《女神异闻录》工作室的经典名作
《凯瑟琳》(Catherine Classic)*是Altus工作室的经典作品之一,Altus工作室广为天下知是因为“P5天下第一”——虽然这句口号和“湖人总冠军!”、“我们LGD是不可战胜的!”、“我永远喜欢尼娅(还有大家)”等等都是表达了一种美好的愿景,并不一定代表客观事实,但毫无疑问,《女神异闻录》系列奠定了Altus工作室如今的江湖地位——要知道以市值和规模二
*之所以称为经典版是对应Catherine full body(新增了一名角色和相关的故事线)
那么Altus工作室的魅力到底在哪呢?和SEGA本家主攻极道的《如龙》系列类似,Altus工作室的游戏同样都选取自日本现代都市的题材,并且除了游戏玩法与机制上的独到之处,更加注重人物内心的情感交流与心灵交互:RPG本质上是玩家角色与游戏(role)中其他角色(role)交互的体验与感受,也许空有一副精美的立绘并不足以支持起一个有血有肉的、能在玩家内心留在共鸣的NPC。这也是为什么RPG游戏尽管画质在优化、技术在提升、引擎在改进,但代入感、表现力出色的作品却越来越难得:世界上最复杂的是人心,想要了解人心并在游戏中构建其角色,需要对生活细致入微的观察——这往往不是游戏工作室的技术宅们擅长的 、需要人生的历练与文化的积淀,这样的RPG作品(对于角色、剧本的精心塑造)往往是能够经历时间的历练,历久弥新,长久的在游戏史和玩家的心里拥有一席之地。
而事实上,《女神异闻录》和作为其本传的《真女神转生》还能够完成“续作”的机会,《凯瑟琳》却很难了,因为这很可能是一部“神作本天成,妙手偶得之”的佳作——在“红玫瑰与白玫瑰”的经典情感话题探讨下,它竟然暗藏了一个精致且硬核的推箱子游戏?而不仅如此,它还呈现了很多宗教、文化方面的符号化趣味,那么接下来就来由我带大家领略这款游戏和它编织的“爱与欲”灵魂内核的有趣之处。
红玫瑰与白玫瑰
《凯瑟琳》以一段酒吧内的闲聊时光作为了游戏的开始,玩家所扮演的文森特每晚都回去迷失羔羊酒馆买醉。和朋友们、酒吧老板&服务生、陌生的顾客谈论起自己与女友的交往与困扰、现实生活中连续发生的神秘死亡事件,以及..和神秘女子Catherine的出轨经历——
文森特看起来有一个普通而幸福的人生,女友Katherine*知性美丽,人人称羡不已。但如同张爱玲的经典名作《红玫瑰与白玫瑰》,得不到的永远是最好的——“也许每一个男子全都有过这样的两个女人,至少两个。娶了红玫瑰,久而久之,红的变了墙上的一抹蚊子血,白的还是"床前明月光";娶了白玫瑰,白的便是衣服上沾的一粒饭黏子,红的却是心口上一颗朱砂痣”。于是性感热辣的Catherine让文森特难以把持,不能自己,但他所不知道的是,未知的危险正在向自己逼近...
*K和C同音,所以都是“凯瑟琳”
视觉小说?还是硬核推箱子游戏
玩家可以在酒吧中和任何人交谈(时间会流逝),而随着时间流逝,玩家的手机会收到短信,而对短信做出回应以后,酒吧的情境(人来人往、对话的变化等)也会再次发生变化,而这些对话并不是当今的各种3A大作中胡乱搪塞的工具人NPC百科全书式的对话风格,而是从各个角度慢慢勾勒出了这个故事的全貌,而随着玩家交流的深入,也会慢慢的了解到这些原本坐在吧台的路人甲,他们的名字、职业、际遇以及和主角文森特命运的交汇点。
玩家在酒吧中的言论、短信回合女友或者橱柜对象的内容会影响到剧情平衡的走向(红色自私、蓝色自律),类似的影响也会发生在噩梦环节的绵羊世界,而最终剧情平衡点也决定了游戏的结局走向(拥有多达8个结局)——看起来《凯瑟琳》是一个标准的ADV游戏(视觉小说),但这些都是“假象”,因为事实上,在酒吧的电视中就已经报道着“连续发生的神秘死亡事件”,而当文森特醉醺醺的回到家中睡觉,从梦中醒来时,却惊觉自己身处一个诡异的“高塔”之中,唯有通过“推箱子”的玩法不断向上攀爬,才能够活着从梦中醒来,否则自己也会成为“神秘死亡”的其中一人——在故事的最开始,讲诉人就告诉了我们“如果在梦境中跌落,如果没有在落地前醒来,那么真的会死亡哦”,这也暗示了后续的故事设定。
在爬塔的“噩梦”环节中,玩家会化身长角的恶魔,会面临着一共8层的“巴别塔”,除了作为教学的第一层关卡,后面的7个关卡(绝望、折磨、审判、多边形、钟楼、螺旋回廊、大教堂、至高天)很明显的借鉴了但丁《神曲》的地狱、炼狱、天堂的设计理念(至高天就是来自神曲的名词)。每个关卡分为3层,其中前两层为记时闯关(底部的石块会慢慢掉落)、第3层为BOSS关卡,BOSS会从底部高速追击!同时伴随着各种攻击手段。
由于时间限制,本作的推箱子还是有相当难度的。在游戏中,存在着普通方块、石块(拖动很慢)、花纹石块(无法拖动)、锁定方块、陷阱方块(踩上去一秒会有致命尖刺)、镶边方块(边缘连接即可浮空)、破碎方块(踩上去2次以后会坍塌)组成的巨型石墙。游戏对于流畅度有分数奖励的加成,玩家每一次移动之间如果间隔时间小于一定幅度会获得“连招”加成,对于分数和关卡中获取的钱币都会有大幅的加成。任意形式的跌落、触碰陷阱、被方块压到、被BOSS攻击到会导致玩家的死亡,死亡以后可以选择从塔底或者存档点开始,如果生命数使用完毕则只能读取存档。
玩家需要凭借自己的空间想象力,使用推、拉方块、在方块边缘爬动不断攀登向上到达终点获取游戏胜利,在石墙中,存在着可使用的道具(比如可以抛出的方块、可以1次攀爬两格的道具等)、额外的收集物(增加通关的分数)、钱币(在绵羊世界可以购买道具)、额外的生命(枕头,白色是一条命,彩色是两条命)、存档点(死亡以后可以从存档点开始)、其他的绵羊(一个方块仅能容纳一只绵羊,而玩家和绵羊可以互相攻击将对方击落)——所以,《凯瑟琳》的核心gameplay竟然是推箱子!而且并不同于我们所常见的“2D”推箱子,而是需要玩家拥有非常好的3D空间想象力,以及敏捷的手速和精准的操作,一言蔽之,这事实上是一个非常硬核的推箱子游戏!
梦境、潜意识与弗洛伊德
事实上,虽然作为一个游戏,这种“吾好梦中杀人”的死亡挑战有存在的合理性,但基于现实意义的角度来说,文森特的“梦魇”更多的还是来自于“日有所思夜有所梦”——一方面他因为出轨Catherine而良心不安,另一方面面临着女友Katherine的“逼婚”压力,显然花花公子做派的文森他还没有做好承担责任进入生活的准备,于是这样持续产生的潜意识压迫力就让文森特产生了游戏中的“梦境”。
有趣的是,心理学大师弗洛伊德*从“性冲动”的荷尔蒙角度解释过梦境,写下过名作《梦的解析》,在动力心理学领域,佛洛依德过多的将“梦境”与“性欲”联系在一起,这些是为后续的心理学家所质疑的,而本作中,文森特所面临的困境和诱惑用佛洛依德的梦境原理来解释却再契合不过了。而在多年之后,ALtus社从同样的视角切入完成了一个“荷尔蒙驱动”的游戏,不同之处在于压力——弗洛伊德对于梦境的解析更多在于对于“欲望”的分析,而《凯瑟琳》对于梦境的解析则来自于欲望所产生的压力的解构——游戏中大量应用了梦境和心理暗示的要素:关卡本身是文森特的噩梦,噩梦的内容来自于白天文森特和女友交流时心灵的困境产生的心理暗示——无论是鱼水之欢带来的负罪感、催婚的压力、孩子的压力等等动具象化为梦境中的元素和BOSS,带来了一个既荒诞又显示的关于爱与欲望的故事。
*佛洛依德开创了潜意识研究的新领域,促进了动力心理学、人格心理学和变态心理学的发展,奠定了现代医学模式的新基础,为20世纪西方人文学科提供了重要理论支柱。
《神曲》与《巴别塔》
游戏中的关卡“塔”的设置很明显的借鉴了但丁的《神曲》和《圣经·旧约·创世记》中的巴别塔,好吧,其实已经明示了,参见本文封面的Babel爬塔模式(就是不带剧情重玩游戏中的爬塔关卡)——Babel即为巴别塔。巴别塔*是“沟通障碍”的代名词,人类齐心要修通天之塔,而上帝让他们分别讲述不同的语言,无法沟通,最终导致了巴别塔的坍塌(babel意味变乱)。本作中,Babel意味着双重含义,首先是文森特和自己的沟通抗争:是终于欲望,还是忠于职责?其次是文森特同样存在着和女友凯瑟琳的沟通难题:是否承认自己的过失?是否愿意和女友组成家庭?
*关于《巴别塔》:这里有个题外话就是布拉德皮特和凯特布兰切特演出过同名电影《巴别塔》,也是讲了夫妻感情的沟通问题,不想这部影片一语成谶
在爬塔的关卡与敌人设计中存在很明显的宗教元素意味:“绵羊教堂”会在关卡中的间隙出现,在每晚的梦境(塔的一层)的个关卡中的间隙,玩家扮演的角色会来到层级之间的绵羊世界,绵羊世界是一个教堂的造型, 出轨的男人们坐卧、站立其间,这个世界和噩梦关卡其实共同代表了玩家的潜意识,但也反映了那个“神秘死亡事件”的真实原因和存在的形式。在这个世界中,玩家可以保存游戏(入口的手册)、可以和其他绵羊谈话(记得先存档,可能会涉及到剧情走向的改变)、可以学习推箱子的技艺(官方教学,每次找两只在一起聊天的羊即可),可以用关卡中获得的代币购买道具。除了这些gameplay的机制设计,有趣的点在于教堂中有告解室,玩家在完成外部的对话环节后可以进入告解室开始下一个关卡,而在告解室中,神秘的画外音每次会随机问一个有关欲望的直击心灵的问题,而这个问题的回答也会影响剧情的走向——而你还可以查看全世界玩家选择答案的比例,这种meta*环节也让人忍俊不禁。
*meta:指在游戏中“打破墙壁”让玩家意识到自己是在玩游戏。
神曲以3个诗篇《地狱(Inferno)》、《炼狱(Purgatorio)》和《天堂(Paradiso)》,以长诗的形式,叙述了但丁在“人生的中途”所做的一个梦,讲诉了但丁对中古文化的反思和教会统治的质疑。而本作中女友凯瑟琳和出轨女Catherine同样对男主文森特的心灵形成了“禁锢”与“统治”,那么在经历这女友带来的压力的重重折磨之中,文森特迎来的是是陨落还是新生呢?以来自神曲的概念作为关卡设计,以巴别塔作为关卡结构,这个精巧的构思也体现了游戏主创们的文化积淀深度,都说游戏是玩家和制作者的对话过程,而凯瑟琳中的对话显然是非常让人愉悦的。
羊、国民性与感知错位
羊寓意着群体性、作为个体的顺从和迷茫。这和日本人,尤其是日本男子的国民性又有着某些不谋而合之处,村上村树就有相关作品《寻羊历险记》讽刺了右翼政治势力对国民的操纵。在绵羊教堂中,出轨的“罪人”们以绵羊的形式呈现,这并不是偶然,事实上,“绵羊”在《圣经》和基督教中都有着非常重的戏份*——圣经中羊隐喻为上帝的子民,好牧人隐喻为圣徒(主耶稣说自己是好牧人,记载在约翰福音(3)约10:11(2)我是好牧人,好牧人为羊舍命。约10:14(1)我是好牧人,我认识我的羊,我的羊也认识我。)
*关于羊在圣经中的角色:在西方《圣经》文化中,羊是神圣、伟大、尊贵、奉献的象征,圣经常常以“绵羊”代表耶和华的子民,他们没有自卫能力,性格温顺,甚或遭人宰割。“公绵羊”有时用来指某些人,特别指国中的暴君,他们必逃不过毁灭的下场。(耶51:40;结39:18)在以西结书34:17-22,公绵羊、公山羊和肥羊代表以色列国中毫不尽责的领袖,他们把最好的拿走,剩下的还肆意践踏一番,才留给虚弱患病的羊,就是受剥削压迫、被推来挤去的平民百姓。圣经预告,耶稣基督必像绵羊被人牵去宰杀,又像母羊在剪毛人面前一言不发。(赛53:7;徒8:32,35;另见彼前2:23)圣经用一只双角的公绵羊来代表米底亚-波斯这个世界霸权,较高的那只角显然代表后来崛起的波斯王朝。(但8:3-7,20)山羊用来象征跟耶和华作对的人。(赛34:6,7;另见耶51:40;结34:17;亚10:3)在耶稣基督关于山羊和绵羊的比喻中,山羊代表那些不肯善待耶稣的弟兄的人。(太25:31-46)
而游戏中,玩家所扮演的文森特也以羊作为意向:所在买醉的酒吧名为迷途羔羊、所经历的炼狱对抗的其他绵羊。在噩梦中的世界,文森特眼中其他人都是绵羊,而自身是长角的人。而其他人对文森特的反应就非常有趣了:如果他们眼中的文森特是人形,肯定会觉得异常(我们中出了一个叛徒),相反,他们不觉得文森特是人,也不觉得自己是羊。这样一种错位的设置就非常有趣了,它有点像电影《洛丽塔》中男主第一次见到洛丽塔时彩色与黑白场景的交换,这是一种“感知(cognitions)”与“现实(reality)”的错位。
情感与情感依附——爱与欲的灵魂拷问
文森特是爱凯瑟琳的,但这份爱慢慢的转为责任时,她变成了文森特内心的枷锁,文森特也是爱Catherine的,Catherine带来的新鲜、刺激与无拘无束体现着文森特内心的真实诉求。
这就涉及到情感的转化了,对于凯瑟琳的爱是一种attachment(情感依附),凯瑟琳慢慢成为了生活和生命的一部分,这是一种固定的倾向,而对于Catherine的爱是一种experience(情感体验),体验会最直接的冲击人的感官,满足人的需求,从而形成短期的偏好。在对凯瑟琳的情感转为attachment(情感依附)后,她对于文森特而言成为了一种男性化符号(见标题:文学与宗教隐喻配图)、代表着责任与义务,而Catherine的experience(情感体验)保留着女性化特征(见标题:文学与宗教隐喻配图)),代表着两性相处的欢愉与自由。
人在其一生的旅程中,无时无刻不面临和attachment(情感依附)与experience(情感体验)的螺旋状的冲突:最早你与父母有着attachment(情感依附),但随着自我意识和独立人格的形成,你会渴望独具去获取更多的experience(情感体验)、你与爱人形成了稳定的羁绊attachment(情感依附),但又会面临甚至是渴望着出轨的诱惑experience(情感体验)、而当你稳定下来形成家庭,那种experience(情感体验)的缺失感带来的失落感也就是我们俗称的中年危机又会再一次的击中你。
不同于女性更多的考虑社群关系,由稳定的外部关系给自身带来安全感。男性是一种在自我实现中获得安全感的生物。所以文森特的选择和际遇也许无关个性也无关道德,它是我们每个人都可能遇到的道德困境:面对欲望,如何坚守住自己的爱与职责。这也是游戏《凯瑟琳》提给我们每个人的问题,那么你又会做出怎样的回答呢?
这就是《凯瑟琳》,一个有着自身风骨的艺术杰作,它的核心玩法可能不是所有玩家都喜欢,但是有着足够的策略深度,也足够有趣。它的角色扮演环节尽管内容并不繁复,但是在结构的设计非常精巧,有着不少品味的余地,如果您喜爱叙事类的视觉小说、喜欢日式动漫风格、喜欢动作解密游戏,那么尝试这样一款移植作品不会是一个让人后悔的选择。