對於 《彈丸論破》,再多的談論和介紹的文字和親自遊玩相比都顯得太過於蒼白無力,所以更多的介紹和體驗式參與就需要讀者親自進行遊玩探索以獲得某些前置性的個人立場簡介以及預習準備。但有些知識需要提前提供,遊戲設定有一個反派把一群高中生抓到一個被改造成監獄的學校裡,並設立畢業條件,殺死一位學生並沒有被後續的裁判時刻舉行的倖存者審判庭成功審判便視為獲勝,便可以逃離這所絕望學園,擁抱自由,代價則是其餘倖存者將會被處死。所以這是一場倖存者之間的較量,類似於狼人殺,一方面平時需要和同伴們建立深厚的友誼,另一方面又有時刻面臨背叛,自己的朋友可能要麼被害要麼是兇手的緊張懸疑中。
彈丸論破作為一款推理遊戲,他設計的推理風格和特徵和其名字相似,是用語言彈丸擊破證詞中的矛盾點。這和一般的語言選擇類遊戲,多個選項代表多個分支劇情線不同,也和《小徑分叉的花園》的每個選擇都將創造無盡的敘事不同。在這裡,真相和正確的選項是遊戲推進下去的要素和搭建過程的基石。在裁判時刻,每個人都會根據調查進行發言和質詢,並得出正確的結論方可逃離死境。遊戲第一部也設計了分支結局,並不是代表那些玩家推理失敗,玩家重新進入存檔點並沒有達成某種結局,玩家的失敗已經代表了兇手的勝利,一人得勝,眾人皆死的結局已然在別的if線得以成型。也存在沒有人會成為兇手,玩家和NPC永遠生活在一起的結局。它目前的邏輯就是過去決定未來,過去的真相直接決定未來的可能,真相如果不顯明,無法構建一個遊戲中的時空結構,過去兇案真相—現在推理時刻—過去真相作為未來的真相呈現,遊戲就無法成型,無法維持其真實目的信息得以傳遞,遊戲敘事必須是由玩家猜測,玩家想象,玩家構建出來。真相併不存在於書面描寫的直白陳述,而是由玩家去進行歷史性的考古發掘,由一種現在時進行思考和證據的組合推導從而創建一個歷史真相,而這個歷史真相將會在未來得以不斷呈現和在場,將被遮蔽的面紗揭開,實現未來即過去的,未來決定過去的想法。
首先,對於返回存檔點這種遊戲結構,一是保證遊戲困難度能夠適中,但由影響了遊戲的觀感,相當於出血抽離了出來。這點無論是超能力亦或者是獨特的時空結構造成的回溯進行解釋都更好,但這點無法被解釋,作為一種遊戲常理得以存在與默認。不禁回味,這種遊戲世界結構,代表了無數if線玩家的死亡,同時也是未來的選擇權和命令,玩家的生命未來與兇手的生命未來,玩家命令兇手去死,兇手命令玩家去死。這種類型的賭命之戰,赤裸裸的智鬥。這在副本伸行的《賭博》三部曲裡表現為上世紀晚期的資本作為懲罰的審判因素,一切所謂的遊戲智鬥本質上都是鋌而走險獲得某種利益,如《噬謊者》為獲得權力、《終焉之地的愛麗絲》為獲得自由、《我家的英雄》為獲得家庭、《懲役339年》為獲得和平、《關於地球的運行》為獲得真理。這點上,彈丸論破無異於為獲得自由和欺瞞的兇手與為獲得生命和真相的玩家進行的激烈對抗,在此處上自由反而成為與生命相對的反義詞,生命即是獲得選擇的自由,而自由是為了掌控自己的生命,這兩種殊途同歸的生命之間的意志進行對抗,更是體現出一種荒誕的可笑。漠視生命在這款遊戲中顯得淋漓盡致,更是作為反派荼毒玩家心智的精神衝擊,珍視自己生命到殘害他者生命的利己主義者與代表善良並恪守原則者之間的對抗,看似是前者的罪大惡極,後者正義到達了極致,可是如果遊戲中不存在其他退路,如果反派註定無法被打敗,這種恐怖的可能性呢?就像變態狼人殺裡,狼人死亡並不意味著結束遊戲,要想脫離遊戲,必須繼續遊戲,新的狼人會出現,新的審判會進行,最後要麼困守在遊戲中,要麼成為狼人或者被狼人殘害作為最大的恐怖。另一種思路,就是遊戲一開始設計好的劇情內線,推理式的滿足殘忍惡趣味的衝突進展作為背景板,而打敗策劃者反派,倖存者聯合起來逃脫作為目的,以遊戲滿足倖存進而反抗遊戲本身作為真正遊戲。這無論是三部曲哪一部都是作為主線來進行,甚至到了第三部,以真正否定這個遊戲,毀滅這個遊戲。
另外遊戲設計,用各種天賦超群的高中生來進行遊戲謎題和案件的製作,可謂是本格推理的基礎上增色了不少。前面的回溯之所以不提《寒蟬鳴泣之時》《海貓鳴泣之時》《人浪村之謎〉這些在嗶哩嗶哩上都有解說的作品,原因是推理遊戲多種多樣,沒必要進行這種寬泛的對比以顯示別的作品的優勢。在我看來,這和這款遊戲和《逆轉裁判》第一部復甦的裁判差不多所致,正如彈丸第一部到第三部案件類型、風格、組合相似,他們也致敬了逆轉裁判,所以回溯風格相似。談論為什麼反派遵循自己制定的規則,這可能是一種諷刺,每個兇手都會撒謊,明明對生命如此漠視,卻甘願將自己帶入死亡的境地,這可能是一種深深的絕望,遊戲npc對遊戲製作組的絕望,對作為工具人的絕望。它如果帶給玩家徹底的絕望和荒誕,最後的真相無意義,規則也無意義,這可能更加恐怖。而作為推理推進遊戲,推理魔法深深的傷害了反派,創造出了希望與奇蹟,反派引以為傲的詭計被識破,其高傲的自尊心不允許其違反遊戲規則,從而自裁,從而達成對於死亡的熱愛的病嬌到迴歸死亡懷抱,為其無聊和無意義提供一個歸宿,從瘋狂殺戮他人到瘋狂殺戮自己,變相的無力實現自己的內心的迫害衝動。其實第二部、第三部又拿出來,顯得不知道怎麼吐槽。作者也在第三部說了,就是為了製作而製作,狼人殺變成了真人秀,死亡的倫理重要性被漠視成為了一種娛樂,推理變成了一種福柯所說的“犯罪藝術”,遊戲毫無意義、毫無價值,一二部為了自由和生命為故而掙扎,第三部成為了純粹的敷衍和惡搞,從而彈丸走向了毀滅。前者就是希望戰勝絕望,反派想要迫害倖存者。。那麼,後者抱著一種,毀滅吧,累了的感覺。其實也包含製作組的反思,進行了一種自我批判,這是很罕見的。另外遊戲中的眾生相也可以通過犯罪或別的表現手法來體現,成為一副眾生相的綜藝魔法會。作為一款文字冒險遊戲和推理遊戲的結合,能夠在第一部推出希望戰勝絕望,絕望代表的死亡是希望無論如何也要極力擺脫而保持希望自身而抗拒反對的,希望是一定成功的,因為人類社會一直是這麼走來,無論是《西西弗神話》還是《悲劇的誕生》,都以堅持和忍耐與藝術來戰勝那種恐怖的虛無主義情緒氛圍。第二部的懷疑論的黑客帝國式,更是一種反傳統,以《羅傑疑案》的方式超越對第一部《如首無作祟之物》的構建,其實無非是在遊戲這個決定論機械數碼主義空間內,實現某種對絕望之夢的超越。因為主角團第二部一直困在數據虛擬空間裡,所以被反派用數據代碼狠狠的控制,被徹底的絕望包圍,但同時用似真非真,似真實夢來對這種絕望予以希望之打擊,也反諷了絕望的希望,希望絕望得以實現的希望這種存在,無異於絕望的進化版的瘋狂迭代體。如果世界都是數據代碼,希望被反派抱持,也要戰勝,在此虛假世界之外尋找意義和真我的意義構建。而且主角團本身被洗腦之後成為了惡人,在遊戲一開始被消除記憶,成為了正義一方,最終面對過去,改過自新,這也是絕望成為真正希望,而非絕望的變態異化,從無聊的死衝動絕望到希望絕望和希望自身永存,不斷繁衍,不斷複製的惡。從而真正的從破山中賊,到破心中賊。但由於主角並不具有之前記憶,這難度要打個折扣,不過也是不錯的嘗試。第三部,惡夢本身並不在於遊戲是真人秀的虛構產物,人的記憶和認知都是先清除記憶再後天灌輸的虛假身份,而是這種真實之惡,這種令人深惡痛絕的惡並不是出自反派的變態心智,而是出於市場的叫好叫座,出於像《飢餓遊戲:鳴蛇》一樣的人性內部不可直視的惡,那種目睹別人痛苦而快樂的邪惡之中的,從而希望與絕望之戰,成為了鬥獸場裡意志角逐,並不具有任何教導人向善的意義,人物價值和意義被符號化,被貶低,被侮辱,被輕視。人從真實之人成為了NPC,NPC對於玩家而言是無足輕重的,像《傳說之下》一樣,是等待被玩家殺戮的經驗值、移動的揹包、顯示玩家自身武力值的背景板。那些超高校級便成為了超搞笑級寶可夢。從而,作者希望終結彈丸論破這個已經被異化成為鬥獸場的殺戮之間來終結這種由其衍生和吸引的罪惡,也期待這種終結本身能夠成為一種彈丸不僅僅擊破遊戲內角色的證言,也擊破玩家和觀眾以及作者心中的某些惡念,就像第一部的反派自我處刑來自我終結,終結遊戲一樣,第三部由玩家決定處刑,而處刑對象就是這款遊戲和惡念。這和《女神異聞錄5〉最終的最下層的願望之神與倦怠大眾一樣,彈丸論破一方面滿足了對於惡的窺探和旁觀,也滿足了正義感與希望的宣洩,而終結本身對於遊戲而言,何嘗不是給予npc以尊重,給予其真正的自由和希望,而非不斷重複的絕望的滋生以及希望的伴隨。