《女神異聞錄》工作室的經典名作
《凱瑟琳》(Catherine Classic)*是Altus工作室的經典作品之一,Altus工作室廣為天下知是因為“P5天下第一”——雖然這句口號和“湖人總冠軍!”、“我們LGD是不可戰勝的!”、“我永遠喜歡尼婭(還有大家)”等等都是表達了一種美好的願景,並不一定代表客觀事實,但毫無疑問,《女神異聞錄》系列奠定了Altus工作室如今的江湖地位——要知道以市值和規模二
*之所以稱為經典版是對應Catherine full body(新增了一名角色和相關的故事線)
那麼Altus工作室的魅力到底在哪呢?和SEGA本家主攻極道的《如龍》系列類似,Altus工作室的遊戲同樣都選取自日本現代都市的題材,並且除了遊戲玩法與機制上的獨到之處,更加註重人物內心的情感交流與心靈交互:RPG本質上是玩家角色與遊戲(role)中其他角色(role)交互的體驗與感受,也許空有一副精美的立繪並不足以支持起一個有血有肉的、能在玩家內心留在共鳴的NPC。這也是為什麼RPG遊戲儘管畫質在優化、技術在提升、引擎在改進,但代入感、表現力出色的作品卻越來越難得:世界上最複雜的是人心,想要了解人心並在遊戲中構建其角色,需要對生活細緻入微的觀察——這往往不是遊戲工作室的技術宅們擅長的 、需要人生的歷練與文化的積澱,這樣的RPG作品(對於角色、劇本的精心塑造)往往是能夠經歷時間的歷練,歷久彌新,長久的在遊戲史和玩家的心裡擁有一席之地。
而事實上,《女神異聞錄》和作為其本傳的《真女神轉生》還能夠完成“續作”的機會,《凱瑟琳》卻很難了,因為這很可能是一部“神作本天成,妙手偶得之”的佳作——在“紅玫瑰與白玫瑰”的經典情感話題探討下,它竟然暗藏了一個精緻且硬核的推箱子游戲?而不僅如此,它還呈現了很多宗教、文化方面的符號化趣味,那麼接下來就來由我帶大家領略這款遊戲和它編織的“愛與欲”靈魂內核的有趣之處。
紅玫瑰與白玫瑰
《凱瑟琳》以一段酒吧內的閒聊時光作為了遊戲的開始,玩家所扮演的文森特每晚都回去迷失羔羊酒館買醉。和朋友們、酒吧老闆&服務生、陌生的顧客談論起自己與女友的交往與困擾、現實生活中連續發生的神秘死亡事件,以及..和神秘女子Catherine的出軌經歷——
文森特看起來有一個普通而幸福的人生,女友Katherine*知性美麗,人人稱羨不已。但如同張愛玲的經典名作《紅玫瑰與白玫瑰》,得不到的永遠是最好的——“也許每一個男子全都有過這樣的兩個女人,至少兩個。娶了紅玫瑰,久而久之,紅的變了牆上的一抹蚊子血,白的還是"床前明月光";娶了白玫瑰,白的便是衣服上沾的一粒飯黏子,紅的卻是心口上一顆硃砂痣”。於是性感熱辣的Catherine讓文森特難以把持,不能自己,但他所不知道的是,未知的危險正在向自己逼近...
*K和C同音,所以都是“凱瑟琳”
視覺小說?還是硬核推箱子游戲
玩家可以在酒吧中和任何人交談(時間會流逝),而隨著時間流逝,玩家的手機會收到短信,而對短信做出回應以後,酒吧的情境(人來人往、對話的變化等)也會再次發生變化,而這些對話並不是當今的各種3A大作中胡亂搪塞的工具人NPC百科全書式的對話風格,而是從各個角度慢慢勾勒出了這個故事的全貌,而隨著玩家交流的深入,也會慢慢的瞭解到這些原本坐在吧檯的路人甲,他們的名字、職業、際遇以及和主角文森特命運的交匯點。
玩家在酒吧中的言論、短信回合女友或者櫥櫃對象的內容會影響到劇情平衡的走向(紅色自私、藍色自律),類似的影響也會發生在噩夢環節的綿羊世界,而最終劇情平衡點也決定了遊戲的結局走向(擁有多達8個結局)——看起來《凱瑟琳》是一個標準的ADV遊戲(視覺小說),但這些都是“假象”,因為事實上,在酒吧的電視中就已經報道著“連續發生的神秘死亡事件”,而當文森特醉醺醺的回到家中睡覺,從夢中醒來時,卻驚覺自己身處一個詭異的“高塔”之中,唯有通過“推箱子”的玩法不斷向上攀爬,才能夠活著從夢中醒來,否則自己也會成為“神秘死亡”的其中一人——在故事的最開始,講訴人就告訴了我們“如果在夢境中跌落,如果沒有在落地前醒來,那麼真的會死亡哦”,這也暗示了後續的故事設定。
在爬塔的“噩夢”環節中,玩家會化身長角的惡魔,會面臨著一共8層的“巴別塔”,除了作為教學的第一層關卡,後面的7個關卡(絕望、折磨、審判、多邊形、鐘樓、螺旋迴廊、大教堂、至高天)很明顯的借鑑了但丁《神曲》的地獄、煉獄、天堂的設計理念(至高天就是來自神曲的名詞)。每個關卡分為3層,其中前兩層為記時闖關(底部的石塊會慢慢掉落)、第3層為BOSS關卡,BOSS會從底部高速追擊!同時伴隨著各種攻擊手段。
由於時間限制,本作的推箱子還是有相當難度的。在遊戲中,存在著普通方塊、石塊(拖動很慢)、花紋石塊(無法拖動)、鎖定方塊、陷阱方塊(踩上去一秒會有致命尖刺)、鑲邊方塊(邊緣連接即可浮空)、破碎方塊(踩上去2次以後會坍塌)組成的巨型石牆。遊戲對於流暢度有分數獎勵的加成,玩家每一次移動之間如果間隔時間小於一定幅度會獲得“連招”加成,對於分數和關卡中獲取的錢幣都會有大幅的加成。任意形式的跌落、觸碰陷阱、被方塊壓到、被BOSS攻擊到會導致玩家的死亡,死亡以後可以選擇從塔底或者存檔點開始,如果生命數使用完畢則只能讀取存檔。
玩家需要憑藉自己的空間想象力,使用推、拉方塊、在方塊邊緣爬動不斷攀登向上到達終點獲取遊戲勝利,在石牆中,存在著可使用的道具(比如可以拋出的方塊、可以1次攀爬兩格的道具等)、額外的收集物(增加通關的分數)、錢幣(在綿羊世界可以購買道具)、額外的生命(枕頭,白色是一條命,彩色是兩條命)、存檔點(死亡以後可以從存檔點開始)、其他的綿羊(一個方塊僅能容納一隻綿羊,而玩家和綿羊可以互相攻擊將對方擊落)——所以,《凱瑟琳》的核心gameplay竟然是推箱子!而且並不同於我們所常見的“2D”推箱子,而是需要玩家擁有非常好的3D空間想象力,以及敏捷的手速和精準的操作,一言蔽之,這事實上是一個非常硬核的推箱子游戲!
夢境、潛意識與弗洛伊德
事實上,雖然作為一個遊戲,這種“吾好夢中殺人”的死亡挑戰有存在的合理性,但基於現實意義的角度來說,文森特的“夢魘”更多的還是來自於“日有所思夜有所夢”——一方面他因為出軌Catherine而良心不安,另一方面面臨著女友Katherine的“逼婚”壓力,顯然花花公子做派的文森他還沒有做好承擔責任進入生活的準備,於是這樣持續產生的潛意識壓迫力就讓文森特產生了遊戲中的“夢境”。
有趣的是,心理學大師弗洛伊德*從“性衝動”的荷爾蒙角度解釋過夢境,寫下過名作《夢的解析》,在動力心理學領域,佛洛依德過多的將“夢境”與“性慾”聯繫在一起,這些是為後續的心理學家所質疑的,而本作中,文森特所面臨的困境和誘惑用佛洛依德的夢境原理來解釋卻再契合不過了。而在多年之後,ALtus社從同樣的視角切入完成了一個“荷爾蒙驅動”的遊戲,不同之處在於壓力——弗洛伊德對於夢境的解析更多在於對於“慾望”的分析,而《凱瑟琳》對於夢境的解析則來自於慾望所產生的壓力的解構——遊戲中大量應用了夢境和心理暗示的要素:關卡本身是文森特的噩夢,噩夢的內容來自於白天文森特和女友交流時心靈的困境產生的心理暗示——無論是魚水之歡帶來的負罪感、催婚的壓力、孩子的壓力等等動具象化為夢境中的元素和BOSS,帶來了一個既荒誕又顯示的關於愛與慾望的故事。
*佛洛依德開創了潛意識研究的新領域,促進了動力心理學、人格心理學和變態心理學的發展,奠定了現代醫學模式的新基礎,為20世紀西方人文學科提供了重要理論支柱。
《神曲》與《巴別塔》
遊戲中的關卡“塔”的設置很明顯的借鑑了但丁的《神曲》和《聖經·舊約·創世記》中的巴別塔,好吧,其實已經明示了,參見本文封面的Babel爬塔模式(就是不帶劇情重玩遊戲中的爬塔關卡)——Babel即為巴別塔。巴別塔*是“溝通障礙”的代名詞,人類齊心要修通天之塔,而上帝讓他們分別講述不同的語言,無法溝通,最終導致了巴別塔的坍塌(babel意味變亂)。本作中,Babel意味著雙重含義,首先是文森特和自己的溝通抗爭:是終於慾望,還是忠於職責?其次是文森特同樣存在著和女友凱瑟琳的溝通難題:是否承認自己的過失?是否願意和女友組成家庭?
*關於《巴別塔》:這裡有個題外話就是布拉德皮特和凱特布蘭切特演出過同名電影《巴別塔》,也是講了夫妻感情的溝通問題,不想這部影片一語成讖
在爬塔的關卡與敵人設計中存在很明顯的宗教元素意味:“綿羊教堂”會在關卡中的間隙出現,在每晚的夢境(塔的一層)的個關卡中的間隙,玩家扮演的角色會來到層級之間的綿羊世界,綿羊世界是一個教堂的造型, 出軌的男人們坐臥、站立其間,這個世界和噩夢關卡其實共同代表了玩家的潛意識,但也反映了那個“神秘死亡事件”的真實原因和存在的形式。在這個世界中,玩家可以保存遊戲(入口的手冊)、可以和其他綿羊談話(記得先存檔,可能會涉及到劇情走向的改變)、可以學習推箱子的技藝(官方教學,每次找兩隻在一起聊天的羊即可),可以用關卡中獲得的代幣購買道具。除了這些gameplay的機制設計,有趣的點在於教堂中有告解室,玩家在完成外部的對話環節後可以進入告解室開始下一個關卡,而在告解室中,神秘的畫外音每次會隨機問一個有關慾望的直擊心靈的問題,而這個問題的回答也會影響劇情的走向——而你還可以查看全世界玩家選擇答案的比例,這種meta*環節也讓人忍俊不禁。
*meta:指在遊戲中“打破牆壁”讓玩家意識到自己是在玩遊戲。
神曲以3個詩篇《地獄(Inferno)》、《煉獄(Purgatorio)》和《天堂(Paradiso)》,以長詩的形式,敘述了但丁在“人生的中途”所做的一個夢,講訴了但丁對中古文化的反思和教會統治的質疑。而本作中女友凱瑟琳和出軌女Catherine同樣對男主文森特的心靈形成了“禁錮”與“統治”,那麼在經歷這女友帶來的壓力的重重摺磨之中,文森特迎來的是是隕落還是新生呢?以來自神曲的概念作為關卡設計,以巴別塔作為關卡結構,這個精巧的構思也體現了遊戲主創們的文化積澱深度,都說遊戲是玩家和製作者的對話過程,而凱瑟琳中的對話顯然是非常讓人愉悅的。
羊、國民性與感知錯位
羊寓意著群體性、作為個體的順從和迷茫。這和日本人,尤其是日本男子的國民性又有著某些不謀而合之處,村上村樹就有相關作品《尋羊歷險記》諷刺了右翼政治勢力對國民的操縱。在綿羊教堂中,出軌的“罪人”們以綿羊的形式呈現,這並不是偶然,事實上,“綿羊”在《聖經》和基督教中都有著非常重的戲份*——聖經中羊隱喻為上帝的子民,好牧人隱喻為聖徒(主耶穌說自己是好牧人,記載在約翰福音(3)約10:11(2)我是好牧人,好牧人為羊舍命。約10:14(1)我是好牧人,我認識我的羊,我的羊也認識我。)
*關於羊在聖經中的角色:在西方《聖經》文化中,羊是神聖、偉大、尊貴、奉獻的象徵,聖經常常以“綿羊”代表耶和華的子民,他們沒有自衛能力,性格溫順,甚或遭人宰割。“公綿羊”有時用來指某些人,特別指國中的暴君,他們必逃不過毀滅的下場。(耶51:40;結39:18)在以西結書34:17-22,公綿羊、公山羊和肥羊代表以色列國中毫不盡責的領袖,他們把最好的拿走,剩下的還肆意踐踏一番,才留給虛弱患病的羊,就是受剝削壓迫、被推來擠去的平民百姓。聖經預告,耶穌基督必像綿羊被人牽去宰殺,又像母羊在剪毛人面前一言不發。(賽53:7;徒8:32,35;另見彼前2:23)聖經用一隻雙角的公綿羊來代表米底亞-波斯這個世界霸權,較高的那隻角顯然代表後來崛起的波斯王朝。(但8:3-7,20)山羊用來象徵跟耶和華作對的人。(賽34:6,7;另見耶51:40;結34:17;亞10:3)在耶穌基督關於山羊和綿羊的比喻中,山羊代表那些不肯善待耶穌的弟兄的人。(太25:31-46)
而遊戲中,玩家所扮演的文森特也以羊作為意向:所在買醉的酒吧名為迷途羔羊、所經歷的煉獄對抗的其他綿羊。在噩夢中的世界,文森特眼中其他人都是綿羊,而自身是長角的人。而其他人對文森特的反應就非常有趣了:如果他們眼中的文森特是人形,肯定會覺得異常(我們中出了一個叛徒),相反,他們不覺得文森特是人,也不覺得自己是羊。這樣一種錯位的設置就非常有趣了,它有點像電影《洛麗塔》中男主第一次見到洛麗塔時彩色與黑白場景的交換,這是一種“感知(cognitions)”與“現實(reality)”的錯位。
情感與情感依附——愛與欲的靈魂拷問
文森特是愛凱瑟琳的,但這份愛慢慢的轉為責任時,她變成了文森特內心的枷鎖,文森特也是愛Catherine的,Catherine帶來的新鮮、刺激與無拘無束體現著文森特內心的真實訴求。
這就涉及到情感的轉化了,對於凱瑟琳的愛是一種attachment(情感依附),凱瑟琳慢慢成為了生活和生命的一部分,這是一種固定的傾向,而對於Catherine的愛是一種experience(情感體驗),體驗會最直接的衝擊人的感官,滿足人的需求,從而形成短期的偏好。在對凱瑟琳的情感轉為attachment(情感依附)後,她對於文森特而言成為了一種男性化符號(見標題:文學與宗教隱喻配圖)、代表著責任與義務,而Catherine的experience(情感體驗)保留著女性化特徵(見標題:文學與宗教隱喻配圖)),代表著兩性相處的歡愉與自由。
人在其一生的旅程中,無時無刻不面臨和attachment(情感依附)與experience(情感體驗)的螺旋狀的衝突:最早你與父母有著attachment(情感依附),但隨著自我意識和獨立人格的形成,你會渴望獨具去獲取更多的experience(情感體驗)、你與愛人形成了穩定的羈絆attachment(情感依附),但又會面臨甚至是渴望著出軌的誘惑experience(情感體驗)、而當你穩定下來形成家庭,那種experience(情感體驗)的缺失感帶來的失落感也就是我們俗稱的中年危機又會再一次的擊中你。
不同於女性更多的考慮社群關係,由穩定的外部關係給自身帶來安全感。男性是一種在自我實現中獲得安全感的生物。所以文森特的選擇和際遇也許無關個性也無關道德,它是我們每個人都可能遇到的道德困境:面對慾望,如何堅守住自己的愛與職責。這也是遊戲《凱瑟琳》提給我們每個人的問題,那麼你又會做出怎樣的回答呢?
這就是《凱瑟琳》,一個有著自身風骨的藝術傑作,它的核心玩法可能不是所有玩家都喜歡,但是有著足夠的策略深度,也足夠有趣。它的角色扮演環節儘管內容並不繁複,但是在結構的設計非常精巧,有著不少品味的餘地,如果您喜愛敘事類的視覺小說、喜歡日式動漫風格、喜歡動作解密遊戲,那麼嘗試這樣一款移植作品不會是一個讓人後悔的選擇。