【遊戲安利】彈丸論破:文字AVG遊戲的絢爛之花


3樓貓 發佈時間:2022-02-14 20:17:54 作者:天涯意焱 Language

一、文字AVG遊戲綻放的絢爛之花

1、文字AVG遊戲的集大成作

《彈丸論破》誕生於一個百花齊放的遊戲時代,這可以說是它的幸運,因為在這樣一個時代它確實做到了博採眾長,將文字AVG遊戲帶到了一個全新的高峰,開闢出了一條嶄新的道路。

但亦可以說這是它的不幸,因為其他各類型精彩紛呈的遊戲,輕易掩去了它的諸多光芒,令這款文字AVG遊戲中的集大成之作多少顯得有些黯淡。

但毋庸置疑,這朵綻放在文字AVG遊戲略顯式微的時代的絢麗花朵,並不會真正泯然於數量繁多的遊戲海中:跌宕起伏的精彩劇情、栩栩如生的人物塑造、詭譎多變的案件謎題以及荒誕離奇的世界觀設定,都讓這款乍看頗顯得有些無厘頭的遊戲如此的引人入勝。

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《彈丸論破》是一款風格非常鮮明的作品,其天馬行空的設定也正是奠定其成功的基石,而遊戲這種怪誕迥異的風格,自然是與其製作人小高和剛的創作思路密不可分。

就像提及《逆轉裁判》繞不開巧舟一樣,要進一步瞭解《彈丸論破》系列,顯然首先要進一步瞭解“航天員”小高和剛




2、繞不開的創作者——“航天員”小高和剛

小高和剛是一位個性非常鮮明的創作者,或者也可以說是一位非常固執的、只願堅持己見很少會被他人意見左右的製作人。


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他這種奇特的風格非常容易給人留下深刻的印象,但同樣也很容招來路人乃至粉絲的不滿——因為他總是滿腦子想著不拘泥於過往的設定而推陳出新,為了劇情發展的需要也會毫不猶豫地讓一些深受玩家喜愛的角色犧牲。(他的“航天員”外號便是因為經常給玩家或者觀眾發刀子而獲得的,大家都想把他放飛讓他別再繼續“禍害”角色)


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當然,航天員的稱號也有一部分來自於彈丸論破的這個開場動畫

出於對小高這種獨具一格的風格的好奇,我從網上搜尋了小高過往的採訪稿,瞭解了一番小高過往的經歷。小高進入遊戲行業其實可以說是機緣巧合,他原本的打算是成為一名電影劇本從業者,也非常熱愛各式各樣的生存恐怖類電影(像是《電鋸驚魂》、《異次元殺陣》等),但一次偶然的機會讓他最終成為了一名遊戲製作人。

而顯然他過往的這種經歷與愛好也深入影響了他的作品創作風格,也使得他能夠用更接近電影化的手法來製作一款文字AVG遊戲,讓玩家獲得全然不同的體驗。

正是由於以上種種各式各樣的原因,小高這些個人色彩強烈的作品顯得格外引人注目,他天馬行空般的想象力、不拘泥於過往的思想以及不願妥協的做法也最終讓他的作品充滿爭議。但也正是這些爭議使得他的作品發散出獨特的魅力,吸引了更多好奇的玩家前來一探究竟,為作品延續了更多的生命力。

顯然,《彈丸論破》是一部深受小高和剛個人創作思路影響的作品,這部作品的整體風格、劇情演繹和人物塑造無疑是其獲得成功的重要因素。


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而這些要素同樣給玩家們留下了更多自由發揮的空間,二次創作是一款遊戲長盛不衰的秘訣,時至今日,《彈丸論破》系列依然能夠受到玩家們的喜愛,這些留白的空間帶來的二創作品同樣是功不可沒。

小高和剛成就了《彈丸論破》,而《彈丸論破》同樣也成就了小高和剛,當初如果他選擇了電影行業,或許可能並不會像現在這樣帶來如此令人印象深刻、個性鮮明的作品。

因機緣巧合進入遊戲行業的他,反倒為遊戲界帶來了精彩的演繹,實在也不得不令人感嘆命運的巧合呀!

吸取了前輩作品諸多教訓,並且在其長處更進一步的《彈丸論破》系列,無疑是文字AVG遊戲史上一顆璀璨的明珠。它以獨特的藝術風格與故事風格吸引玩家,然後用精彩的人物塑造、扣人心絃的劇情演繹給玩家們留下深刻的印象。

下面,讓我們更進一步瞭解這個作品,欣賞製作人小高和剛帶來的這個充滿了“愛與希望”的故事。

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二、荒誕的開端

1、怪誕的風格

當初決定我購買這款遊戲的,除了我個人對於推理解謎類遊戲的青睞,便是《彈丸論破》的獨特風格——荒誕怪異,著實令我忍不住想要一探究竟。

這種風格可以說是從遊戲一開始便展現得淋漓盡致,遊戲片頭曲《DANGANRONPA》和CG動畫從遊戲尚未開始便給玩家們帶來了這種怪誕的氛圍,而隱藏在片頭CG中的種種暗示更是為玩家眼前鋪開了厚重的迷霧。


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而進入正式進入遊戲後,在一段短暫的美好劇情和場景後環境發生了迅速轉變。


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密閉的空間、壓抑的氛圍、失去的記憶、未知的真相以及殘酷的規則可謂是處處充滿了詭異,前後這種令人驚詫的對比給玩家一種錯愕的感受,而自稱校長的一隻黑白熊則是令玩家們在大跌眼鏡的同時更感迷惑。

而這隻黑白熊竟然要求這些擁有非凡才能、代表了希望的“超高校級”人才們相互殘殺,只有殺害了同伴並且逃脫了審判的人,才能夠活著走出學校,其他的人都要接受處刑。而倘若殺人兇手在最後的審判環節被正確投票選出,那麼則是殺人兇手接受處刑。

2、開門見山的壓迫感

可以說,遊戲從一開始便給了玩家足夠的壓迫感,讓玩家從遊戲一開始便感受到了來自制作組滿滿的惡意。

不過顯然,這種類似於挑釁的惡意只會激發玩家一探真相的強烈慾望,而玩家的探知慾則讓這個荒誕怪異的世界顯得更加神秘。

後續的劇情發展則繼續將這種怪誕的設定進一步豐富,學校內無處不在的監控設施、神出鬼沒的“校長”黑白熊、以立牌形式展現的人物、錯綜複雜互相提防的人際關係,無一不在加深這種緊張的氛圍。


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自稱”校長“的黑白熊

而推波助瀾的幕後黑手更是加速了自相殘殺的案件發生,一位令玩家意想不到的死者更是令這撲朔迷離的劇情達到了一個詭異的小高潮。

可以看出,遊戲初期開門見山便迅速完善且給予玩家足夠壓迫感的做法,極大激發了玩家想要抽絲剝繭、揪出真兇的勝負欲,也是彈丸論破最出彩的一個設定。


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錯綜複雜的人際關係

同時,這種看似荒誕的設定顯然也留出了足夠的發揮空間,而後續劇情的發展也逐步充實著這個光怪陸離的世界,最終成功搭建出了一個荒誕怪異、卻又邏輯自洽的奇妙世界,而這別出心裁卻完整自洽的世界觀設定正是彈丸論破系列得以成功的不二法寶。

顯然,在這詭異世界舞臺上的,名為《彈丸論破》的故事,才剛剛拉開帷幕……



三、槍彈辯駁

1、“高速動作推理遊戲”

雖然《彈丸論破》這一名字更為國內玩家所熟知,但其實官方最終採用的譯名是《槍彈辯駁》。雖然這個官方譯名聽起來不如彈丸論破那麼無厘頭且霸氣,但無疑更契合遊戲最核心的系統——班級審判同樣也有一個“學級裁判”的非官方譯名)。

當然,這兩個名字孰優孰劣並不在本文討論的範圍內,下面要展開的內容,便是最緊張刺激、同時也是承載了最精彩的演繹環節的班級審判。


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可以這麼說,《彈丸論破》是文字AVG遊戲的集大成作,這一點在班級審判環節展現得尤為明顯,它無疑將《逆轉裁判》系列中法庭審判環節的花裡胡哨的打擊感進一步發揚光大,並且增加了更多有趣的玩法,使得整個環節更具挑戰性。

有人以“高速動作推理遊戲”這一稱呼來定義《彈丸論破》,我認為是非常貼切的,在文字AVG遊戲中引入動作系統是一項非常成功的舉措,極大增強了此類遊戲的表現力和代入感,可以更好地調動玩家的情緒,同時也給玩家施加了更多的緊迫感,使得推理過程更富挑戰性。

2、打擊感十足的“言彈”

槍彈辯駁這一名字,確實很好地反映出了這套動作系統的表現形式。主角所擁有的“言彈”是用來打擊對手、尋找破綻的強大武器。倘若發射出的言彈能夠準確命中審判過程中言語間的破綻的話,凝滯的遊戲畫面會呈現出破碎的效果,繼而帶來強大的畫面衝擊力,同時也讓玩家產生成功“擊破”對手時腎上腺素飆升的暢快感。


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彈丸


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論破!

而運用“言彈”成功擊破這些破綻,能夠推進遊戲的劇情,讓隱藏在重重迷霧背後的真相逐漸浮現,而隨著被擊破的破綻愈來愈多,“言彈”產生的效果也會越來越強,對手的表情會逐漸變得驚慌失措或是惱羞成怒,甚至當一些隱藏的真相被揭開時,知道大勢已去的對手的性格會發生巨大的反轉,言辭和表情會逐漸失去控制,趁勝追擊的玩家自然更是欲罷不能。


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逐漸驚慌失措的對手

當然,如果僅憑“言彈”的打擊,雖然能夠帶來足夠的打擊感,但終究缺乏足夠的緊迫感,能夠讓玩家感受到辯駁的過程,但也只是符合了“動作推理”這一要素,並不能突出“高速”這一特點。倘若只是如此,彈丸論破並不能算得在前輩文字AVG遊戲的基礎上是更進一步的佳作,真正讓這套辯駁系統得到更進一步昇華、令審判更具緊迫感和戲劇性的,則是這套系統中更進一步的創新。

3、高速推理

“高速動作推理遊戲”彈丸論破的“高速”緊迫感,是由多種要素共同構建的。

首當其衝的,自然是推理過程中對於時間和準確率的限制

不同於絕大部分推理遊戲會給予玩家無限的思考時間,彈丸論破在推理時間方面,做出了較為嚴格的限制,玩家尋找每一處破綻時,都必須在較短的時間內尋找出正確的答案。


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右上角有顯眼的時間限制

而生命值的設置更是進一步加大了時間限制帶來的緊迫感,玩家的槍彈必須精準命中,否則生命值的損失會讓接下來的進程更加困難。

在遊戲的後期,製作組甚至加入了諸多無關的干擾項,讓即使知道了正確答案的玩家,也並不能十分順利地擊中破綻,額外增加了諸多不確定因素,從而讓審判的過程更加緊張刺激,也讓限制時間和生命值的設定給予了玩家更多的壓力。


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選擇錯誤後的失敗懲罰

穿插於審判過程中的節奏感緊湊的小遊戲則更進一步營造了這種緊張刺激的審判氛圍,尤其是激烈的機關槍舌戰,在充分考驗了玩家手速的同時,還需要玩家在快節奏對戰的最後精準地做出正確判斷。當然,這通常也是惱羞成怒的對手最後的反擊,當玩家成功通過舌戰擊破對手稍縱即逝的破綻時,帶來的成就感自然也是無與倫比的。

4、關於內置小遊戲的題外話

不過這裡也要說個題外話,個人覺得這些小遊戲是彈丸論破審判環節的成功之處,但其中的一部分卻是嚴重影響該環節乃至整個遊戲體驗的敗筆。

比如說二代的邏輯深潛,這個小遊戲嚴重影響了整個審判過程的節奏,一方面這個環節的重點偏離了推理本身,大部分時間都在操作角色進行“動作遊戲”,而經過緊張操作的玩家往往無法快速轉換思路對提出的問題做出快速的正確解答。

當然,倘若只是側重於動作本身也並不能說是敗筆,畢竟整個遊戲中動作要素並不少且絕大部分也都頗為成功,真正令這個小遊戲產生不良體驗的,在於其與整體節奏的脫節,該遊戲環節的流程頗長,且難度並不算低,玩家容易出現失誤受到懲罰,這些並非來自推理失誤的無必要的挫敗感嚴重影響了遊戲的節奏和玩家的心情,實際體驗而言會感覺這個環節完全是在玩另一個遊戲,這便使得整個審判過程出現了嚴重的割裂。


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此外,有一部分小遊戲難度並不算低,對於玩家的手速存在要求,手柄玩家的按鍵體驗有時候會很差(尤其是在高難度下甚至會出現死活過不了關的情況)。

不過好在遊戲允許調整推理部分或者動作部分的難度,想要認真推理或是觀賞劇情的玩家可以根據自己的遊玩體驗調整難度,雖然依然避免不了像是邏輯深淺這樣破壞遊戲節奏的環節的影響,但也算是可以有效降低負面體驗。玩家根據自己實際遊玩體驗調整難度後,一般來說還是可以獲得不錯的遊戲平衡的。


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小遊戲反駁熱辯的難度也並不低

5、高潮再現

言歸正傳,玩家在時間限制和容錯率限制的情況下,想要在這場短暫激烈“槍彈辯駁”中撥開重重迷霧揪出真兇,顯然絕非易事。因為幕後兇手制定的真兇脫罪即可獲勝的規則,在有足夠動機的情況下,真兇自然有充足的理由掩藏自己的存在。而這些擁有各種奇奇怪怪才能的“超高校級”人才,顯然能夠有更多的方法來誤導主角的判斷。

但正所謂再狡猾的獵物也終究逃不過獵人的追捕,尋找真兇的過程自然艱苦卓絕,但隨著主角一路抽絲剝繭,兇手露出的破綻也是愈來愈多,當牢不可破的證據鏈構建完成時,玩家們也終於迎來了整個審判環節的高潮——揭露真相的時刻


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“高潮再現”——這是與兇手最終一決勝負的時刻,玩家需要跟隨主角的敘述,將整個事件完整還原,用事件的真相,讓兇手的一切狡辯都顯得蒼白無力,最終徹底奠定勝局。

“高潮再現”這一環節的設置可謂是點睛之筆,在這個環節,玩家能夠完整地對整個案件進行回顧和梳理,讓一些過於沉浸於打擊感的玩家能夠對事件的前因後果有一個完整的認知。同時這一環節對於節奏的把控也十分得當,沒有像“邏輯深潛”一樣過於拖沓,依然保持著與之前高度一致的激情與緊迫,最終揭露真兇的剎那,也為整個審判環節畫上了一個激情四射的完美句號。


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縱觀整個“槍彈辯駁”的審判環節,可謂是酣暢淋漓,各種強烈的打擊感和緊湊的遊戲節奏足以令玩家欲罷不能,大呼過癮。這樣優秀的體驗配合上精彩的劇本演繹,足以為玩家們帶來極致的沉浸感,這樣暢快的勝利也能讓玩家隨同主角一起燃起鬥志,堅定同幕後黑手戰鬥到底的決心。

不過,一起案件的完結並非故事的結束,相反,隱藏於重重帷幕之後的真相,只是露出了冰山一角。槍彈辯駁的激情過後,真的是勝利的曙光嗎?


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迷霧後的真相依然深不可測

(未完待續)

出於篇幅長度及閱讀體驗的考慮,本篇文章並沒有放出全部的內容,畢竟全部一口氣放出來會顯得過於龐雜,本篇內容也已有將近5K字。本篇內容本身也是一個比較完善的單篇,基本上介紹完畢了整個庭審環節的玩法,後續的內容會側重於劇情、人物以及彩蛋等內容的介紹,因此個人覺得這樣分期也能比較好地兼顧到閱讀體驗。當然,各位如果有不同的意見,也歡迎在評論區指出,我會認真考量的~

最後求個三連關注,謝謝各位~


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