对于 《弹丸论破》,再多的谈论和介绍的文字和亲自游玩相比都显得太过于苍白无力,所以更多的介绍和体验式参与就需要读者亲自进行游玩探索以获得某些前置性的个人立场简介以及预习准备。但有些知识需要提前提供,游戏设定有一个反派把一群高中生抓到一个被改造成监狱的学校里,并设立毕业条件,杀死一位学生并没有被后续的裁判时刻举行的幸存者审判庭成功审判便视为获胜,便可以逃离这所绝望学园,拥抱自由,代价则是其余幸存者将会被处死。所以这是一场幸存者之间的较量,类似于狼人杀,一方面平时需要和同伴们建立深厚的友谊,另一方面又有时刻面临背叛,自己的朋友可能要么被害要么是凶手的紧张悬疑中。
弹丸论破作为一款推理游戏,他设计的推理风格和特征和其名字相似,是用语言弹丸击破证词中的矛盾点。这和一般的语言选择类游戏,多个选项代表多个分支剧情线不同,也和《小径分叉的花园》的每个选择都将创造无尽的叙事不同。在这里,真相和正确的选项是游戏推进下去的要素和搭建过程的基石。在裁判时刻,每个人都会根据调查进行发言和质询,并得出正确的结论方可逃离死境。游戏第一部也设计了分支结局,并不是代表那些玩家推理失败,玩家重新进入存档点并没有达成某种结局,玩家的失败已经代表了凶手的胜利,一人得胜,众人皆死的结局已然在别的if线得以成型。也存在没有人会成为凶手,玩家和NPC永远生活在一起的结局。它目前的逻辑就是过去决定未来,过去的真相直接决定未来的可能,真相如果不显明,无法构建一个游戏中的时空结构,过去凶案真相—现在推理时刻—过去真相作为未来的真相呈现,游戏就无法成型,无法维持其真实目的信息得以传递,游戏叙事必须是由玩家猜测,玩家想象,玩家构建出来。真相并不存在于书面描写的直白陈述,而是由玩家去进行历史性的考古发掘,由一种现在时进行思考和证据的组合推导从而创建一个历史真相,而这个历史真相将会在未来得以不断呈现和在场,将被遮蔽的面纱揭开,实现未来即过去的,未来决定过去的想法。
首先,对于返回存档点这种游戏结构,一是保证游戏困难度能够适中,但由影响了游戏的观感,相当于出血抽离了出来。这点无论是超能力亦或者是独特的时空结构造成的回溯进行解释都更好,但这点无法被解释,作为一种游戏常理得以存在与默认。不禁回味,这种游戏世界结构,代表了无数if线玩家的死亡,同时也是未来的选择权和命令,玩家的生命未来与凶手的生命未来,玩家命令凶手去死,凶手命令玩家去死。这种类型的赌命之战,赤裸裸的智斗。这在副本伸行的《赌博》三部曲里表现为上世纪晚期的资本作为惩罚的审判因素,一切所谓的游戏智斗本质上都是铤而走险获得某种利益,如《噬谎者》为获得权力、《终焉之地的爱丽丝》为获得自由、《我家的英雄》为获得家庭、《惩役339年》为获得和平、《关于地球的运行》为获得真理。这点上,弹丸论破无异于为获得自由和欺瞒的凶手与为获得生命和真相的玩家进行的激烈对抗,在此处上自由反而成为与生命相对的反义词,生命即是获得选择的自由,而自由是为了掌控自己的生命,这两种殊途同归的生命之间的意志进行对抗,更是体现出一种荒诞的可笑。漠视生命在这款游戏中显得淋漓尽致,更是作为反派荼毒玩家心智的精神冲击,珍视自己生命到残害他者生命的利己主义者与代表善良并恪守原则者之间的对抗,看似是前者的罪大恶极,后者正义到达了极致,可是如果游戏中不存在其他退路,如果反派注定无法被打败,这种恐怖的可能性呢?就像变态狼人杀里,狼人死亡并不意味着结束游戏,要想脱离游戏,必须继续游戏,新的狼人会出现,新的审判会进行,最后要么困守在游戏中,要么成为狼人或者被狼人残害作为最大的恐怖。另一种思路,就是游戏一开始设计好的剧情内线,推理式的满足残忍恶趣味的冲突进展作为背景板,而打败策划者反派,幸存者联合起来逃脱作为目的,以游戏满足幸存进而反抗游戏本身作为真正游戏。这无论是三部曲哪一部都是作为主线来进行,甚至到了第三部,以真正否定这个游戏,毁灭这个游戏。
另外游戏设计,用各种天赋超群的高中生来进行游戏谜题和案件的制作,可谓是本格推理的基础上增色了不少。前面的回溯之所以不提《寒蝉鸣泣之时》《海猫鸣泣之时》《人浪村之谜〉这些在哔哩哔哩上都有解说的作品,原因是推理游戏多种多样,没必要进行这种宽泛的对比以显示别的作品的优势。在我看来,这和这款游戏和《逆转裁判》第一部复苏的裁判差不多所致,正如弹丸第一部到第三部案件类型、风格、组合相似,他们也致敬了逆转裁判,所以回溯风格相似。谈论为什么反派遵循自己制定的规则,这可能是一种讽刺,每个凶手都会撒谎,明明对生命如此漠视,却甘愿将自己带入死亡的境地,这可能是一种深深的绝望,游戏npc对游戏制作组的绝望,对作为工具人的绝望。它如果带给玩家彻底的绝望和荒诞,最后的真相无意义,规则也无意义,这可能更加恐怖。而作为推理推进游戏,推理魔法深深的伤害了反派,创造出了希望与奇迹,反派引以为傲的诡计被识破,其高傲的自尊心不允许其违反游戏规则,从而自裁,从而达成对于死亡的热爱的病娇到回归死亡怀抱,为其无聊和无意义提供一个归宿,从疯狂杀戮他人到疯狂杀戮自己,变相的无力实现自己的内心的迫害冲动。其实第二部、第三部又拿出来,显得不知道怎么吐槽。作者也在第三部说了,就是为了制作而制作,狼人杀变成了真人秀,死亡的伦理重要性被漠视成为了一种娱乐,推理变成了一种福柯所说的“犯罪艺术”,游戏毫无意义、毫无价值,一二部为了自由和生命为故而挣扎,第三部成为了纯粹的敷衍和恶搞,从而弹丸走向了毁灭。前者就是希望战胜绝望,反派想要迫害幸存者。。那么,后者抱着一种,毁灭吧,累了的感觉。其实也包含制作组的反思,进行了一种自我批判,这是很罕见的。另外游戏中的众生相也可以通过犯罪或别的表现手法来体现,成为一副众生相的综艺魔法会。作为一款文字冒险游戏和推理游戏的结合,能够在第一部推出希望战胜绝望,绝望代表的死亡是希望无论如何也要极力摆脱而保持希望自身而抗拒反对的,希望是一定成功的,因为人类社会一直是这么走来,无论是《西西弗神话》还是《悲剧的诞生》,都以坚持和忍耐与艺术来战胜那种恐怖的虚无主义情绪氛围。第二部的怀疑论的黑客帝国式,更是一种反传统,以《罗杰疑案》的方式超越对第一部《如首无作祟之物》的构建,其实无非是在游戏这个决定论机械数码主义空间内,实现某种对绝望之梦的超越。因为主角团第二部一直困在数据虚拟空间里,所以被反派用数据代码狠狠的控制,被彻底的绝望包围,但同时用似真非真,似真实梦来对这种绝望予以希望之打击,也反讽了绝望的希望,希望绝望得以实现的希望这种存在,无异于绝望的进化版的疯狂迭代体。如果世界都是数据代码,希望被反派抱持,也要战胜,在此虚假世界之外寻找意义和真我的意义构建。而且主角团本身被洗脑之后成为了恶人,在游戏一开始被消除记忆,成为了正义一方,最终面对过去,改过自新,这也是绝望成为真正希望,而非绝望的变态异化,从无聊的死冲动绝望到希望绝望和希望自身永存,不断繁衍,不断复制的恶。从而真正的从破山中贼,到破心中贼。但由于主角并不具有之前记忆,这难度要打个折扣,不过也是不错的尝试。第三部,恶梦本身并不在于游戏是真人秀的虚构产物,人的记忆和认知都是先清除记忆再后天灌输的虚假身份,而是这种真实之恶,这种令人深恶痛绝的恶并不是出自反派的变态心智,而是出于市场的叫好叫座,出于像《饥饿游戏:鸣蛇》一样的人性内部不可直视的恶,那种目睹别人痛苦而快乐的邪恶之中的,从而希望与绝望之战,成为了斗兽场里意志角逐,并不具有任何教导人向善的意义,人物价值和意义被符号化,被贬低,被侮辱,被轻视。人从真实之人成为了NPC,NPC对于玩家而言是无足轻重的,像《传说之下》一样,是等待被玩家杀戮的经验值、移动的背包、显示玩家自身武力值的背景板。那些超高校级便成为了超搞笑级宝可梦。从而,作者希望终结弹丸论破这个已经被异化成为斗兽场的杀戮之间来终结这种由其衍生和吸引的罪恶,也期待这种终结本身能够成为一种弹丸不仅仅击破游戏内角色的证言,也击破玩家和观众以及作者心中的某些恶念,就像第一部的反派自我处刑来自我终结,终结游戏一样,第三部由玩家决定处刑,而处刑对象就是这款游戏和恶念。这和《女神异闻录5〉最终的最下层的愿望之神与倦怠大众一样,弹丸论破一方面满足了对于恶的窥探和旁观,也满足了正义感与希望的宣泄,而终结本身对于游戏而言,何尝不是给予npc以尊重,给予其真正的自由和希望,而非不断重复的绝望的滋生以及希望的伴随。