【彩虹六號圍攻】皮膚製造機?盤點Y6活動模式


3樓貓 發佈時間:2022-02-14 20:29:06 作者:阿庫塔計劃 Language

On my business card,I am a corporate president.In my mind,I am a game developer.But in my heart,I am a gamer.


在名片上,我是一位會社社長;在思想上,我是一位遊戲開發者;但是在內心裡,我是一名玩家

                                                                                         ——前 任天堂社長巖田聰於GDC2005

育碧在Y6年度推出了多個活動/街機模式,但其中大多數的活動模式都存在嚴重的設計問題,有些問題誇張到玩家看兩三個回合就能明顯發現,並且能給出一個可行的修改意見。但是,似乎育碧是為了賣皮膚,每次都在活動模式欠缺打磨的情況下急於推出,配合戰鬥通行證的任務所給出的活動包獎勵,逼迫玩家在活動模式中坐牢。Y6年度接近尾聲,目前還有一個競技場模式尚未退出,不過競技場模式由於地圖縫合,翻車幾率較小。

如果回顧Y6的包含伴生皮膚的活動模式(一個除外),就會發現育碧的設計師就沒有在玩家的角度考慮過問題,通俗點說,設計師壓根不玩遊戲。

(本文所列的活動模式不包含改變不大的復刻活動,已經爆頭、黃金槍這兩個街機模式)

沒有按照時間線來排序


【彩虹六號圍攻】皮膚製造機?盤點Y6活動模式-第0張

設計師到底玩不玩彩六?——彩虹六號:異種聯動活動

這個聯動活動是初見很有趣,而後又因為機制原因導致防守方無限坐牢,最後變成誰進攻誰獲勝的典型設計問題。

起初,玩家應該互相協作推進,一步步的去摧毀領事館內的孵化囊。最初的幾個回合,玩家會因為相互之間鬥智鬥勇玩的相當開心。

隨後,領事館本身的問題就出現了。領事館在排位之中就是一個相當吃進攻方掛窗技術的地圖。所以,有經驗的玩家就馬上意識到可以利用掛繩直接穿射掉孵化囊。本人是在玩第二次玩家進攻方的時候,在二樓AB鏈接掛窗直接穿上領事辦公室的孵化囊才意識到這個模式完全可以不進屋直接穿射掉兩個孵化囊。

只要有了這個念頭,馬上舉一反三,並且由於雙方都受到影響,這種【低風險穿孵化囊】飛速擴散開來,很快就發現這個模式下其他孵化囊各種各樣的花式穿法。而後又被發現的屋頂穿射最後一個孵化囊的BUG,活活生生將一個PVP的遊戲,玩成了單方面的競速遊戲。

一個插曲,貼吧在活動剛開的第一天,有些貼子說新活動進攻方很強,有些貼子說防守方很強,到了第二天就一致承認進攻方太強。上下差異極大的貼吧都在第二天有一致的觀點。

【彩虹六號圍攻】皮膚製造機?盤點Y6活動模式-第1張

轉自R6S WIKI

看到這裡,很多人就會回想起當時對育碧的吐槽——這個活動模式設計的太過愚蠢,設計師完全沒有考慮過掛窗、垂直等一系列低風險的穿射行為,導致了防守方在沒有對抗的情況下,被進攻方吊打。如果仔細深究的話,就有一種【育碧設計師到底有沒有玩過彩六的感覺】,或者是【育碧設計師只是隨手設計一個模式,完全沒有考慮過彩六的特性】。

那麼就產生一個額外的問題,如何在保有這個框架的情況下,將這個模式變得不那麼防守方坐牢呢?

第一個方法是封窗,簡單直接粗暴。

第二個方法是防守方增加摔炮,用摔炮來阻止進攻方在防守方無法近戰到地方(比如黃樓梯)切開強化牆直接穿射點內。這是一個可行的做法,但是考慮到防守方三個摔炮就必定能炸死進攻方的數值設定,防守方的擁有摔炮是很容易變成線列戰爭——防守方投擲摔炮和進攻方對沖,反正防守方血量更高。(但我個人認為,育碧設計師應該是想不到這點)

第三個就是取消遠程切——取消Ace和火花在這個模式的出場。想法是好想法,可惜育碧販賣的皮膚中有Ace,不可能把Ace取消。但取消一個遠程基本是聊勝於無。

【彩虹六號圍攻】皮膚製造機?盤點Y6活動模式-第2張

整個遊戲在活動模式的運營進入一個很詭異的模式。在主基調定下之後,寫手把遊戲的背景的定在一個領事館這種進攻方掛窗優勢明顯的地圖;運營想發通行證任務,誘惑玩家去遊玩這個坐牢的新模式,試圖扭轉人數下降的趨勢;美工做好皮膚隨時準備開賣。整個過程中,就好像沒有一位有R6S遊戲經驗的去主導。如果回看到前言巖田聰的那句話,就顯得額外的諷刺。

提一句,這個模式有33個開包物品。


【彩虹六號圍攻】皮膚製造機?盤點Y6活動模式-第3張

趕鴨子上架之作——雪地大亂鬥

千層套路:為什麼雪地大亂鬥如此糟糕

(我懷疑原本雪球模式應該是拋物線)

之前就寫過了,兩句話:

這個突然死亡賽制的遊戲,沒有時間上限,導致玩家無限加時坐牢,是個笑話。

如果這個突然死亡賽制的遊戲,有時間上限,導致玩家無限加時無限打平,更是個笑話。

育碧急衝衝地推出這個缺少打磨、缺少“借鑑”,模式槽點過多的活動,最主要還是想賣活動皮膚,結果賣著賣著,玩家逐漸走向白嫖。

雪地大亂斗的是48個物品,也是今年之最。


【彩虹六號圍攻】皮膚製造機?盤點Y6活動模式-第4張

傳說破滅——怪醫詛咒

曾經,怪醫詛咒是一個傳說中的存在。玩過怪醫詛咒的人,向沒有玩過怪醫詛咒的人炫耀,說當年哪個模式有多麼好玩,多麼有趣。

當2021年,怪醫詛咒重新登陸的時候,才發現,曾經的美好只是因為距離才產生的。

初版的怪醫詛咒其實問題就相當明顯,防守方會有一個固定的套路——或者前往監控室,或者是前往監控室旁邊的廁所,去建立一個陣地,然後進行(現在看來)的道具交換去消耗時間。所以,確實有部分人認為怪醫詛咒,雖然好玩,但是由於每回合行為相對固定,玩多了就沒有太多新鮮感,只是按照流程進行遊戲。(奇美拉也是同樣問題,同時奇美拉現在也有很多一部分人鼓吹奇美拉有多好玩)

這次的怪醫詛咒,其實也沒有在遊戲性上有太多的優化。防守方還是想辦法大部隊集中在一個小房間內不斷的消耗進攻方的時間和血量,單人孤狼遊走。但是Aruni和Melusi的加入,這次的進攻方挫折感是遠超之前的。在一個擁擠的房間內,防守方站在一起,等待這時間的消逝,和最後一絲跑路的機會,某種程度上和躲貓貓這個原本的宗旨是相違背的

【彩虹六號圍攻】皮膚製造機?盤點Y6活動模式-第5張

怪醫詛咒除去打破玩家原本的幻想之外,就是教會了玩家【道具交換】這個概念。進攻方必須用肉身打開激光門,用肉身頂毒破壞Melusi的幽冥音波,抓緊時間防止防守方二次打開激光門。這些要素幾乎是進攻方在平日遊戲拆除機動護盾的配合。當然,這些配合上的要求拉開了野隊和車隊的差距,而野隊和車隊的差距在初版的怪醫詛咒其實不大——因為當時防守方還沒有那麼致命。

怪醫詛咒也揭示了一些R6S玩家群體的特性。在明面上,很大一部分人打著休閒遊戲,競技滾粗的念頭,但是在娛樂模式上卻重拳出擊,用最優解的套路去最大化自己勝利的可能。娛樂不娛樂,競技不競技,這是R6S玩家社區相當矛盾的一點。

【彩虹六號圍攻】皮膚製造機?盤點Y6活動模式-第6張

怪醫詛咒的再版,個人認為最大的問題在於Aruni和Melusi的加入,弱化了娛樂性,加強了對抗性。然而本身攻防雙方都不在一個近乎平等的條件下進行。設計師確實也難以把控玩家心理,也正如上段所說,R6S玩家是矛盾。



【彩虹六號圍攻】皮膚製造機?盤點Y6活動模式-第7張

迷茫者——浩劫

浩劫是一個當時評價並不低,放到現在已經被遺忘的活動。浩劫和Mute協議一樣,玩家雙方是有很強的對抗存在。

【彩虹六號圍攻】皮膚製造機?盤點Y6活動模式-第8張

這個模式反倒是在一個玩家的角度去製作了的這個模式。進攻的一方可以逐步控制房間,啟動裝置,封鎖防守方的行動範圍,這很大程度上解決了孤狼進攻方的一些痛點。防守方的一方除去可以有限時間加固陣地之外,也可以採取較為靈活的打游擊方式去拖延進攻,從而使進攻方無法在時間內找到目標。

可以看見的是,就這麼一個強對抗的模式,反倒是一個套路不固定的模式,進攻方和防守方採取的思路,執行起來野隊和車隊的差距也並沒有那麼大,這可能是Y6最成功的活動模式,伴生的皮膚也是之前沒有出現過的廢土風。



需要一個什麼樣的活動模式?

休閒不休閒,競技不競技。

面對這樣一個玩家群體,設計師確實很頭疼。

我認為設計師應該還是從玩家角度出發,在高對抗環境的前提下,去解決在原本模式之下玩家的痛點。在彩虹小馬這樣的飛機圖環境,因為沒有Glaz,防守方放開手腳,也讓玩家有了新的遊戲體驗;在浩劫,警報裝置的存在能夠讓本身偏向線性的老地圖有了進攻方壓縮防守方的辦法。

但是,要是真搞點娛樂模式,那麼彩六玩家的Try hard之魂馬上就被勾起。


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