【彩虹六号围攻】皮肤制造机?盘点Y6活动模式


3楼猫 发布时间:2022-02-14 20:29:06 作者:阿库塔计划 Language

On my business card,I am a corporate president.In my mind,I am a game developer.But in my heart,I am a gamer.


在名片上,我是一位会社社长;在思想上,我是一位游戏开发者;但是在内心里,我是一名玩家

                                                                                         ——前 任天堂社长岩田聪于GDC2005

育碧在Y6年度推出了多个活动/街机模式,但其中大多数的活动模式都存在严重的设计问题,有些问题夸张到玩家看两三个回合就能明显发现,并且能给出一个可行的修改意见。但是,似乎育碧是为了卖皮肤,每次都在活动模式欠缺打磨的情况下急于推出,配合战斗通行证的任务所给出的活动包奖励,逼迫玩家在活动模式中坐牢。Y6年度接近尾声,目前还有一个竞技场模式尚未退出,不过竞技场模式由于地图缝合,翻车几率较小。

如果回顾Y6的包含伴生皮肤的活动模式(一个除外),就会发现育碧的设计师就没有在玩家的角度考虑过问题,通俗点说,设计师压根不玩游戏。

(本文所列的活动模式不包含改变不大的复刻活动,已经爆头、黄金枪这两个街机模式)

没有按照时间线来排序


【彩虹六号围攻】皮肤制造机?盘点Y6活动模式-第0张

设计师到底玩不玩彩六?——彩虹六号:异种联动活动

这个联动活动是初见很有趣,而后又因为机制原因导致防守方无限坐牢,最后变成谁进攻谁获胜的典型设计问题。

起初,玩家应该互相协作推进,一步步的去摧毁领事馆内的孵化囊。最初的几个回合,玩家会因为相互之间斗智斗勇玩的相当开心。

随后,领事馆本身的问题就出现了。领事馆在排位之中就是一个相当吃进攻方挂窗技术的地图。所以,有经验的玩家就马上意识到可以利用挂绳直接穿射掉孵化囊。本人是在玩第二次玩家进攻方的时候,在二楼AB链接挂窗直接穿上领事办公室的孵化囊才意识到这个模式完全可以不进屋直接穿射掉两个孵化囊。

只要有了这个念头,马上举一反三,并且由于双方都受到影响,这种【低风险穿孵化囊】飞速扩散开来,很快就发现这个模式下其他孵化囊各种各样的花式穿法。而后又被发现的屋顶穿射最后一个孵化囊的BUG,活活生生将一个PVP的游戏,玩成了单方面的竞速游戏。

一个插曲,贴吧在活动刚开的第一天,有些贴子说新活动进攻方很强,有些贴子说防守方很强,到了第二天就一致承认进攻方太强。上下差异极大的贴吧都在第二天有一致的观点。

【彩虹六号围攻】皮肤制造机?盘点Y6活动模式-第1张

转自R6S WIKI

看到这里,很多人就会回想起当时对育碧的吐槽——这个活动模式设计的太过愚蠢,设计师完全没有考虑过挂窗、垂直等一系列低风险的穿射行为,导致了防守方在没有对抗的情况下,被进攻方吊打。如果仔细深究的话,就有一种【育碧设计师到底有没有玩过彩六的感觉】,或者是【育碧设计师只是随手设计一个模式,完全没有考虑过彩六的特性】。

那么就产生一个额外的问题,如何在保有这个框架的情况下,将这个模式变得不那么防守方坐牢呢?

第一个方法是封窗,简单直接粗暴。

第二个方法是防守方增加摔炮,用摔炮来阻止进攻方在防守方无法近战到地方(比如黄楼梯)切开强化墙直接穿射点内。这是一个可行的做法,但是考虑到防守方三个摔炮就必定能炸死进攻方的数值设定,防守方的拥有摔炮是很容易变成线列战争——防守方投掷摔炮和进攻方对冲,反正防守方血量更高。(但我个人认为,育碧设计师应该是想不到这点)

第三个就是取消远程切——取消Ace和火花在这个模式的出场。想法是好想法,可惜育碧贩卖的皮肤中有Ace,不可能把Ace取消。但取消一个远程基本是聊胜于无。

【彩虹六号围攻】皮肤制造机?盘点Y6活动模式-第2张

整个游戏在活动模式的运营进入一个很诡异的模式。在主基调定下之后,写手把游戏的背景的定在一个领事馆这种进攻方挂窗优势明显的地图;运营想发通行证任务,诱惑玩家去游玩这个坐牢的新模式,试图扭转人数下降的趋势;美工做好皮肤随时准备开卖。整个过程中,就好像没有一位有R6S游戏经验的去主导。如果回看到前言岩田聪的那句话,就显得额外的讽刺。

提一句,这个模式有33个开包物品。


【彩虹六号围攻】皮肤制造机?盘点Y6活动模式-第3张

赶鸭子上架之作——雪地大乱斗

千层套路:为什么雪地大乱斗如此糟糕

(我怀疑原本雪球模式应该是抛物线)

之前就写过了,两句话:

这个突然死亡赛制的游戏,没有时间上限,导致玩家无限加时坐牢,是个笑话。

如果这个突然死亡赛制的游戏,有时间上限,导致玩家无限加时无限打平,更是个笑话。

育碧急冲冲地推出这个缺少打磨、缺少“借鉴”,模式槽点过多的活动,最主要还是想卖活动皮肤,结果卖着卖着,玩家逐渐走向白嫖。

雪地大乱斗的是48个物品,也是今年之最。


【彩虹六号围攻】皮肤制造机?盘点Y6活动模式-第4张

传说破灭——怪医诅咒

曾经,怪医诅咒是一个传说中的存在。玩过怪医诅咒的人,向没有玩过怪医诅咒的人炫耀,说当年哪个模式有多么好玩,多么有趣。

当2021年,怪医诅咒重新登陆的时候,才发现,曾经的美好只是因为距离才产生的。

初版的怪医诅咒其实问题就相当明显,防守方会有一个固定的套路——或者前往监控室,或者是前往监控室旁边的厕所,去建立一个阵地,然后进行(现在看来)的道具交换去消耗时间。所以,确实有部分人认为怪医诅咒,虽然好玩,但是由于每回合行为相对固定,玩多了就没有太多新鲜感,只是按照流程进行游戏。(奇美拉也是同样问题,同时奇美拉现在也有很多一部分人鼓吹奇美拉有多好玩)

这次的怪医诅咒,其实也没有在游戏性上有太多的优化。防守方还是想办法大部队集中在一个小房间内不断的消耗进攻方的时间和血量,单人孤狼游走。但是Aruni和Melusi的加入,这次的进攻方挫折感是远超之前的。在一个拥挤的房间内,防守方站在一起,等待这时间的消逝,和最后一丝跑路的机会,某种程度上和躲猫猫这个原本的宗旨是相违背的

【彩虹六号围攻】皮肤制造机?盘点Y6活动模式-第5张

怪医诅咒除去打破玩家原本的幻想之外,就是教会了玩家【道具交换】这个概念。进攻方必须用肉身打开激光门,用肉身顶毒破坏Melusi的幽冥音波,抓紧时间防止防守方二次打开激光门。这些要素几乎是进攻方在平日游戏拆除机动护盾的配合。当然,这些配合上的要求拉开了野队和车队的差距,而野队和车队的差距在初版的怪医诅咒其实不大——因为当时防守方还没有那么致命。

怪医诅咒也揭示了一些R6S玩家群体的特性。在明面上,很大一部分人打着休闲游戏,竞技滚粗的念头,但是在娱乐模式上却重拳出击,用最优解的套路去最大化自己胜利的可能。娱乐不娱乐,竞技不竞技,这是R6S玩家社区相当矛盾的一点。

【彩虹六号围攻】皮肤制造机?盘点Y6活动模式-第6张

怪医诅咒的再版,个人认为最大的问题在于Aruni和Melusi的加入,弱化了娱乐性,加强了对抗性。然而本身攻防双方都不在一个近乎平等的条件下进行。设计师确实也难以把控玩家心理,也正如上段所说,R6S玩家是矛盾。



【彩虹六号围攻】皮肤制造机?盘点Y6活动模式-第7张

迷茫者——浩劫

浩劫是一个当时评价并不低,放到现在已经被遗忘的活动。浩劫和Mute协议一样,玩家双方是有很强的对抗存在。

【彩虹六号围攻】皮肤制造机?盘点Y6活动模式-第8张

这个模式反倒是在一个玩家的角度去制作了的这个模式。进攻的一方可以逐步控制房间,启动装置,封锁防守方的行动范围,这很大程度上解决了孤狼进攻方的一些痛点。防守方的一方除去可以有限时间加固阵地之外,也可以采取较为灵活的打游击方式去拖延进攻,从而使进攻方无法在时间内找到目标。

可以看见的是,就这么一个强对抗的模式,反倒是一个套路不固定的模式,进攻方和防守方采取的思路,执行起来野队和车队的差距也并没有那么大,这可能是Y6最成功的活动模式,伴生的皮肤也是之前没有出现过的废土风。



需要一个什么样的活动模式?

休闲不休闲,竞技不竞技。

面对这样一个玩家群体,设计师确实很头疼。

我认为设计师应该还是从玩家角度出发,在高对抗环境的前提下,去解决在原本模式之下玩家的痛点。在彩虹小马这样的飞机图环境,因为没有Glaz,防守方放开手脚,也让玩家有了新的游戏体验;在浩劫,警报装置的存在能够让本身偏向线性的老地图有了进攻方压缩防守方的办法。

但是,要是真搞点娱乐模式,那么彩六玩家的Try hard之魂马上就被勾起。


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