《伊苏9》50小时游玩体验:Falcom在探索机制上的大突破


3楼猫 发布时间:2022-02-14 19:56:41 作者:喜新念旧 Language

已获授权,转载自 B站 小天才咸鱼

文/SoleilNoir

一名法老控粉丝玩家的前言

作为Falcom的忠实粉丝,《伊苏9》的中文版让我期待了许久。

游戏公布初始的“黑发亚特鲁”噱头,监狱主题与异能怪人的特色,都让本作看起来就和以往的《伊苏》不同。

本作日文版早就在19年的9月26日发售,而我也刻意避开了所有的试玩报告、直播以及视频,生怕新作的众多谜团因为剧透而让自己在游玩时损失乐趣。

2月6日《伊苏9》中文版如期而至,我毫不犹豫的就入手了带季票的豪华版。

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本作数字终极版卖1000港币 个人认为是血亏版

季票在游戏发售首日就可以领取最高级的8个配件,虽然这些配件在游戏后期都能轻松获得,但其中全属性抗性的森罗宝珠和提升技能经验的战士刻印在游戏前期也能发挥相当大的作用。

加上日后会更新的众多人物服装与配件,个人认为如果是《伊苏》粉丝玩家,入手豪华版是比较实惠的选择。

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目前已上线的季票内容

然而我想吐槽的是,时至今日在有6.9%的玩家已达成白金奖杯的情况下,无论是预购特典主题还是巴尔铎克监狱主题都并未正式发布。

在玩家询问的情况下,中文版代理商给出的答复则是正在修复还需等待到2月19号与20号,看来官方的效率还是有待提升啊……

探索机制的大进化

言归正传,在50多个小时的游戏时间里,《伊苏9》带给我最大的不同之处就是视角与地图。

从《伊苏8》开始系列就追加了自由视角调整,不过毕竟怪物都在角色正前方,游戏的地图也没有复杂的路线,因此《伊苏8》很少有需要往上看或者往下看的机会。

《伊苏9》中则是完全利用到了自由视角,原因就是地图的立体化。

游戏中具有高低差地形的地方非常多,不少解谜与收集也需要观察这种地形差。

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游戏对于地图的利用率要高于前作,等于在保持与前作地图面积差不多大的情况下,纵向加了好几层,这让我在探索的过程中得到了极大的充实感。

立体化地图的游戏最让人头疼的一点就是地图信息无法表达得很精确,在一个纵向位置具有多个物体的情况下很容易让人摸不着头脑。

而Falcom在《伊苏9》中很细心的在每一个地图图示上都标明了纵向位置,从可互动物体、NPC到任务点,所有玩家需要注意到的东西游戏中都会在地图上标明,地图信息的阅读性非常好。

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此外《伊苏9》还将每个大区域内部做了无缝处理,虽说大区域的切换、室内外的切换都需要进行读取,但在大区域内部(例如整个巴尔铎克城)进行探索的时候则是无需任何读取的。在大区域内部进行传送点传送的时候,需要读取的时间也非常短。

不仅如此,游戏中几乎没有空气墙,也就是说玩家想怎么探索就可以往哪里走。甚至Falcom还在游戏的一些犄角旮旯处放置了收集要素,鼓励玩家们深度探索整个游戏世界。

要知道在《伊苏8》的时候探索并没有这么自由,并且每个大区域可是要反复读取好几次的,这对于Falcom是一个挺大的进步。

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不过如此大的改进,Falcom还是有点有心无力的意思。

在巴尔铎克城内探索的时候,画面实在是有点让人感受不到有这个世代主机游戏的气息。同屏人数过少,一旦爬上较高的楼顶往下看,几乎看不到任何NPC。

游戏中的人物贴图与建模也算不上出色,整体画质个人感觉介于《闪之轨迹2改》与《闪之轨迹3》之间。

最重要的是本作居然没有设计Falcom游戏惯例的开场动画!看来Falcom在本世代和次世代主机上还有很长的路要走。

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监狱狂想曲

《伊苏9》的整体的游戏流程比较像《闪之轨迹》的套路,每个章节基本分为开头探索——伙伴入队——野外战斗——地牢攻略——监狱冒险的五个流程。除开序章的前六章分别对应了六名怪人的入队,而后面的三章则是展开关键剧情与高潮。

和《伊苏8》的塞莲岛类似,本作的主要舞台设定在整个巴尔铎克城,以及周边的几个平原。

游戏前期剧情设计得非常细腻,将巴尔铎克城与罗门帝国的历史、人文设定完整体现了出来,到后期又将怪人们的羁绊与各个角色的矛盾诠释得淋漓尽致,社长亲自操刀的剧本并没让玩家失望。

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6名怪人对应了游戏中玩家可以随时使用的7种异能,绯红之王亚特鲁可以使用“绯王之道”,瞬移到到一些高处的传送点上。

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白猫琪莉西亚可以使用“天空散步”,攀爬上地图中的墙壁。

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苍鹰克雷德可以使用“猛禽之翼”,在空中能够飞行一段时间。

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人偶亚涅莫娜可以使用“第三只眼”,观察到无法用肉眼看到的事物。

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这四个是游戏中最关键的异能,利用这些异能玩家可以到达正常去不了的地方进行探索。而在战斗中,使用位移异能还能对怪物造成伤害,亚涅莫娜的异能也可以在战斗中高亮显示怪物与关键物。

剩余的两个怪人异能,就有点Falcom赶工的嫌疑了。

首先是猛牛尤法的异能“女武神的救赎”,其作用就是按住攻击键进行蓄力攻击。蓄力攻击在系列作中几乎都是亚特鲁一开始就会的攻击方式,而在本作中反而成为了一种特殊机制,到了第五章尤法入队才能使用。

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其次叛教者祖尔的异能“暗影之门”更是有点凑数,作用是潜入地下钻缝隙。因为《伊苏9》并没有潜行要素,所以潜入地下的效果可以忽略不计。

而游戏中需要钻缝隙的地方,除了一两个地牢的几条岔道之外,城中收集完几个宝箱就用不上这个异能了,并且这个技能还占用了整个L2键。

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或许Falcom最初也有想做很多需要用到该技能的地方,只不过开发时间不够吧。

降魔之夜

《伊苏9》战斗系统沿用了《伊苏8》的那一套,同时三名角色参与战斗,每个角色可以同时装备四个技能,。

在怪物攻击的一瞬间进行闪避可以发动高速闪避,提升速度的同时还变成无敌状态。在怪物攻击瞬间进行防御的话则是发动高速防御,回复一定SP,必定暴击并且变成无敌。

玩过《伊苏8》的玩家对于这套战斗系统肯定是在熟悉不过了,这套系统提升了整款游戏的战斗爽快感。

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不过也是因为本作视角与地形改进的原因,游戏中设计了许多体型比较大的怪物,这些怪物都是一个镜头装不下的。在乱战中锁定怪物时,我经常看不清这些大型怪物的攻击动作,导致防御和闪避都难以及时应对,战斗体验相比《伊苏8》就略有下降了。

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本作从《伊苏8》继承的还有漂流村迎击战系统,本作对应《怪人之夜》的副标题,该系统更名成了“格里姆华尔德之夜”。

每当玩家在城市中解决恶灵,完成支线任务时,都会增长夜晚(NOX)点数,夜晚点数达到100就能进行格里姆华尔德之夜的防御战和破坏战,这两种战斗模式也和《伊苏8》是相同的。

迎击战难度感觉要比前作简单,因为评判标准低了许多,仅仅是一怪不漏都能拿全S评价。

每一章节都有一个主线任务必须攻略的夜晚,也有一个非必须的夜晚。每成功攻略掉一个格里姆华尔德之夜,游戏中可探索的区域就会增加一块。要全收集的话,玩家还是得多累积100NOX点数来攻略非必须区域的格里姆华尔德之夜。

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总的来说,本作战斗机制相比前作大体上相似,虽然有着一些小瑕疵,但整体游戏性是有所进化的。

50个小时的总结

《伊苏9》的战斗爽快度与故事连贯性让我在50个小时的时间里玩得非常舒畅,游戏在战斗、探索、剧情三方面做出的流程平衡比较合理,玩法之间的衔接也比较好。

每一章节结束之后,游戏会乘着玩家在BOSS战的余热还没结束时,来一段由玩家亲自操控的尾声剧情,给下一章留下非常多的疑问与伏笔。

这让我情不自禁的通完一章又想接着玩下一章,在不经意之间,这50个小时就已经流逝掉了。

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我50个小时的流程其实是包含了刷等级刷金钱拿奖杯的时间,如果去掉这些时间,仅全收集通关的话应该只需要40个小时。

若是要白金本作的话则得从一周目最高难度玩起,或者是二周目继承玩最高难度,整体而言属于Falcom游戏里比较好白金的一作。

《伊苏9》让我感受到了Falcom对于自家游戏的一次革新,不过这种革新相对来说略微有点粗糙,还有很多优化之处。游戏的内容是充实的,但还是能让人感到有些不完整的地方。

如果能在未来的更新,又或者是在次世代主机上推出加强版来解决这些问题,那《伊苏9》就能说是Falcom最出色的作品了。

《伊苏9》50小时游玩体验:Falcom在探索机制上的大突破-第18张

优点:

+立体化的地图设计

+流畅的游戏节奏

+引人入胜的剧情

+异能与无缝地图所带来的探索机制加强

缺点:

-画质比较过时

-内容稍显赶工

-大型怪物的战斗让视角很难受

推荐玩家:RPG与JRPG游戏玩家、ACT游戏玩家、Falcom粉丝玩家。


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