最近换了电脑,想把以前没好好玩的游戏下回来重新试试,比如育碧的《渡神纪——芬尼斯的崛起》,游戏本身是做的很有意思的,它讲述了一个英雄拯救希腊众神的故事,把它当作一个希腊神话故事介绍来看也是相当不错的。
渡神纪_芬尼斯的崛起
但我不是很提的起兴趣。就比如提到开放世界类型的游戏,是会想到刺客信条系列,孤岛惊魂系列的,但是更多时候想到的可能是塞尔达传说,GTA5,上古卷轴,大表哥2等等。
开放世界游戏的最大特点就是开放,想去哪儿就去哪儿,想干什么就干什么,这点育碧不是没做好,只是做的不够细致(我个人观点,轻喷)。育碧游戏会给一个超大的开放世界地图,一代比一代大,然后那么大的地图,需要内容去丰富,就会有各式各样的问号,感叹号。
这些标记的目的是给玩家引导,但当一张地图上充满了问号时候,玩家内心并不会有多愉悦的,这点也早就被很多玩家诟病的。
满屏幕的指示物
如果我像《昭和米国物语》这款游戏的开发团队一样,只凭印象来评价游戏特色的话,育碧的游戏很有可能就是看到一个人头上冒了感叹号,我过去接任务,然后我又跑到另一个地方去打一伙人,再回去交任务。这个模式本身是没有任何问题的,很多游戏也都是这样的。但是育碧游戏被人说的地方就在于,玩家感觉到了重复性。
而在我看来,做好一个开放世界,应该让玩家们时刻保持新鲜感,塞尔达传说也有反复要刷的东西,比如雷龙角,人马心脏,古代核心……甚至搜呀哈哈,但没有人会腻,因为玩家是主动的,他们自己想要去做某一套装备并为此努力,这点有点像怪猎。
而少女卷轴和大表哥2(这两个游戏我玩的不多)为什么让人印象深刻并且玩家乐意花时间玩,因为这些游戏的NPC会反过来作用玩家,玩家会被NPC感染。那育碧的看门狗系列的NPC 不也可以仔细调查吗?所以我觉得看门狗作为开放世界还是很成功的,玩家可以窥探各式各样的人物,感觉NPC是有自己的想法和意识的,这点很有意思。
然后像老滚5的书是很有意思的,当你翻书的时候是很有可能被里面的故事吸引的。据说大表哥2里报纸也很有意思,等我过两天玩了试试。
育碧的开放世界就像一个伪开放世界一样,总有人指引你做什么。说的更形象一点,别的开放世界玩家可能会迷路,不知道下一步去哪儿,但育碧的开放世界不会让人迷路。玩渡神纪也是,我一直有任务点,什么主线,支线全都在地图上标的一清二楚。我一直知道我下一步要干什么,然后我因此错过了好多探索的乐趣。
别的游戏不也标任务点吗?是的,别的游戏也标,但别的游戏不会强迫我去清,也没有很多限制,而且育碧的游戏有些限制,就感觉技能不全,施展不开拳脚。
我喜欢育碧的游戏,他游戏做的很好,但感觉还不够出彩。我也是头一次投稿,我很难表达我的意思。#单机游戏# #育碧游戏#
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