一、文字AVG游戏绽放的绚烂之花
1、文字AVG游戏的集大成作
《弹丸论破》诞生于一个百花齐放的游戏时代,这可以说是它的幸运,因为在这样一个时代它确实做到了博采众长,将文字AVG游戏带到了一个全新的高峰,开辟出了一条崭新的道路。
但亦可以说这是它的不幸,因为其他各类型精彩纷呈的游戏,轻易掩去了它的诸多光芒,令这款文字AVG游戏中的集大成之作多少显得有些黯淡。
但毋庸置疑,这朵绽放在文字AVG游戏略显式微的时代的绚丽花朵,并不会真正泯然于数量繁多的游戏海中:跌宕起伏的精彩剧情、栩栩如生的人物塑造、诡谲多变的案件谜题以及荒诞离奇的世界观设定,都让这款乍看颇显得有些无厘头的游戏如此的引人入胜。
《弹丸论破》是一款风格非常鲜明的作品,其天马行空的设定也正是奠定其成功的基石,而游戏这种怪诞迥异的风格,自然是与其制作人小高和刚的创作思路密不可分。
就像提及《逆转裁判》绕不开巧舟一样,要进一步了解《弹丸论破》系列,显然首先要进一步了解“航天员”小高和刚。
2、绕不开的创作者——“航天员”小高和刚
小高和刚是一位个性非常鲜明的创作者,或者也可以说是一位非常固执的、只愿坚持己见很少会被他人意见左右的制作人。
他这种奇特的风格非常容易给人留下深刻的印象,但同样也很容招来路人乃至粉丝的不满——因为他总是满脑子想着不拘泥于过往的设定而推陈出新,为了剧情发展的需要也会毫不犹豫地让一些深受玩家喜爱的角色牺牲。(他的“航天员”外号便是因为经常给玩家或者观众发刀子而获得的,大家都想把他放飞让他别再继续“祸害”角色)
当然,航天员的称号也有一部分来自于弹丸论破的这个开场动画
出于对小高这种独具一格的风格的好奇,我从网上搜寻了小高过往的采访稿,了解了一番小高过往的经历。小高进入游戏行业其实可以说是机缘巧合,他原本的打算是成为一名电影剧本从业者,也非常热爱各式各样的生存恐怖类电影(像是《电锯惊魂》、《异次元杀阵》等),但一次偶然的机会让他最终成为了一名游戏制作人。
而显然他过往的这种经历与爱好也深入影响了他的作品创作风格,也使得他能够用更接近电影化的手法来制作一款文字AVG游戏,让玩家获得全然不同的体验。
正是由于以上种种各式各样的原因,小高这些个人色彩强烈的作品显得格外引人注目,他天马行空般的想象力、不拘泥于过往的思想以及不愿妥协的做法也最终让他的作品充满争议。但也正是这些争议使得他的作品发散出独特的魅力,吸引了更多好奇的玩家前来一探究竟,为作品延续了更多的生命力。
显然,《弹丸论破》是一部深受小高和刚个人创作思路影响的作品,这部作品的整体风格、剧情演绎和人物塑造无疑是其获得成功的重要因素。
而这些要素同样给玩家们留下了更多自由发挥的空间,二次创作是一款游戏长盛不衰的秘诀,时至今日,《弹丸论破》系列依然能够受到玩家们的喜爱,这些留白的空间带来的二创作品同样是功不可没。
小高和刚成就了《弹丸论破》,而《弹丸论破》同样也成就了小高和刚,当初如果他选择了电影行业,或许可能并不会像现在这样带来如此令人印象深刻、个性鲜明的作品。
因机缘巧合进入游戏行业的他,反倒为游戏界带来了精彩的演绎,实在也不得不令人感叹命运的巧合呀!
吸取了前辈作品诸多教训,并且在其长处更进一步的《弹丸论破》系列,无疑是文字AVG游戏史上一颗璀璨的明珠。它以独特的艺术风格与故事风格吸引玩家,然后用精彩的人物塑造、扣人心弦的剧情演绎给玩家们留下深刻的印象。
下面,让我们更进一步了解这个作品,欣赏制作人小高和刚带来的这个充满了“爱与希望”的故事。
二、荒诞的开端
1、怪诞的风格
当初决定我购买这款游戏的,除了我个人对于推理解谜类游戏的青睐,便是《弹丸论破》的独特风格——荒诞怪异,着实令我忍不住想要一探究竟。
这种风格可以说是从游戏一开始便展现得淋漓尽致,游戏片头曲《DANGANRONPA》和CG动画从游戏尚未开始便给玩家们带来了这种怪诞的氛围,而隐藏在片头CG中的种种暗示更是为玩家眼前铺开了厚重的迷雾。
而进入正式进入游戏后,在一段短暂的美好剧情和场景后环境发生了迅速转变。
密闭的空间、压抑的氛围、失去的记忆、未知的真相以及残酷的规则可谓是处处充满了诡异,前后这种令人惊诧的对比给玩家一种错愕的感受,而自称校长的一只黑白熊则是令玩家们在大跌眼镜的同时更感迷惑。
而这只黑白熊竟然要求这些拥有非凡才能、代表了希望的“超高校级”人才们相互残杀,只有杀害了同伴并且逃脱了审判的人,才能够活着走出学校,其他的人都要接受处刑。而倘若杀人凶手在最后的审判环节被正确投票选出,那么则是杀人凶手接受处刑。
2、开门见山的压迫感
可以说,游戏从一开始便给了玩家足够的压迫感,让玩家从游戏一开始便感受到了来自制作组满满的恶意。
不过显然,这种类似于挑衅的恶意只会激发玩家一探真相的强烈欲望,而玩家的探知欲则让这个荒诞怪异的世界显得更加神秘。
后续的剧情发展则继续将这种怪诞的设定进一步丰富,学校内无处不在的监控设施、神出鬼没的“校长”黑白熊、以立牌形式展现的人物、错综复杂互相提防的人际关系,无一不在加深这种紧张的氛围。
自称”校长“的黑白熊
而推波助澜的幕后黑手更是加速了自相残杀的案件发生,一位令玩家意想不到的死者更是令这扑朔迷离的剧情达到了一个诡异的小高潮。
可以看出,游戏初期开门见山便迅速完善且给予玩家足够压迫感的做法,极大激发了玩家想要抽丝剥茧、揪出真凶的胜负欲,也是弹丸论破最出彩的一个设定。
错综复杂的人际关系
同时,这种看似荒诞的设定显然也留出了足够的发挥空间,而后续剧情的发展也逐步充实着这个光怪陆离的世界,最终成功搭建出了一个荒诞怪异、却又逻辑自洽的奇妙世界,而这别出心裁却完整自洽的世界观设定正是弹丸论破系列得以成功的不二法宝。
显然,在这诡异世界舞台上的,名为《弹丸论破》的故事,才刚刚拉开帷幕……
三、枪弹辩驳
1、“高速动作推理游戏”
虽然《弹丸论破》这一名字更为国内玩家所熟知,但其实官方最终采用的译名是《枪弹辩驳》。虽然这个官方译名听起来不如弹丸论破那么无厘头且霸气,但无疑更契合游戏最核心的系统——班级审判(同样也有一个“学级裁判”的非官方译名)。
当然,这两个名字孰优孰劣并不在本文讨论的范围内,下面要展开的内容,便是最紧张刺激、同时也是承载了最精彩的演绎环节的班级审判。
可以这么说,《弹丸论破》是文字AVG游戏的集大成作,这一点在班级审判环节展现得尤为明显,它无疑将《逆转裁判》系列中法庭审判环节的花里胡哨的打击感进一步发扬光大,并且增加了更多有趣的玩法,使得整个环节更具挑战性。
有人以“高速动作推理游戏”这一称呼来定义《弹丸论破》,我认为是非常贴切的,在文字AVG游戏中引入动作系统是一项非常成功的举措,极大增强了此类游戏的表现力和代入感,可以更好地调动玩家的情绪,同时也给玩家施加了更多的紧迫感,使得推理过程更富挑战性。
2、打击感十足的“言弹”
枪弹辩驳这一名字,确实很好地反映出了这套动作系统的表现形式。主角所拥有的“言弹”是用来打击对手、寻找破绽的强大武器。倘若发射出的言弹能够准确命中审判过程中言语间的破绽的话,凝滞的游戏画面会呈现出破碎的效果,继而带来强大的画面冲击力,同时也让玩家产生成功“击破”对手时肾上腺素飙升的畅快感。
弹丸
论破!
而运用“言弹”成功击破这些破绽,能够推进游戏的剧情,让隐藏在重重迷雾背后的真相逐渐浮现,而随着被击破的破绽愈来愈多,“言弹”产生的效果也会越来越强,对手的表情会逐渐变得惊慌失措或是恼羞成怒,甚至当一些隐藏的真相被揭开时,知道大势已去的对手的性格会发生巨大的反转,言辞和表情会逐渐失去控制,趁胜追击的玩家自然更是欲罢不能。
逐渐惊慌失措的对手
当然,如果仅凭“言弹”的打击,虽然能够带来足够的打击感,但终究缺乏足够的紧迫感,能够让玩家感受到辩驳的过程,但也只是符合了“动作推理”这一要素,并不能突出“高速”这一特点。倘若只是如此,弹丸论破并不能算得在前辈文字AVG游戏的基础上是更进一步的佳作,真正让这套辩驳系统得到更进一步升华、令审判更具紧迫感和戏剧性的,则是这套系统中更进一步的创新。
3、高速推理
“高速动作推理游戏”弹丸论破的“高速”紧迫感,是由多种要素共同构建的。
首当其冲的,自然是推理过程中对于时间和准确率的限制。
不同于绝大部分推理游戏会给予玩家无限的思考时间,弹丸论破在推理时间方面,做出了较为严格的限制,玩家寻找每一处破绽时,都必须在较短的时间内寻找出正确的答案。
右上角有显眼的时间限制
而生命值的设置更是进一步加大了时间限制带来的紧迫感,玩家的枪弹必须精准命中,否则生命值的损失会让接下来的进程更加困难。
在游戏的后期,制作组甚至加入了诸多无关的干扰项,让即使知道了正确答案的玩家,也并不能十分顺利地击中破绽,额外增加了诸多不确定因素,从而让审判的过程更加紧张刺激,也让限制时间和生命值的设定给予了玩家更多的压力。
选择错误后的失败惩罚
穿插于审判过程中的节奏感紧凑的小游戏则更进一步营造了这种紧张刺激的审判氛围,尤其是激烈的机关枪舌战,在充分考验了玩家手速的同时,还需要玩家在快节奏对战的最后精准地做出正确判断。当然,这通常也是恼羞成怒的对手最后的反击,当玩家成功通过舌战击破对手稍纵即逝的破绽时,带来的成就感自然也是无与伦比的。
4、关于内置小游戏的题外话
不过这里也要说个题外话,个人觉得这些小游戏是弹丸论破审判环节的成功之处,但其中的一部分却是严重影响该环节乃至整个游戏体验的败笔。
比如说二代的逻辑深潜,这个小游戏严重影响了整个审判过程的节奏,一方面这个环节的重点偏离了推理本身,大部分时间都在操作角色进行“动作游戏”,而经过紧张操作的玩家往往无法快速转换思路对提出的问题做出快速的正确解答。
当然,倘若只是侧重于动作本身也并不能说是败笔,毕竟整个游戏中动作要素并不少且绝大部分也都颇为成功,真正令这个小游戏产生不良体验的,在于其与整体节奏的脱节,该游戏环节的流程颇长,且难度并不算低,玩家容易出现失误受到惩罚,这些并非来自推理失误的无必要的挫败感严重影响了游戏的节奏和玩家的心情,实际体验而言会感觉这个环节完全是在玩另一个游戏,这便使得整个审判过程出现了严重的割裂。
此外,有一部分小游戏难度并不算低,对于玩家的手速存在要求,手柄玩家的按键体验有时候会很差(尤其是在高难度下甚至会出现死活过不了关的情况)。
不过好在游戏允许调整推理部分或者动作部分的难度,想要认真推理或是观赏剧情的玩家可以根据自己的游玩体验调整难度,虽然依然避免不了像是逻辑深浅这样破坏游戏节奏的环节的影响,但也算是可以有效降低负面体验。玩家根据自己实际游玩体验调整难度后,一般来说还是可以获得不错的游戏平衡的。
小游戏反驳热辩的难度也并不低
5、高潮再现
言归正传,玩家在时间限制和容错率限制的情况下,想要在这场短暂激烈“枪弹辩驳”中拨开重重迷雾揪出真凶,显然绝非易事。因为幕后凶手制定的真凶脱罪即可获胜的规则,在有足够动机的情况下,真凶自然有充足的理由掩藏自己的存在。而这些拥有各种奇奇怪怪才能的“超高校级”人才,显然能够有更多的方法来误导主角的判断。
但正所谓再狡猾的猎物也终究逃不过猎人的追捕,寻找真凶的过程自然艰苦卓绝,但随着主角一路抽丝剥茧,凶手露出的破绽也是愈来愈多,当牢不可破的证据链构建完成时,玩家们也终于迎来了整个审判环节的高潮——揭露真相的时刻。
“高潮再现”——这是与凶手最终一决胜负的时刻,玩家需要跟随主角的叙述,将整个事件完整还原,用事件的真相,让凶手的一切狡辩都显得苍白无力,最终彻底奠定胜局。
“高潮再现”这一环节的设置可谓是点睛之笔,在这个环节,玩家能够完整地对整个案件进行回顾和梳理,让一些过于沉浸于打击感的玩家能够对事件的前因后果有一个完整的认知。同时这一环节对于节奏的把控也十分得当,没有像“逻辑深潜”一样过于拖沓,依然保持着与之前高度一致的激情与紧迫,最终揭露真凶的刹那,也为整个审判环节画上了一个激情四射的完美句号。
纵观整个“枪弹辩驳”的审判环节,可谓是酣畅淋漓,各种强烈的打击感和紧凑的游戏节奏足以令玩家欲罢不能,大呼过瘾。这样优秀的体验配合上精彩的剧本演绎,足以为玩家们带来极致的沉浸感,这样畅快的胜利也能让玩家随同主角一起燃起斗志,坚定同幕后黑手战斗到底的决心。
不过,一起案件的完结并非故事的结束,相反,隐藏于重重帷幕之后的真相,只是露出了冰山一角。枪弹辩驳的激情过后,真的是胜利的曙光吗?
迷雾后的真相依然深不可测
(未完待续)
出于篇幅长度及阅读体验的考虑,本篇文章并没有放出全部的内容,毕竟全部一口气放出来会显得过于庞杂,本篇内容也已有将近5K字。本篇内容本身也是一个比较完善的单篇,基本上介绍完毕了整个庭审环节的玩法,后续的内容会侧重于剧情、人物以及彩蛋等内容的介绍,因此个人觉得这样分期也能比较好地兼顾到阅读体验。当然,各位如果有不同的意见,也欢迎在评论区指出,我会认真考量的~
最后求个三连关注,谢谢各位~