奧扎奇形象出現……
差不多是在這一時期內(具體已不可考),克蘇魯神話的百度貼吧創建。這裡是至今國內“克蘇魯神話”亞文化的核心區域之一,眾多愛好者(包括翻譯、研究、創作)在此地聚集起來,為發展做出貢獻。這一年,《科幻世界》09年6月譯文版刊登《烈焰高歌之城》(《歌唱火焰之都》)
10年可以說是克蘇魯神話漢化的一個重要年份。這一年,竹子在trow論壇上開始了他對洛夫克拉夫特作品的翻譯工作,同年《科幻世界》10年6月譯文版刊登了竹子翻譯的《瘋狂山脈》;臺灣奇幻基地出版社引進《圖解克蘇魯神話》。輕小說愛好者們也開始了《潛行吧!奈亞子》的民間漢化工作。
至2011年中旬,玖羽洛夫克拉夫特所有小說作品的翻譯以及校對工作圓滿完成,並被髮表至國內克蘇魯神話研究的前沿陣地trow論壇上。《科幻世界》11年8月譯文版刊登《地窖中》。這些令人敬佩的工作成果為克蘇魯神話在國內的進一步發展奠定了最重要的基礎。
另一方面,B站UP主大民在B站上發佈B社遊戲《地球黑暗角落》遊戲視頻——創造出名梗“克蘇魯發糖”。這些都可以看出,國內克蘇魯神話發展到這一年,已經開始有了多元迸發的萌芽。
同時在trow論壇上,作者oobmab發表了他的首箇中國本土化克蘇魯神話作品代表作《古塔》。該作為本土化的克蘇魯原創作品打下了很多基礎,是這一方面嘗試的先鋒,並且成績斐然。
2012年《潛行吧!奈亞子》番劇播出在國內引起了一波小浪潮,得益於優秀的製作和搞笑的情節,這部番劇吸引了很多愛好者,而且他們也藉此機會接觸到了背後的克蘇魯神話。尤其是該番劇的OP,也是早期的空耳洗腦神曲(“世界已完蛋”),橫掃了B站。這一年是國內彈幕網站起步的一年,而克蘇魯神話發展的一大助力也是來自於B站。這一年B站開始出現搬運並翻譯NICONICO的COC跑團視頻,“饅饅來妖夢”跑團視頻在B站大火,有相當一部分的愛好者是通過跑團視頻接觸到了克蘇魯神話。這一年上半年,克蘇魯神話現任吧主無形的吹奏者開始接觸和翻譯克拉克·史密斯的作品,他是目前克蘇魯神話實體出版重要推手之一,繼玖羽和竹子等人之後的國內翻譯領軍人。
這一年實體書的出版也很重要,重慶大學出版社出版了《克蘇魯神話》系列上下兩冊。這是一個經典的實體書合集,也是很多後來愛好者的入門實體書之一。同年,《科幻世界》12年2月譯文版刊登《伊格的詛咒》、 《牆中之鼠》;12年1月的本刊刊登《厄瑞克斯之牆》。知識出版社出版了有名的同人周邊《死靈之書(Simon Necronomicon)》(由國外的一位愛好者自己編纂的《死靈之書》,俗稱“西蒙版死靈之書”)。
13年,在豆瓣上克蘇魯詞條創立,同時也有一些翻譯和原創內容通過玖羽等人傳播被搬運過去,銘顯文化出版社出版《萌圖導航!克蘇魯世界的遊歷指南》。當時豆瓣、知乎等平臺能夠出現相關內容,代表著這一流行文化已經具備了不能忽視的體量。從實體書方面也能證明,這幾年開始出現的實體書出版,代表著這一內容已經具有了一定的商業價值——側面的證明了這一流行文化所具備的規模。
而這一年,在trow論壇上,作者oobmab的本土克蘇魯神話作品典範《巴虺的牧群》發表。該作是至今為止都無法超越的中國本土克蘇魯神話作品,現已被翻譯成英文在國外出版。
2020年,巴虺的墓群被翻譯成英語出版
四:近年發展(2014年至今)
一直到14年,克蘇魯文化在國內的發展已經積蓄了相當的力量。同時,輸入的渠道也在逐漸的形成規模,以多元的亞文化形式互相影響,“克蘇魯”這一關鍵詞越來越常見於人們的搜索欄中。這一年在B站上,有人發佈了洛夫克拉夫特的紀錄片《未知的恐懼》熟肉資源(紀錄片發行於08年),播放量和彈幕數量都相當可觀。這一年COC第七版跑團規則書發佈,國內開始出現翻譯內容。這兩件事之間有著明確的關聯,因為跑團的興起過程中,B站起到了不可忽視的推波助瀾的作用。而同時又因為COC是國內跑團的一個重頭內容,所以也藉此力量拓寬了人們接觸到克蘇魯神話的渠道。
同時實體書的出版雖然相對來說,進度要緩慢很多,但也確實在穩步地推進:TIF工作室出版了《黃衣王》、上海人民出版社亦出版了一冊《黃袍之王》、西北大學出版社則首次出版了洛夫克拉夫特的論文:《西方哥特小說史譯叢:文學中的超自然恐怖》。
2015年,在經歷了之前這麼長時間的累計之後,國內克蘇魯神話終於迎來了首個具有“歷史規模”的熱潮大爆發。
這一年,遊戲《血源詛咒》發售,在國內引起了現象級的潮流(在此之前已經有了《黑暗靈魂》系列作品打底)。藉此機會,“克蘇魯風格”走入了大家的眼中,大批的“魂學家”考據遊戲背後的設定和含義美術風格,啟發遊戲風格的“洛氏文學”和“克蘇魯神話”自然而然地就走入了大家的眼中。所有人都在討論這個怪誕、有趣、獵奇的“亞文化”,然後大家驚奇地發現,它居然早就已經伴隨著其它各種類型的亞文化來到了身邊,只是一開始因為並不瞭解,而忽略了它。
在《血源詛咒》引起的第一波潮流之後,著名集換式卡片遊戲《萬智牌》發售了新內容“再戰贊迪卡”,繼續推進之前關於奧扎奇的劇情。於是本已燃燒起來的大火,被萬智牌的影響之下,又新添了一把柴火。萬智牌這個克蘇魯風格的遊戲,其精美的插繪一時間四處可見,當時不論是克蘇魯神話吧,還是萬智牌吧的首頁,都可以看到相關的討論。
這一年的重慶大學出版社,出版了他們之前的“克蘇魯神話”系列新書《克蘇魯神話Ⅱ》。重慶大學出版社系列的這一套克蘇魯神話,可以說是國內實體書當中,相當有影響力的一套實體書系列了,是當時市面上不論內容還是質量都算相對上乘的一套系列。很多後來接觸到克蘇魯神話的愛好者,最早入手的第一本實體書都是這個系列的。
2016年年初,作者oobmab在trow論壇上再一次發表了他的本土化克蘇魯神話作品《黑太歲》。同月《暗黑地牢》發售,該作以其獨特的遊戲設計和藝術風格引起了不少人的關注。但此時國內的情況相對來說已經有所不同,過去一直是作品本身的影響帶動起“克蘇魯神話”的傳播,而到了這一年,“克蘇魯神話”本身的影響力,已經可以在一定程度上帶動起具體作品的傳播了。可以說到了16年,克蘇魯神話在國內已經成為了一個真正的,不容被忽視的流行文化現象之一了。
而這一年,克蘇魯神話實體書方面的出版,可以說具有著標誌性。果麥出版社的“克蘇魯神話”系列叢書的第一本《克蘇魯神話I》發售。這本克蘇魯神話作品合集,可以說是至今為止國內克蘇魯神話實體出版物中最具有影響力的一本。除此之外,同年還有人民文學出版社的“域外聊齋”系列,也出版了一冊《克蘇魯的呼喚》選篇合集。但從影響力來說,依然是果麥的那一本影響力更大,因為果麥的這一冊實體書出版,從宣發到銷售的規模,都可以說是史無前例的。
另一個值得一提的影響,來自於15年底至16年初,國內出版了“新怪奇”代表作《遺落的南境》三部曲。該作由於在星雲獎的角逐中最終擊敗了中國科幻代表作《三體》系列,而引起了國內人們的關注。而因為“新怪奇”與“克蘇魯神話”之間微妙的關係,也使得人們不得不注意到與之有一定程度“綁定”的克蘇魯神話。國內關於新怪奇的討論,也總會涉及到克蘇魯神話,因為其被理所當然地歸類到了“舊怪奇”當中去。
至此可以說,克蘇魯神話在國內迎來了第一個高速費發展期,這一發展進程持續至今。2017年,COC七版規則書完成中文翻譯,同時B站上COC跑團視頻井噴:“饅饅來”跑團的漢化和小真冬的卡森德拉等重要作品都被上傳,並引發流量熱潮。至此,克蘇魯神話在國內的傳播,已經進入了“多渠道輸入,多元同頻共振”的狀態。比較典型的一個例子,是這一年6月發售的恐怖冒險類解謎遊戲《松果體》,該作直接取材於洛夫克拉夫特的《瘋狂山脈》。也許是因為潮流形成了規模,這一年重慶大學出版社再次出版了“克蘇魯神話”系列的新書《克蘇魯神話:合集》。
也差不多在這段時間,克蘇魯神話的相關科普內容,開始在國內多個平臺井噴:豆瓣、知乎、百度貼吧、機核網、B站文章專區等等。大量的克蘇魯神話科普文章紛紛出現,但是質量參差不齊。至這一階段,國內網絡上克蘇魯神話相關內容的高質量產出,主要依靠於克蘇魯神話貼吧和trow論壇的運作,很多高質量的資料和原創作品的作者基本都在這兩個地方發佈,他們是國內克蘇魯神話相關內容的翻譯和科普的產出主力。而在17年年底上線的手遊《FGO》1·5·4劇情《禁忌降臨庭院》,也對國內克蘇魯神話傳播的影響力巨大。當時對此的討論甚囂塵上,這也加劇了克蘇魯神話的科普熱。
近年可以說是克蘇魯神話在國內發展相對蓬勃的一段時間,2018年,克蘇魯神話實體書出版迎來了首個高峰:北京時代華文書局出版了國內首個洛夫克拉夫特全作品合集《死靈之書》,該合集網羅了網上相對來說質量較高的翻譯(竹子等人的翻譯,玖羽作序)。可以說這本合集的出版,對於國內克蘇魯文化的發展有著里程碑的意義。同時這本《死靈之書》也是之後時代華文出版的“阿卡姆”系列的第一本。
同年,銷量優秀且名聲也更大的果麥“克蘇魯神話”系列也繼續出版了新的內容《克蘇魯神話Ⅱ》。該系列依然是目前國內最有影響力,也傳播範圍最廣的實體出版物。另外新星出版社出版了圖像小說《無名之城》,該作的出版標誌著出版領域內,克蘇魯神話的實體出版也正在走向多元化。
實體書出版的影響力,進一步催發了網絡上克蘇魯神話內容的傳播熱潮進一步加劇。大量的網絡創作開始浮現,雖然本土原創作品很早就在網上出現,但是一直到近年,這一類題材才逐漸進入眾人的眼中。18年這一現象的代表例子是網文《詭秘之主》。
該作本身雖然僅僅只是使用了部分克蘇魯神話元素,但是在熱潮的大背景之下,它仍然成為了傳播克蘇魯神話的一股巨大流量。很多人由此接觸到了克蘇魯神話,很多人也因此把目光投向了“克系網文”引發了又一波連鎖反應——熱潮流量持續……這一年在遊戲方面值得一提的是由Cyanide製作,Focus Home Interactive發行的RPG恐怖調查遊戲《克蘇魯的召喚》(Call of Cthulhu)發售。這一年“新怪奇”代表作南境系列改編電影《湮滅》上映,引發了一波新怪奇的熱潮。同時正如上面所說,多元文化之間那千絲萬縷的關係,克蘇魯神話也藉此機會獲得了大量的流量。
時間來到19年,克蘇魯神話在國內的傳播結構已經變成了以網絡個平臺的流量為主體,實體出版、周邊、跨領域等多條腿共同支撐起整個圈子。可以說至此,克蘇魯神話的多領域,跨形式傳播已經正式定型。其文學本身依靠著其他多媒體形式帶動,而同時通過這些多元形式瞭解到的人們,又開始返回去追隨其文學源頭。
這一年,作家出版社的“克蘇魯神話”系列終於發售(該系列早在2016年出版,至2019年首次印刷),果麥的“克蘇魯神話”系列繼續出版《克蘇魯神話Ⅲ》,以及同樣屬於果麥出品,由浙江文藝出版社出版發行的《沙德維爾的暗影》上市。
可以說在經過了之前這麼多年的積累之後,克蘇魯神話的實體出版,終於成功地在國內打開了市場。也依託於此,克蘇魯文化的熱潮依然有著源源不斷地能量輸入進來。同年,改編自洛夫克拉夫特原著的科幻恐怖電影《星之彩》上映,獲得了相當不錯的口碑。
同時中文互聯網上,克蘇魯神話內容在多個平臺不斷“發酵”。但是其真正的核心依然是“克蘇魯神話貼吧”、trow論壇等核心內容輸出區(到19年,機核網大概也能位列前排)。然而由於克蘇魯神話的泛化,以及網絡的去中心化特性,一部分核心平臺由於已經不太符合當下流量主體的現狀,活力開始下降——其中克蘇魯神話貼吧又因為遭遇技術原因,使得管理失效,18年一度出現亂象,同時累積的大量資料也多次遺失,最後不得不讓核心集群,合眾人之力保留下大量的資料——這一段事情的詳細內容,可以去看筆者去年記錄的《克蘇魯Q群的讚歌》三部曲系列。
遊戲方面,19年6月底,由《福爾摩斯》製作商Frogwares製作的一款沙盒探索元素的克蘇魯神話遊戲《沉沒之城》發售。隨後9月,一款角色扮演類遊戲《冥河:舊日支配者之治》發售。這兩作都是當年有一定影響力的作品。
20年,北京時代華文書局已經成為國內克蘇魯神話實體書出版的領軍人,有了《死靈之書》的玉珠在前,“阿卡姆”系列之後更進一步,於20年出版了四本克蘇魯神話主題的圖畫小說《瘋狂山脈》、《查爾斯·迪克斯特·瓦德事件》、《夢尋秘境卡達斯》、《超越時間之影》。這幾本的翻譯,都交給了國內克蘇魯神話的資深翻譯者竹子來負責。而除此之外次元書館出品的《克蘇魯神話事典》、江蘇鳳凰文藝出版社的《克蘇魯神話 : 眾神典藏圖集》都是這一年優秀的克蘇魯神話實體出版物。《克蘇魯神話 : 眾神典藏圖集》 這本圖集也邀請到了國內克蘇魯圈的核心人物,包括竹子、克蘇魯神話吧吧主,無形的吹奏者)
20年克蘇魯神話的實體書出版,相比起過去,已經可以用“繁榮”來形容了。而值得高興的是,之後還有一系列的出版計劃,可以說是未來可期。當然也因為疫情這一特殊原因,實體出版的一些計劃也受到了阻礙。同樣的,在互聯網上,克蘇魯文化也終於展現出了蓬勃的生命力:B站上多個大UP主紛紛製作克蘇魯神話的科普視頻、跑團當面,大量的原創模組和翻譯模組,在大基數下帶來了大量的優秀作品……
21年,國內克蘇魯神話的最核心愛好社團“虹之天球圖書館”正式建立,聚集了一批愛好者、翻譯者、研究者、原創內容作者。他們在網絡上的多個平臺發佈優秀內容(B站、機核網等),同時也和實體出版社積極合作。今年北京時代華文書局出版了《夢境之牆:克蘇魯的遺產》全套包含:4本精裝書,2本平裝書,收錄愛手藝長中短篇小說共計78篇,傳世論著1部,中文世界首次集結出版洛氏詩歌42首,近400張插圖。另外還有全新的《黃衣之王》也在今年出版。
至此我們回顧歷史,終於一路走到了現在。讓我們繼續向前,看向未來……
五:淺談中文克蘇魯神話的發展
這一部分,筆者打算以個人的角度,試著分析和討論一下,克蘇魯神話在中國的傳播影響,以及可能的未來發展。
我們不妨先從最簡單的問題開始——什麼是克蘇魯神話?這樣的科普已經很多很多了,然而當說多之後,即使是一個簡單的問題也會變得複雜起來。因為這麼多的解釋、這麼多的定義,它們全都遵從於各自作者的各自理解。而人們本能的會注意到那些不同之處,久而久之,這個定義就變得越來越複雜,以至於最後變成一團亂麻,我們只能囫圇吞棗地去接受它。
那麼克蘇魯神話到底是什麼?經過了那麼多年的發展,它已經有了多個層次的含義。
首先從文學的形式上來說,因為它誕生於此。從這一層面來說,克蘇魯神話首先是一個主題,然後這個主題,是一類美學概念和文學思想的代表——它背後的是“怪奇文學”,表現的主旨是“超自然恐怖”。
然後克蘇魯神話走出了文學這一單一形式,邁向了多元的媒體領域:藝術、影視、音樂、遊戲……那麼它的本質依然不變。首先它依然還是一個主題,在“克蘇魯神話”這一框架下的主題。但同時,因為表現形式更加多元了,也需要具體的表現形式了。那麼它也就從代表的一類美學,變成了具體的一類“元素”和“風格”:也就是常說的“克系風格”/“克系元素”。
對於原創作者來說,往往是現有內容,後有形式(不論是寫作形式、表現媒體)。但是對於後來者來說,卻是先接觸形式,再初級內容。而這個過程中,形式本身已經對內容有了影響。而不同的人們對於形式本身,也有著不一樣的理解。這是最根本的,在其基礎之上,才有了克蘇魯神話的演變——不同的作者,不同時代的作者、不同的形式,表達內涵、設定……這不僅僅只是人們對於克蘇魯神話本身的理解,這也同樣影響了克蘇魯神話的傳播。
一個比較直接的例子就是,在國內,克蘇魯神話內容的傳播,相當一部分是要歸功於跑團的形式。而同樣也是因為受制於跑團的形式——即使可能那個愛好者未必是跑團愛好者,而僅僅只是通過跑團這一形式瞭解到克蘇魯。那麼跑團的形式限制就會對傳播的內容有著如影隨形的影響——人們習慣性地會用跑團的思維去看待克蘇魯神話,哪怕是文學原著。於是就有了這樣的現象,想要從原本的著作發掘出設定、體系、定義、標準……即使那些研究對象在原本的著作裡被描述為“不可名狀”。
從這個例子就可以明顯地看出來,有人會在潛移默化裡,遵循著跑團的思路去看待這一主題——因為跑團有基礎規則,有遊戲系統,還有模組……另一方面,以克蘇魯神話在國內傳播的角度來說,跑團的文本其實佔據了非常大的份量,不論是設定或是解讀、科普。因為以這種形式來傳播是最合適的,是傳播過程中自然形成的形式:簡單、有效、降低信息量之後,便於傳播。但不得不否認的是,在這個過程中,消耗了很多。
但是筆者不認為就應該因此去批判這一形式,似乎大家會習慣性去批判形式。因為就眼前所見,形式是最直觀的問題源頭。但這是被表面現象所誤導了,並非如此。誠如上面所說,這是一個自然過程。正因為這個形式的傳播,有效、高速、便捷同時也符合互聯網的傳播形式,它就必然會自動地受制於這個形式——就像是“做功產能”一樣,熱量在擴散。而想要接觸到真正的內涵,則是一個恰好與其傳播正過程相反的過程。要打破形式的固定影響,去貼近那不定型的,抽象的思想內容。
在這過程中,其實發生了很多爭議和矛盾。因為所有人的需求不同、追求不同,自然態度不同接受不一樣。分歧是永遠存在的,有的人抱持著樂觀的心態,不在乎這些。有的人則嚴肅得多,因為這些而對未來的發展感到焦慮,或是始終看不慣些什麼……但當下的現象,其實是由其歷史原因造成的。
就筆者研究所見,克蘇魯神話在中國的傳播和在其他地區的傳播是有所不同的。橫向來對比一下:克蘇魯神話在亞洲地區(主要是日本)和歐洲的傳播相對來說時間上要更早一些,而且開放的也早。而那個時候,克蘇魯神話的表現形式,尚未進入多元的狀態。依然是以文學的形式,在亞歐地區大規模傳播開的——以實體書出版為主。之後隨著時間的推進,慢慢才帶起了其它的多元形式:跑團、遊戲、電影、藝術等等。等到了這個時候,克蘇魯神話在當地已經多多少少融入了本土特色:日本特色的克蘇魯神話、歐洲有本土風格的模組跑團,以及一些作品……
反觀克蘇魯神話進入中國的時間,從時間點上來說,其實有點晚。但是在克蘇魯神話真正被傳播開的時候,整個媒體傳播形式已經截然不同了——不可否認的是克蘇魯神話在中國的傳播非常依賴於互聯網的起步。而一直到現在,在終於累積了相當的體量之後,才終於打開了實體出版的大門。換言之,克蘇魯神話在中國的傳播,其傳播形式的演變,和上面兩個地區時正好相反的。再加上,互聯網打開了信息渠道,愛好者們也可以直接接觸到,其他地區的成熟的傳播形勢——甚至說是其他地區的傳播已經成熟以後,再反過來被帶入中國。
這樣一來,就必然在愛好者們的產生了落差。在這個過程裡,種種現象就出現了:比如有的愛好者急於推動進程,期望可以儘早看見成熟的本土化克蘇魯神話作品、比如以過高的要求來對照目前國內漢化的克蘇魯神話內容……這些的落差產生的矛盾,加上上面所提到的,關於大範圍的傳播內容和形式之間引發的衝突。不得不說,克蘇魯神話在國內的傳播路程其實是困難重重,矛盾重重的。對於其文學價值的研究,符合社會需求的商業化等多方面都是舉步維艱的。
自1979年至今,已經過去了42年了,克蘇魯神話本身誕生已經百年,在中國的土地上傳播尚不足半個世紀。這中間的巨大跨度,在相當一段時間內,都會影響著每一個愛好者和每一個可能接觸到克蘇魯神話而成為愛好者的人。但是時間的差距還是需要時間本身來拉平,同時還有人們的不懈努力所以未來依然可期。
謹以此文,獻給那些可敬的先驅者們。
六:後記
至此,“克學系列”最後一篇文章算是完成了。本文結合之前的克學東西漸兩篇文章,以及更早年的兩篇關於克蘇魯神話概念探討和演變發展的文章。基本就涵蓋了克蘇魯神話這一主題研究的全方位內容了——主要是歷史演變方面的。有時候盯著一個主題進行研究的時候,會發現不知不覺,回到了源頭,而且過程中的很多東西不知不覺就串聯了起來。因為嚴格來說,克學系列的寫作並不是一開始就計劃好的,而是在這個過程中慢慢的自發形成的(主要是取名字想不出花樣,又都是克蘇魯方面的內容,乾脆就偷個懶都叫“克學”了)。
當然,本文對於歷史發展方面涵蓋的並不算到位,因為是初步嘗試整理,所以很多地方就只能春秋筆法了。肯定也遺漏了很多內容,之後也許會慢慢補充內容,有不詳盡指出,還請各位在評論區裡指出,在此表示感謝。
這篇文章在寫作的過程中,獲得了克蘇魯神話貼吧管理團隊的鼎力支持,也有其它優秀的愛好者給予的幫助。
在此鳴謝:
虹之天球圖書館首席、克蘇魯神話貼吧吧主:無形的吹奏者
虹之天球圖書館核心成員、克蘇魯神話貼吧管理團隊:遮盧、四何、柯索提亞、維C缺乏等
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