《伊蘇9》50小時遊玩體驗:Falcom在探索機制上的大突破


3樓貓 發佈時間:2022-02-14 19:56:41 作者:喜新念舊 Language

已獲授權,轉載自 B站 小天才鹹魚

文/SoleilNoir

一名法老控粉絲玩家的前言

作為Falcom的忠實粉絲,《伊蘇9》的中文版讓我期待了許久。

遊戲公佈初始的“黑髮亞特魯”噱頭,監獄主題與異能怪人的特色,都讓本作看起來就和以往的《伊蘇》不同。

本作日文版早就在19年的9月26日發售,而我也刻意避開了所有的試玩報告、直播以及視頻,生怕新作的眾多謎團因為劇透而讓自己在遊玩時損失樂趣。

2月6日《伊蘇9》中文版如期而至,我毫不猶豫的就入手了帶季票的豪華版。

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本作數字終極版賣1000港幣 個人認為是血虧版

季票在遊戲發售首日就可以領取最高級的8個配件,雖然這些配件在遊戲後期都能輕鬆獲得,但其中全屬性抗性的森羅寶珠和提升技能經驗的戰士刻印在遊戲前期也能發揮相當大的作用。

加上日後會更新的眾多人物服裝與配件,個人認為如果是《伊蘇》粉絲玩家,入手豪華版是比較實惠的選擇。

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目前已上線的季票內容

然而我想吐槽的是,時至今日在有6.9%的玩家已達成白金獎盃的情況下,無論是預購特典主題還是巴爾鐸克監獄主題都並未正式發佈。

在玩家詢問的情況下,中文版代理商給出的答覆則是正在修復還需等待到2月19號與20號,看來官方的效率還是有待提升啊……

探索機制的大進化

言歸正傳,在50多個小時的遊戲時間裡,《伊蘇9》帶給我最大的不同之處就是視角與地圖。

從《伊蘇8》開始系列就追加了自由視角調整,不過畢竟怪物都在角色正前方,遊戲的地圖也沒有複雜的路線,因此《伊蘇8》很少有需要往上看或者往下看的機會。

《伊蘇9》中則是完全利用到了自由視角,原因就是地圖的立體化。

遊戲中具有高低差地形的地方非常多,不少解謎與收集也需要觀察這種地形差。

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遊戲對於地圖的利用率要高於前作,等於在保持與前作地圖面積差不多大的情況下,縱向加了好幾層,這讓我在探索的過程中得到了極大的充實感。

立體化地圖的遊戲最讓人頭疼的一點就是地圖信息無法表達得很精確,在一個縱向位置具有多個物體的情況下很容易讓人摸不著頭腦。

而Falcom在《伊蘇9》中很細心的在每一個地圖圖示上都標明瞭縱向位置,從可互動物體、NPC到任務點,所有玩家需要注意到的東西遊戲中都會在地圖上標明,地圖信息的閱讀性非常好。

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此外《伊蘇9》還將每個大區域內部做了無縫處理,雖說大區域的切換、室內外的切換都需要進行讀取,但在大區域內部(例如整個巴爾鐸克城)進行探索的時候則是無需任何讀取的。在大區域內部進行傳送點傳送的時候,需要讀取的時間也非常短。

不僅如此,遊戲中幾乎沒有空氣牆,也就是說玩家想怎麼探索就可以往哪裡走。甚至Falcom還在遊戲的一些犄角旮旯處放置了收集要素,鼓勵玩家們深度探索整個遊戲世界。

要知道在《伊蘇8》的時候探索並沒有這麼自由,並且每個大區域可是要反覆讀取好幾次的,這對於Falcom是一個挺大的進步。

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不過如此大的改進,Falcom還是有點有心無力的意思。

在巴爾鐸克城內探索的時候,畫面實在是有點讓人感受不到有這個世代主機遊戲的氣息。同屏人數過少,一旦爬上較高的樓頂往下看,幾乎看不到任何NPC。

遊戲中的人物貼圖與建模也算不上出色,整體畫質個人感覺介於《閃之軌跡2改》與《閃之軌跡3》之間。

最重要的是本作居然沒有設計Falcom遊戲慣例的開場動畫!看來Falcom在本世代和次世代主機上還有很長的路要走。

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監獄狂想曲

《伊蘇9》的整體的遊戲流程比較像《閃之軌跡》的套路,每個章節基本分為開頭探索——夥伴入隊——野外戰鬥——地牢攻略——監獄冒險的五個流程。除開序章的前六章分別對應了六名怪人的入隊,而後面的三章則是展開關鍵劇情與高潮。

和《伊蘇8》的塞蓮島類似,本作的主要舞臺設定在整個巴爾鐸克城,以及周邊的幾個平原。

遊戲前期劇情設計得非常細膩,將巴爾鐸克城與羅門帝國的歷史、人文設定完整體現了出來,到後期又將怪人們的羈絆與各個角色的矛盾詮釋得淋漓盡致,社長親自操刀的劇本並沒讓玩家失望。

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6名怪人對應了遊戲中玩家可以隨時使用的7種異能,緋紅之王亞特魯可以使用“緋王之道”,瞬移到到一些高處的傳送點上。

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白貓琪莉西亞可以使用“天空散步”,攀爬上地圖中的牆壁。

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蒼鷹克雷德可以使用“猛禽之翼”,在空中能夠飛行一段時間。

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人偶亞涅莫娜可以使用“第三隻眼”,觀察到無法用肉眼看到的事物。

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這四個是遊戲中最關鍵的異能,利用這些異能玩家可以到達正常去不了的地方進行探索。而在戰鬥中,使用位移異能還能對怪物造成傷害,亞涅莫娜的異能也可以在戰鬥中高亮顯示怪物與關鍵物。

剩餘的兩個怪人異能,就有點Falcom趕工的嫌疑了。

首先是猛牛尤法的異能“女武神的救贖”,其作用就是按住攻擊鍵進行蓄力攻擊。蓄力攻擊在系列作中幾乎都是亞特魯一開始就會的攻擊方式,而在本作中反而成為了一種特殊機制,到了第五章尤法入隊才能使用。

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其次叛教者祖爾的異能“暗影之門”更是有點湊數,作用是潛入地下鑽縫隙。因為《伊蘇9》並沒有潛行要素,所以潛入地下的效果可以忽略不計。

而遊戲中需要鑽縫隙的地方,除了一兩個地牢的幾條岔道之外,城中收集完幾個寶箱就用不上這個異能了,並且這個技能還佔用了整個L2鍵。

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或許Falcom最初也有想做很多需要用到該技能的地方,只不過開發時間不夠吧。

降魔之夜

《伊蘇9》戰鬥系統沿用了《伊蘇8》的那一套,同時三名角色參與戰鬥,每個角色可以同時裝備四個技能,。

在怪物攻擊的一瞬間進行閃避可以發動高速閃避,提升速度的同時還變成無敵狀態。在怪物攻擊瞬間進行防禦的話則是發動高速防禦,回覆一定SP,必定暴擊並且變成無敵。

玩過《伊蘇8》的玩家對於這套戰鬥系統肯定是在熟悉不過了,這套系統提升了整款遊戲的戰鬥爽快感。

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不過也是因為本作視角與地形改進的原因,遊戲中設計了許多體型比較大的怪物,這些怪物都是一個鏡頭裝不下的。在亂戰中鎖定怪物時,我經常看不清這些大型怪物的攻擊動作,導致防禦和閃避都難以及時應對,戰鬥體驗相比《伊蘇8》就略有下降了。

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本作從《伊蘇8》繼承的還有漂流村迎擊戰系統,本作對應《怪人之夜》的副標題,該系統更名成了“格里姆華爾德之夜”。

每當玩家在城市中解決惡靈,完成支線任務時,都會增長夜晚(NOX)點數,夜晚點數達到100就能進行格里姆華爾德之夜的防禦戰和破壞戰,這兩種戰鬥模式也和《伊蘇8》是相同的。

迎擊戰難度感覺要比前作簡單,因為評判標準低了許多,僅僅是一怪不漏都能拿全S評價。

每一章節都有一個主線任務必須攻略的夜晚,也有一個非必須的夜晚。每成功攻略掉一個格里姆華爾德之夜,遊戲中可探索的區域就會增加一塊。要全收集的話,玩家還是得多累積100NOX點數來攻略非必須區域的格里姆華爾德之夜。

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總的來說,本作戰鬥機制相比前作大體上相似,雖然有著一些小瑕疵,但整體遊戲性是有所進化的。

50個小時的總結

《伊蘇9》的戰鬥爽快度與故事連貫性讓我在50個小時的時間裡玩得非常舒暢,遊戲在戰鬥、探索、劇情三方面做出的流程平衡比較合理,玩法之間的銜接也比較好。

每一章節結束之後,遊戲會乘著玩家在BOSS戰的餘熱還沒結束時,來一段由玩家親自操控的尾聲劇情,給下一章留下非常多的疑問與伏筆。

這讓我情不自禁的通完一章又想接著玩下一章,在不經意之間,這50個小時就已經流逝掉了。

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我50個小時的流程其實是包含了刷等級刷金錢拿獎盃的時間,如果去掉這些時間,僅全收集通關的話應該只需要40個小時。

若是要白金本作的話則得從一週目最高難度玩起,或者是二週目繼承玩最高難度,整體而言屬於Falcom遊戲裡比較好白金的一作。

《伊蘇9》讓我感受到了Falcom對於自家遊戲的一次革新,不過這種革新相對來說略微有點粗糙,還有很多優化之處。遊戲的內容是充實的,但還是能讓人感到有些不完整的地方。

如果能在未來的更新,又或者是在次世代主機上推出加強版來解決這些問題,那《伊蘇9》就能說是Falcom最出色的作品了。

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優點:

+立體化的地圖設計

+流暢的遊戲節奏

+引人入勝的劇情

+異能與無縫地圖所帶來的探索機制加強

缺點:

-畫質比較過時

-內容稍顯趕工

-大型怪物的戰鬥讓視角很難受

推薦玩家:RPG與JRPG遊戲玩家、ACT遊戲玩家、Falcom粉絲玩家。


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