克学史话:克苏鲁神话在中国


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:23:18 作者:丑客 Language

一:前言

关于“克苏鲁神话”,这一潮流、现象、小众、流行、亚文化、文学……我们可以排出很多标签来描述它。它作为一种西方文化进入中国之后,开始了本地的发展和传播,并且逐渐形成了如今这般纷繁复杂的文化景观。而如今随着探讨的越来越多元,传播的面越来越广,争议和矛盾也开始逐渐出现。对于克苏鲁神话究竟是什么、属于何种形式、如何看待等问题,都已经出现了很多探讨。
而在面对这样庞杂的文化景观的时候,如果想要试图从中看清一些什么,那么最好的选择是去追溯其发展历史。这便是编写这篇文章的初衷,而且某种程度上来说,这篇文章也可能是为这一文化的历史研究,首开了先河。
随着对于历史发掘的逐渐深入,很多现有的看法和判断将会被逐渐颠覆,认知将会被进一步的加深。但是任何成文的历史文献,本身都是带有一定片面的(受制于研究者的个人能力),都不足以覆盖到全部的真实历史。故而本篇文章,也带有抛砖引玉的性质,希望可以有更多的人,一同来帮助补充,和调整,帮助还原出一个更加接近真实的历史——所以本文后续将有可能会更新版本。(目前是初版的1.0版本)

二:上个世纪(2000年之前)

如果向前追溯,目前可查的最早在中文环境下出现关于“克苏鲁神话”的相关内容,是1979年,一位名叫韩建中的作者在“开封师院学报”上发表的《浅谈欧美科学小说》一文,该文对欧美国家的科学小说进行了提纲简要的介绍。其中将一类叫做“克苏鲁呼”的小说,作为五十年代欧美科学小说主流代表。这段内容只有一段短短的文字,但使得此文成为了目前可考的第一份明确提到克苏鲁神话的文献。但可惜的是,文章的作者明显没有看过洛夫克拉夫特的小说原著,仅知道一些德雷斯式的设定信息,再加上那个年代独特的意识形态氛围的影响,作者武断地将克苏鲁神话的核心认定为“世界末日善恶大战”,并将克苏鲁神话的内容描述为“人类与恶魔的联络员克苏鲁呼进行搏斗,最后善扬而恶除”的故事。同时鉴于克苏鲁神话里常常涉及神秘学元素,于是作者便认为克苏鲁神话只不过是“宣扬新宗教”的口舌。
这样的认知无疑与真正的克苏鲁神话大相径庭甚至背道而驰。但或许正是因为存在这种错误的印象,这篇文章对克苏鲁神话的匆匆一瞥成为了国内七十到八十年代投向克苏鲁的唯一目光。往后的十几年中,在欧美正处于流行浪潮前沿的克苏鲁神话,在国内几乎销声匿迹。
一直到1997年,才出现了些许的转机。当年,福建少年儿童出版社出版了著名的“科幻之路”系列小说,此书收录的众多具有时代代表性的科幻小说作品中,洛夫克拉夫特的《达贡》赫然在列。书中还附有一篇对洛夫克拉夫特,以及他创造的“奇吐尔伍”(当时的音译)神话的简单介绍,与《达贡》正文一同组成了“对神的恐惧”这一章节。虽然从中可以看出,编者对于克苏鲁神话的认识仍然聚焦于其对于神秘学元素的应用上,但这本书第一次对于洛夫克拉夫特以及其作品进行了一个较为客观的介绍,同时第一次引进了洛夫克拉夫特的小说译文,使得国人得以管窥克苏鲁神话的真面目。
这一段时间可以说是“克苏鲁神话”在国内发展的史前时代,对当时国内的整体环境来说,克苏鲁神话的内容过于超前,也过于猎奇,故而几乎没有多少人注意到这一面。而与此同时,克苏鲁神话则开始在日本与欧洲等地大规模的传播起来,以文学牵头,逐渐形成传播体系和规模。比如日本在1988年-1993年期间,漫画作者矢野健太郎就连载了他的克苏鲁题材漫画《邪神传说》(不知当时中国港台等地区是否有中译引入)。
就以传播形式的方面来说,这是一个很有趣的对比。可以说克苏鲁神话的传播在中国和世界上其他地区之间,是有着很大的差别的。从克苏鲁神话出现于世一直到2000年之前的这段时间,是形成国内外对于克苏鲁神话认知差异的一段时期——事实上可能不仅仅只是克苏鲁神话,包括科幻在内的多个文学大类都面临着类似的情况。

三:千禧年之后(2000年-2014年)

促使克苏鲁神话开始在国内得到发展的星星之火,出现于00到05年。
在这段时间中,数本克苏鲁神话出版物相继面世。如花山文艺出版社“布莱恩·拉姆利神秘幻想大全”系列(01年出版);百家出版社出版的“西方灵异小说”系列中的“克休尔胡的呼唤”部分、《孤岛柳林》合集收录了几篇克苏鲁神话作品;奇幻基地出版社出版《克苏鲁神话》与《战栗传说》、新华出版社的《恐怖元素》(03年出版);哈尔滨出版社的 “克苏鲁神话”系列两册:《邪神复苏》《恐怖人间》;新世界出版社的《血色传说》、《科幻世界》:《克苏鲁的呼唤》、《印斯茅斯的阴霾》 、《绿字的研究》(选篇);百家出版社的《黄袍魔王》(均是05年出版)。
从这些实体书中我们可以看出,国内经开始从更加多元的的角度看待克苏鲁神话。不过,虽然以上提到的出版物已经对克苏鲁神话有了开创性的试探与接触,但由于其载体的局限以及影响力的微弱,并没有激起什么波澜。
但除了实体书出版之外,另一个更具有影响力的传播途径出现了,那就是早期的中文互联网领域。得益于当时游戏界对于亚文化的影响和传播,早期的中文互联网社区开始出现了克苏鲁神话的相关内容,并在随后引发了连锁反应,为之后的发展奠定了基础。
2000年PS2在日本发售后,出现了大量经典的PS2游戏——03年,日系克苏鲁游戏代表作《死魂曲》(日版)、《沙耶之歌》、《斩魔大圣》纷纷发售;04年,《死魂曲》台版发售,同一年中文互联网上出现了最早的《CTHULHU的召唤》(又译:克苏鲁的召唤、邪神的召唤)网络中译,译者ID为:devilwing(这一年《魔兽世界》在北美公测)。
2005年至2008年期间,克苏鲁神话广泛传播的火苗终于出现了。有意思的是,将这一“克苏鲁”的星星之火带入国内的,正是当时开始在网络上崛起的日系ACG文化。作为欧美流行文化在亚洲的主要入水口,日本在上世纪后半叶就开始以小说、跑团等多种形式对克苏鲁文化进行了吸收,至2005年时,克苏鲁文化已经在日本获得了长足的发展与本土化,成为了彼时流行文化作品中屡见不息的体裁。而随着日系ACG文化流入中国并在国内互联网上得到传播,克苏鲁神话这一对国内尚且新鲜的事物一同被带入了国内。
其中较有代表性的克苏鲁神话携带者,应该是《女神转生》系列游戏。《女神转生》系列的重要内容之一,即在游戏中收录世界各地各时代的神怪。在该系列的作品《女神异闻录2》中,克苏鲁神话中著名的神祇“奈亚拉托提普”作为游戏角色粉墨登场。这一取材于现代小说的神祇,在众多世界传统神话神怪中显得尤为突兀,立刻便吸引了游戏爱好者的注意。
05年开始,真女神系列的论坛版块上开始出现了诸如克苏鲁神话年表、克苏鲁神明目录等初级的克苏鲁神话资料。除此之外,还有众多带有克苏鲁元素的ACG作品,源源不断地将国内的亚文化爱好者目光吸引至克苏鲁神话上。
而同样也是在05年,《魔兽世界》在中国公测创下网游历史记录,而暴雪公司早在魔兽争霸3的资料片《冰封王座》中,就引入了“古神”的设定(不死族战役里)。之后在《魔兽世界》旧版时期,当时的“古神”BOSS克苏恩给众多玩家留下了深刻的印象。于是就有相当一部分玩家开始挖掘这背后的设定来源,而暴雪公司对于上古之神的设定也确实致敬了克苏鲁神话。这一发掘,让当时的早期网络论坛里,孕育了一大批从设定考据转而被克苏鲁神话所吸引的爱好者。
于是这一年发生了一件对于中文克苏鲁神话圈具有标志性的事——trow论坛建立(论坛出现克苏鲁神话向相关内容则是在一年之后)。同时玖羽先生在最大中文跑团论坛纯美苹果园发布了《斩魔大圣》翻译小说、并在《科幻世界》上刊载了克苏鲁神话专题文章。可以说这段时间里,许多克苏鲁神话的早期研究者都开始纷纷参与进来,为之后的克苏鲁文化发展奠定了坚实的基础。
06年,克苏鲁文化进入国内的传播途径已经开始呈现多元化:日系克苏鲁经典游戏作品《死魂曲2》发售、型月推出《Fate/Zero》系列小说,作品中涉及到螺湮城脚本。以及动画的《斩魔大圣》(机身咆哮)中对于克苏鲁神祇的应用。欧美游戏方面,B社游戏《邪神的呼唤:地球黑暗角落》发售。而同年,在trow论坛上也开始出现克苏鲁神话为主题的相关文章,讨论克苏恩与克苏鲁、《WOW》相关,是trow论坛上可以追溯到的最早涉及克苏鲁的贴子。
07年在trow论坛上,玖羽发表文章《黑暗与虚无的宇宙——克苏鲁神话简介》,该文章对于国内克苏鲁神话的科普和传播具有里程碑的意义。同时另一位克苏鲁文化的早期研究者邪神皇的克苏鲁大事件年表发布。此外,伴随着跑团文化逐渐发展起来,COC跑团资料开始被翻译,这些内容都成为了日后克苏鲁神话的传播——尤其是科普——的重要基石,很多科普文章和科普视频的资料出处,最早都可以溯源到这个时期出现的克苏鲁相关内容。
08年,随着跑团文化的规模扩张,对于模组的需求越来越大。这一年魔都中文模组站建立,并开始提供并分享COC跑团资源。这一年经典恐怖游戏《死亡空间》发售,该作被视为“克苏鲁式恐怖”风格的典范,其对于宇宙主义和神秘未知的氛围营造令人印象深刻。同样也是在这一年,豆瓣开设“克苏鲁的呼唤”讨论小组,玖羽、席路德等人也同时在豆瓣分享他们的研究和翻译资料。
可以说克苏鲁神话在中国的早期的大规模传播,都要归功于这些ACG及游戏作品,它们借由新兴的互联网,将克苏鲁文化真正地送到了其在国内的潜在受众面前。在这短短的数年内,以互联网为载体,国内最早的一批克苏鲁爱好者开始涌现,克苏鲁圈子开始渐渐成型。
而同时出版方面,相关的内容虽然少,但也没有断档。比如,07年,北方文艺出版社再版了奇幻基地的“战栗传说”系列两册:《战栗传说》和《战栗传说Ⅱ:邪神复苏》;08年,北京大学出版社出版了《半人半鱼之神-从威尔斯到海因莱恩》。  
09年至13年间,克苏鲁神话的发展以一种表面的波澜不惊之下,炽热的力量慢慢积蓄的形式进行着。在这段时间里,克苏鲁神话传播的主要动力,依然依靠了外部文化输入的带动。不过经过了前面几年的铺垫,传播已经开始进入多元的形式。多个不同渠道之间,输入的克苏鲁神话内容可能互相之间尚未完全交融起来,互相之间可能还有着不同爱好者圈层的隔离,但这股力量已经不可忽视了。
09年,日本轻小说《潜行吧!奈亚子》出版,小说借用克苏鲁神话背景加上外星人元素,大量玩科幻、特摄、动漫等不同领域的梗,小说的尖端版每集还附加“尖端知识家”专章解释梗的由来。该小说是日后中文克苏鲁神话传播的名梗“奈亚子”的起源。同一年,欧美游戏文化方面对于克苏鲁神话输入的量级也不容忽视:B社开发的著名电脑RPG游戏《辐射3》,发售DLC《望海崖的黎明》,其中埋藏了大量的克苏鲁神话彩蛋,让相当一部分游戏爱好者有机会接触到克苏鲁神话;著名集换式卡片游戏《万智牌》发售“赞迪卡”环境——奥扎奇形象出现……
差不多是在这一时期内(具体已不可考),克苏鲁神话的百度贴吧创建。这里是至今国内“克苏鲁神话”亚文化的核心区域之一,众多爱好者(包括翻译、研究、创作)在此地聚集起来,为发展做出贡献。这一年,《科幻世界》09年6月译文版刊登《烈焰高歌之城》(《歌唱火焰之都》)
10年可以说是克苏鲁神话汉化的一个重要年份。这一年,竹子在trow论坛上开始了他对洛夫克拉夫特作品的翻译工作,同年《科幻世界》10年6月译文版刊登了竹子翻译的《疯狂山脉》;台湾奇幻基地出版社引进《图解克苏鲁神话》。轻小说爱好者们也开始了《潜行吧!奈亚子》的民间汉化工作。
至2011年中旬,玖羽洛夫克拉夫特所有小说作品的翻译以及校对工作圆满完成,并被发表至国内克苏鲁神话研究的前沿阵地trow论坛上。《科幻世界》11年8月译文版刊登《地窖中》。这些令人敬佩的工作成果为克苏鲁神话在国内的进一步发展奠定了最重要的基础。
另一方面,B站UP主大民在B站上发布B社游戏《地球黑暗角落》游戏视频——创造出名梗“克苏鲁发糖”。这些都可以看出,国内克苏鲁神话发展到这一年,已经开始有了多元迸发的萌芽。
同时在trow论坛上,作者oobmab发表了他的首个中国本土化克苏鲁神话作品代表作《古塔》。该作为本土化的克苏鲁原创作品打下了很多基础,是这一方面尝试的先锋,并且成绩斐然。
2012年《潜行吧!奈亚子》番剧播出在国内引起了一波小浪潮,得益于优秀的制作和搞笑的情节,这部番剧吸引了很多爱好者,而且他们也借此机会接触到了背后的克苏鲁神话。尤其是该番剧的OP,也是早期的空耳洗脑神曲(“世界已完蛋”),横扫了B站。这一年是国内弹幕网站起步的一年,而克苏鲁神话发展的一大助力也是来自于B站。这一年B站开始出现搬运并翻译NICONICO的COC跑团视频,“馒馒来妖梦”跑团视频在B站大火,有相当一部分的爱好者是通过跑团视频接触到了克苏鲁神话。这一年上半年,克苏鲁神话现任吧主无形的吹奏者开始接触和翻译克拉克·史密斯的作品,他是目前克苏鲁神话实体出版重要推手之一,继玖羽和竹子等人之后的国内翻译领军人。
这一年实体书的出版也很重要,重庆大学出版社出版了《克苏鲁神话》系列上下两册。这是一个经典的实体书合集,也是很多后来爱好者的入门实体书之一。同年,《科幻世界》12年2月译文版刊登《伊格的诅咒》、 《墙中之鼠》;12年1月的本刊刊登《厄瑞克斯之墙》。知识出版社出版了有名的同人周边《死灵之书(Simon Necronomicon)》(由国外的一位爱好者自己编纂的《死灵之书》,俗称“西蒙版死灵之书”)。
13年,在豆瓣上克苏鲁词条创立,同时也有一些翻译和原创内容通过玖羽等人传播被搬运过去,铭显文化出版社出版《萌图导航!克苏鲁世界的游历指南》。当时豆瓣、知乎等平台能够出现相关内容,代表着这一流行文化已经具备了不能忽视的体量。从实体书方面也能证明,这几年开始出现的实体书出版,代表着这一内容已经具有了一定的商业价值——侧面的证明了这一流行文化所具备的规模。
而这一年,在trow论坛上,作者oobmab的本土克苏鲁神话作品典范《巴虺的牧群》发表。该作是至今为止都无法超越的中国本土克苏鲁神话作品,现已被翻译成英文在国外出版。
2020年,巴虺的墓群被翻译成英语出版

2020年,巴虺的墓群被翻译成英语出版

四:近年发展(2014年至今)

一直到14年,克苏鲁文化在国内的发展已经积蓄了相当的力量。同时,输入的渠道也在逐渐的形成规模,以多元的亚文化形式互相影响,“克苏鲁”这一关键词越来越常见于人们的搜索栏中。这一年在B站上,有人发布了洛夫克拉夫特的纪录片《未知的恐惧》熟肉资源(纪录片发行于08年),播放量和弹幕数量都相当可观。这一年COC第七版跑团规则书发布,国内开始出现翻译内容。这两件事之间有着明确的关联,因为跑团的兴起过程中,B站起到了不可忽视的推波助澜的作用。而同时又因为COC是国内跑团的一个重头内容,所以也借此力量拓宽了人们接触到克苏鲁神话的渠道。
同时实体书的出版虽然相对来说,进度要缓慢很多,但也确实在稳步地推进:TIF工作室出版了《黄衣王》、上海人民出版社亦出版了一册《黄袍之王》、西北大学出版社则首次出版了洛夫克拉夫特的论文:《西方哥特小说史译丛:文学中的超自然恐怖》。
2015年,在经历了之前这么长时间的累计之后,国内克苏鲁神话终于迎来了首个具有“历史规模”的热潮大爆发。
这一年,游戏《血源诅咒》发售,在国内引起了现象级的潮流(在此之前已经有了《黑暗之魂》系列作品打底)。借此机会,“克苏鲁风格”走入了大家的眼中,大批的“魂学家”考据游戏背后的设定和含义美术风格,启发游戏风格的“洛氏文学”和“克苏鲁神话”自然而然地就走入了大家的眼中。所有人都在讨论这个怪诞、有趣、猎奇的“亚文化”,然后大家惊奇地发现,它居然早就已经伴随着其它各种类型的亚文化来到了身边,只是一开始因为并不了解,而忽略了它。
在《血源诅咒》引起的第一波潮流之后,著名集换式卡片游戏《万智牌》发售了新内容“再战赞迪卡”,继续推进之前关于奥扎奇的剧情。于是本已燃烧起来的大火,被万智牌的影响之下,又新添了一把柴火。万智牌这个克苏鲁风格的游戏,其精美的插绘一时间四处可见,当时不论是克苏鲁神话吧,还是万智牌吧的首页,都可以看到相关的讨论。
这一年的重庆大学出版社,出版了他们之前的“克苏鲁神话”系列新书《克苏鲁神话Ⅱ》。重庆大学出版社系列的这一套克苏鲁神话,可以说是国内实体书当中,相当有影响力的一套实体书系列了,是当时市面上不论内容还是质量都算相对上乘的一套系列。很多后来接触到克苏鲁神话的爱好者,最早入手的第一本实体书都是这个系列的。
2016年年初,作者oobmab在trow论坛上再一次发表了他的本土化克苏鲁神话作品《黑太岁》。同月《暗黑地牢》发售,该作以其独特的游戏设计和艺术风格引起了不少人的关注。但此时国内的情况相对来说已经有所不同,过去一直是作品本身的影响带动起“克苏鲁神话”的传播,而到了这一年,“克苏鲁神话”本身的影响力,已经可以在一定程度上带动起具体作品的传播了。可以说到了16年,克苏鲁神话在国内已经成为了一个真正的,不容被忽视的流行文化现象之一了。
而这一年,克苏鲁神话实体书方面的出版,可以说具有着标志性。果麦出版社的“克苏鲁神话”系列丛书的第一本《克苏鲁神话I》发售。这本克苏鲁神话作品合集,可以说是至今为止国内克苏鲁神话实体出版物中最具有影响力的一本。除此之外,同年还有人民文学出版社的“域外聊斋”系列,也出版了一册《克苏鲁的呼唤》选篇合集。但从影响力来说,依然是果麦的那一本影响力更大,因为果麦的这一册实体书出版,从宣发到销售的规模,都可以说是史无前例的。
另一个值得一提的影响,来自于15年底至16年初,国内出版了“新怪奇”代表作《遗落的南境》三部曲。该作由于在星云奖的角逐中最终击败了中国科幻代表作《三体》系列,而引起了国内人们的关注。而因为“新怪奇”与“克苏鲁神话”之间微妙的关系,也使得人们不得不注意到与之有一定程度“绑定”的克苏鲁神话。国内关于新怪奇的讨论,也总会涉及到克苏鲁神话,因为其被理所当然地归类到了“旧怪奇”当中去。
至此可以说,克苏鲁神话在国内迎来了第一个高速费发展期,这一发展进程持续至今。2017年,COC七版规则书完成中文翻译,同时B站上COC跑团视频井喷:“馒馒来”跑团的汉化和小真冬的卡森德拉等重要作品都被上传,并引发流量热潮。至此,克苏鲁神话在国内的传播,已经进入了“多渠道输入,多元同频共振”的状态。比较典型的一个例子,是这一年6月发售的恐怖冒险类解谜游戏《松果体》,该作直接取材于洛夫克拉夫特的《疯狂山脉》。也许是因为潮流形成了规模,这一年重庆大学出版社再次出版了“克苏鲁神话”系列的新书《克苏鲁神话:合集》。
也差不多在这段时间,克苏鲁神话的相关科普内容,开始在国内多个平台井喷:豆瓣、知乎、百度贴吧、机核网、B站文章专区等等。大量的克苏鲁神话科普文章纷纷出现,但是质量参差不齐。至这一阶段,国内网络上克苏鲁神话相关内容的高质量产出,主要依靠于克苏鲁神话贴吧和trow论坛的运作,很多高质量的资料和原创作品的作者基本都在这两个地方发布,他们是国内克苏鲁神话相关内容的翻译和科普的产出主力。而在17年年底上线的手游《FGO》1·5·4剧情《禁忌降临庭院》,也对国内克苏鲁神话传播的影响力巨大。当时对此的讨论甚嚣尘上,这也加剧了克苏鲁神话的科普热。
近年可以说是克苏鲁神话在国内发展相对蓬勃的一段时间,2018年,克苏鲁神话实体书出版迎来了首个高峰:北京时代华文书局出版了国内首个洛夫克拉夫特全作品合集《死灵之书》,该合集网罗了网上相对来说质量较高的翻译(竹子等人的翻译,玖羽作序)。可以说这本合集的出版,对于国内克苏鲁文化的发展有着里程碑的意义。同时这本《死灵之书》也是之后时代华文出版的“阿卡姆”系列的第一本。
同年,销量优秀且名声也更大的果麦“克苏鲁神话”系列也继续出版了新的内容《克苏鲁神话Ⅱ》。该系列依然是目前国内最有影响力,也传播范围最广的实体出版物。另外新星出版社出版了图像小说《无名之城》,该作的出版标志着出版领域内,克苏鲁神话的实体出版也正在走向多元化。
实体书出版的影响力,进一步催发了网络上克苏鲁神话内容的传播热潮进一步加剧。大量的网络创作开始浮现,虽然本土原创作品很早就在网上出现,但是一直到近年,这一类题材才逐渐进入众人的眼中。18年这一现象的代表例子是网文《诡秘之主》。
该作本身虽然仅仅只是使用了部分克苏鲁神话元素,但是在热潮的大背景之下,它仍然成为了传播克苏鲁神话的一股巨大流量。很多人由此接触到了克苏鲁神话,很多人也因此把目光投向了“克系网文”引发了又一波连锁反应——热潮流量持续……这一年在游戏方面值得一提的是由Cyanide制作,Focus Home Interactive发行的RPG恐怖调查游戏《克苏鲁的召唤》(Call of Cthulhu)发售。这一年“新怪奇”代表作南境系列改编电影《湮灭》上映,引发了一波新怪奇的热潮。同时正如上面所说,多元文化之间那千丝万缕的关系,克苏鲁神话也借此机会获得了大量的流量。
时间来到19年,克苏鲁神话在国内的传播结构已经变成了以网络个平台的流量为主体,实体出版、周边、跨领域等多条腿共同支撑起整个圈子。可以说至此,克苏鲁神话的多领域,跨形式传播已经正式定型。其文学本身依靠着其他多媒体形式带动,而同时通过这些多元形式了解到的人们,又开始返回去追随其文学源头。
这一年,作家出版社的“克苏鲁神话”系列终于发售(该系列早在2016年出版,至2019年首次印刷),果麦的“克苏鲁神话”系列继续出版《克苏鲁神话Ⅲ》,以及同样属于果麦出品,由浙江文艺出版社出版发行的《沙德维尔的暗影》上市。
可以说在经过了之前这么多年的积累之后,克苏鲁神话的实体出版,终于成功地在国内打开了市场。也依托于此,克苏鲁文化的热潮依然有着源源不断地能量输入进来。同年,改编自洛夫克拉夫特原著的科幻恐怖电影《星之彩》上映,获得了相当不错的口碑。
同时中文互联网上,克苏鲁神话内容在多个平台不断“发酵”。但是其真正的核心依然是“克苏鲁神话贴吧”、trow论坛等核心内容输出区(到19年,机核网大概也能位列前排)。然而由于克苏鲁神话的泛化,以及网络的去中心化特性,一部分核心平台由于已经不太符合当下流量主体的现状,活力开始下降——其中克苏鲁神话贴吧又因为遭遇技术原因,使得管理失效,18年一度出现乱象,同时累积的大量资料也多次遗失,最后不得不让核心集群,合众人之力保留下大量的资料——这一段事情的详细内容,可以去看笔者去年记录的《克苏鲁Q群的赞歌》三部曲系列。
游戏方面,19年6月底,由《福尔摩斯》制作商Frogwares制作的一款沙盒探索元素的克苏鲁神话游戏《沉没之城》发售。随后9月,一款角色扮演类游戏《冥河:旧日支配者之治》发售。这两作都是当年有一定影响力的作品。
20年,北京时代华文书局已经成为国内克苏鲁神话实体书出版的领军人,有了《死灵之书》的玉珠在前,“阿卡姆”系列之后更进一步,于20年出版了四本克苏鲁神话主题的图画小说《疯狂山脉》、《查尔斯·迪克斯特·瓦德事件》、《梦寻秘境卡达斯》、《超越时间之影》。这几本的翻译,都交给了国内克苏鲁神话的资深翻译者竹子来负责。而除此之外次元书馆出品的《克苏鲁神话事典》、江苏凤凰文艺出版社的《克苏鲁神话 : 众神典藏图集》都是这一年优秀的克苏鲁神话实体出版物。《克苏鲁神话 : 众神典藏图集》 这本图集也邀请到了国内克苏鲁圈的核心人物,包括竹子、克苏鲁神话吧吧主,无形的吹奏者)
20年克苏鲁神话的实体书出版,相比起过去,已经可以用“繁荣”来形容了。而值得高兴的是,之后还有一系列的出版计划,可以说是未来可期。当然也因为疫情这一特殊原因,实体出版的一些计划也受到了阻碍。同样的,在互联网上,克苏鲁文化也终于展现出了蓬勃的生命力:B站上多个大UP主纷纷制作克苏鲁神话的科普视频、跑团当面,大量的原创模组和翻译模组,在大基数下带来了大量的优秀作品……
21年,国内克苏鲁神话的最核心爱好社团“虹之天球图书馆”正式建立,聚集了一批爱好者、翻译者、研究者、原创内容作者。他们在网络上的多个平台发布优秀内容(B站、机核网等),同时也和实体出版社积极合作。今年北京时代华文书局出版了《梦境之墙:克苏鲁的遗产》全套包含:4本精装书,2本平装书,收录爱手艺长中短篇小说共计78篇,传世论著1部,中文世界首次集结出版洛氏诗歌42首,近400张插图。另外还有全新的《黄衣之王》也在今年出版。
至此我们回顾历史,终于一路走到了现在。让我们继续向前,看向未来……

五:浅谈中文克苏鲁神话的发展

这一部分,笔者打算以个人的角度,试着分析和讨论一下,克苏鲁神话在中国的传播影响,以及可能的未来发展。
我们不妨先从最简单的问题开始——什么是克苏鲁神话?这样的科普已经很多很多了,然而当说多之后,即使是一个简单的问题也会变得复杂起来。因为这么多的解释、这么多的定义,它们全都遵从于各自作者的各自理解。而人们本能的会注意到那些不同之处,久而久之,这个定义就变得越来越复杂,以至于最后变成一团乱麻,我们只能囫囵吞枣地去接受它。
那么克苏鲁神话到底是什么?经过了那么多年的发展,它已经有了多个层次的含义。
首先从文学的形式上来说,因为它诞生于此。从这一层面来说,克苏鲁神话首先是一个主题,然后这个主题,是一类美学概念和文学思想的代表——它背后的是“怪奇文学”,表现的主旨是“超自然恐怖”。
然后克苏鲁神话走出了文学这一单一形式,迈向了多元的媒体领域:艺术、影视、音乐、游戏……那么它的本质依然不变。首先它依然还是一个主题,在“克苏鲁神话”这一框架下的主题。但同时,因为表现形式更加多元了,也需要具体的表现形式了。那么它也就从代表的一类美学,变成了具体的一类“元素”和“风格”:也就是常说的“克系风格”/“克系元素”。
对于原创作者来说,往往是现有内容,后有形式(不论是写作形式、表现媒体)。但是对于后来者来说,却是先接触形式,再初级内容。而这个过程中,形式本身已经对内容有了影响。而不同的人们对于形式本身,也有着不一样的理解。这是最根本的,在其基础之上,才有了克苏鲁神话的演变——不同的作者,不同时代的作者、不同的形式,表达内涵、设定……这不仅仅只是人们对于克苏鲁神话本身的理解,这也同样影响了克苏鲁神话的传播。
一个比较直接的例子就是,在国内,克苏鲁神话内容的传播,相当一部分是要归功于跑团的形式。而同样也是因为受制于跑团的形式——即使可能那个爱好者未必是跑团爱好者,而仅仅只是通过跑团这一形式了解到克苏鲁。那么跑团的形式限制就会对传播的内容有着如影随形的影响——人们习惯性地会用跑团的思维去看待克苏鲁神话,哪怕是文学原著。于是就有了这样的现象,想要从原本的著作发掘出设定、体系、定义、标准……即使那些研究对象在原本的著作里被描述为“不可名状”。
从这个例子就可以明显地看出来,有人会在潜移默化里,遵循着跑团的思路去看待这一主题——因为跑团有基础规则,有游戏系统,还有模组……另一方面,以克苏鲁神话在国内传播的角度来说,跑团的文本其实占据了非常大的份量,不论是设定或是解读、科普。因为以这种形式来传播是最合适的,是传播过程中自然形成的形式:简单、有效、降低信息量之后,便于传播。但不得不否认的是,在这个过程中,消耗了很多。
但是笔者不认为就应该因此去批判这一形式,似乎大家会习惯性去批判形式。因为就眼前所见,形式是最直观的问题源头。但这是被表面现象所误导了,并非如此。诚如上面所说,这是一个自然过程。正因为这个形式的传播,有效、高速、便捷同时也符合互联网的传播形式,它就必然会自动地受制于这个形式——就像是“做功产能”一样,热量在扩散。而想要接触到真正的内涵,则是一个恰好与其传播正过程相反的过程。要打破形式的固定影响,去贴近那不定型的,抽象的思想内容。
在这过程中,其实发生了很多争议和矛盾。因为所有人的需求不同、追求不同,自然态度不同接受不一样。分歧是永远存在的,有的人抱持着乐观的心态,不在乎这些。有的人则严肃得多,因为这些而对未来的发展感到焦虑,或是始终看不惯些什么……但当下的现象,其实是由其历史原因造成的。
就笔者研究所见,克苏鲁神话在中国的传播和在其他地区的传播是有所不同的。横向来对比一下:克苏鲁神话在亚洲地区(主要是日本)和欧洲的传播相对来说时间上要更早一些,而且开放的也早。而那个时候,克苏鲁神话的表现形式,尚未进入多元的状态。依然是以文学的形式,在亚欧地区大规模传播开的——以实体书出版为主。之后随着时间的推进,慢慢才带起了其它的多元形式:跑团、游戏、电影、艺术等等。等到了这个时候,克苏鲁神话在当地已经多多少少融入了本土特色:日本特色的克苏鲁神话、欧洲有本土风格的模组跑团,以及一些作品……
反观克苏鲁神话进入中国的时间,从时间点上来说,其实有点晚。但是在克苏鲁神话真正被传播开的时候,整个媒体传播形式已经截然不同了——不可否认的是克苏鲁神话在中国的传播非常依赖于互联网的起步。而一直到现在,在终于累积了相当的体量之后,才终于打开了实体出版的大门。换言之,克苏鲁神话在中国的传播,其传播形式的演变,和上面两个地区时正好相反的。再加上,互联网打开了信息渠道,爱好者们也可以直接接触到,其他地区的成熟的传播形势——甚至说是其他地区的传播已经成熟以后,再反过来被带入中国。
这样一来,就必然在爱好者们的产生了落差。在这个过程里,种种现象就出现了:比如有的爱好者急于推动进程,期望可以尽早看见成熟的本土化克苏鲁神话作品、比如以过高的要求来对照目前国内汉化的克苏鲁神话内容……这些的落差产生的矛盾,加上上面所提到的,关于大范围的传播内容和形式之间引发的冲突。不得不说,克苏鲁神话在国内的传播路程其实是困难重重,矛盾重重的。对于其文学价值的研究,符合社会需求的商业化等多方面都是举步维艰的。
自1979年至今,已经过去了42年了,克苏鲁神话本身诞生已经百年,在中国的土地上传播尚不足半个世纪。这中间的巨大跨度,在相当一段时间内,都会影响着每一个爱好者和每一个可能接触到克苏鲁神话而成为爱好者的人。但是时间的差距还是需要时间本身来拉平,同时还有人们的不懈努力所以未来依然可期。
谨以此文,献给那些可敬的先驱者们。

六:后记

至此,“克学系列”最后一篇文章算是完成了。本文结合之前的克学东西渐两篇文章,以及更早年的两篇关于克苏鲁神话概念探讨和演变发展的文章。基本就涵盖了克苏鲁神话这一主题研究的全方位内容了——主要是历史演变方面的。有时候盯着一个主题进行研究的时候,会发现不知不觉,回到了源头,而且过程中的很多东西不知不觉就串联了起来。因为严格来说,克学系列的写作并不是一开始就计划好的,而是在这个过程中慢慢的自发形成的(主要是取名字想不出花样,又都是克苏鲁方面的内容,干脆就偷个懒都叫“克学”了)。
当然,本文对于历史发展方面涵盖的并不算到位,因为是初步尝试整理,所以很多地方就只能春秋笔法了。肯定也遗漏了很多内容,之后也许会慢慢补充内容,有不详尽指出,还请各位在评论区里指出,在此表示感谢。
这篇文章在写作的过程中,获得了克苏鲁神话贴吧管理团队的鼎力支持,也有其它优秀的爱好者给予的帮助。
在此鸣谢:
虹之天球图书馆首席、克苏鲁神话贴吧吧主:无形的吹奏者
虹之天球图书馆核心成员、克苏鲁神话贴吧管理团队:遮卢、四何、柯索提亚、维C缺乏等
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