【PC遊戲】叩開新世代軍武射擊的門扉:簡評《決勝時刻:現代戰爭》


3樓貓 發佈時間:2023-08-01 01:10:51 作者:護盾電池重度依賴 Language

2019年,電子遊戲業界鉅作頻出,龍爭虎鬥。在《只狼》,《鬼泣5》與《死亡擱淺》等一眾巨人環伺下,動視拿出的看家鉅製便是這部重啟版的《決勝時刻:現代戰爭》,對於熟悉《決勝時刻》系列的玩家而言,《現代戰爭》系列無疑是僅次於二戰題材的IP支柱,經典的《現代戰爭》三部曲更將決勝時刻系列帶上移動-射擊遊戲的神壇,與《黑色行動》系列一同為《決勝時刻》的未來開拓了無限可能。 

重啟版《現代戰爭》在《決勝時刻:二戰》和《決勝時刻:黑色行動IV》兩大系列新作之後壓軸登場,一經亮相就以新世代的面貌和過硬的素質震撼了新老《決勝時刻》玩家。從2023年回望,這部誕生在“現代”的軍武射擊傑作,仍然影響整個移動-射擊遊戲領域至今。

遊戲:《Call of Duty: Modern Warfare》

發售日期:2019.10.25(PC/PS4/XBOX ONE)

開發商:Infinity Ward, Beenox, High Moon Studios, Raven Software

發行商:Activision

(此為《決勝時刻》系列的第16部正統作,下簡稱COD16,COD19同理)

【PC遊戲】叩開新世代軍武射擊的門扉:簡評《決勝時刻:現代戰爭》-第0張

單人戰役:當代局部衝突情境中的戰術體驗大雜燴 

 FPS遊戲的單人部分,曾經帶給多少玩家至深的感動與妙趣橫生的闖關體驗,如今卻已成為與COD商業模式近似的《光環》《戰地風雲》等大作的一項短板,後者甚至逐步迴避了單人戰役流程的設計,《現代戰爭》的上一作《黑色行動IV》也做過如此考慮,再往前追溯,曾被EA當做試點項目的《泰坦天降》也做出了不設置單人劇情戰役的決策,對成本與預期收益的斟酌,關卡設計經驗的缺乏,都可以成為驅使開發者放棄單人戰役的動機,像《泰坦天降2》關卡中的巧思並不是每個開發團隊都具備的。作為一款現代戰爭題材的FPS遊戲,COD16的可玩角色們並無《泰坦天降2》的鐵馭一樣上天入地的神力,不具有超出人類認知的高級裝備,甚至要用磚頭作戰,但COD16卻敢於挑戰開發成本相當高,流程時間相當長的單人戰役關卡設計,為初識《決勝時刻》系列的玩家們帶來了強大硬實力支撐下鉅細靡遺的戰術體驗。 

【PC遊戲】叩開新世代軍武射擊的門扉:簡評《決勝時刻:現代戰爭》-第1張

戰役部分的開篇就有身臨其境的夜戰場面

 相比近幾年流行的硬核戰術CQB模擬遊戲,COD系列有著一個超乎實際的底層架構,角色可以不受限地狂野奔跑,衝刺射擊,槍械命中判定也比較寬鬆,脫戰喘息即可回血的機制更是COD的一大標誌。這樣一些機制確實能在部分情況下簡化關卡的設計思路,比如不需考慮血包的位置,敵人的配置可以更加模式化等,也可以支撐起硬漢電影般的動作場面。但要說將之與嚴肅的室內CQB等現代戰術行動場景結合起來,就不免讓人大打問號。

 COD16對此給出的回答是,以足以亂真的音畫體驗創造讓玩家信服的特定場域,強調差異化的關卡設計來讓玩家時刻有足夠的新鮮感,掩飾部分關卡細部的相對粗糙,在這兩方面,COD16都做到了屬於電子遊戲第八世代的極致,甚至到了如今都鮮有出其右者。遊玩單人戰役的你可以體驗黑暗建築中步步為營的小隊CQB,穿梭於瞬息生死的室內戰場;或是頭戴夜視儀單騎入敵營,一人一槍面對每個轉角的致命殺機;到更廣闊的室外,你更可以身臨地區衝突的激烈現場,用反器材武器阻遏飛馳而來的戰車,站上使館的屋頂,手持“激光筆”運籌帷幄指揮精確空襲。在傳統FPS遊戲中勢均力敵,硬橋硬馬的對抗之外,遊戲還提供了扮演警員街頭反恐,扮演手無寸鐵的孩童智斗大兵等正發生在世界各處的現代“戰爭”百面相,時而屏息凝神,時而迎頭衝鋒,在《決勝時刻:現代戰爭》的單人戰役中,你每一秒鐘都不會無事可做。

【PC遊戲】叩開新世代軍武射擊的門扉:簡評《決勝時刻:現代戰爭》-第2張

在國外某視頻平臺,戰役關卡“自清門戶”(Clean house)的某些實況視頻播放量可達千萬

 

在此之上,COD16的槍械交互更值得稱道。優化到極致的Gunplay撐起了上文中一切多元化體驗的基石,對局內外的槍械建模材質,第一人稱下的鏡頭運動,恰到好處的機械聲效,這一切構成了槍械交互堅韌的柱石。重要的射擊部分,COD16也並不含糊,礙於本作的戰鬥基調與多人模式高速戰鬥的需要,槍械在後坐力模擬方面有所欠缺,但仍難掩射擊反饋整體的爽快,點擊鼠標,按下扳機鍵的我,似乎能聽到機匣中槍械結構作響。戰鬥中的槍聲或小或大,卻始終把握著槍聲與噪聲之間的分界線,四處作響的交火聲絲毫不會打斷你專注於眼前的方寸之地,每一次點擊都觸之有聲,每一次換彈都有恰當的反饋。從簡單的手槍到突擊步槍,狙擊槍等主戰武器,再到需要指揮手輔助的複雜反器材武器,COD16為本世代電子遊戲如何為玩家提供現代槍械體驗,給出了一份完美的答卷。 

【PC遊戲】叩開新世代軍武射擊的門扉:簡評《決勝時刻:現代戰爭》-第3張

【PC遊戲】叩開新世代軍武射擊的門扉:簡評《決勝時刻:現代戰爭》-第4張

局內外槍械質感俱佳

過分追求差異化體驗帶來的並不只有益處,細化到每一關,COD16的多元關卡設計不免暴露出多而不精的問題,相比屏幕整體較小的互動指示鍵,也讓整個遊戲引導朝著不利於玩家的方向發展,典型的例子是其中扮演戰爭孤兒對抗兇惡大兵的一段,由於指引的缺乏,玩家必須失敗數次,才能從死亡後的提示中得知這一關要從地上撿拾銳器,通過潛行來反覆刺殺敵人。而中等難度以下部分室內CQB和滲入作戰又過於不切實際,必須開到困難甚至真實難度才能讓有一定FPS基礎的玩家真正身臨其境。但對於大部分輕度玩家而言,能將第一人稱射擊遊戲戰役之內容多樣化到這種程度,其中一些並不難以容忍的失誤,也便可以大方接受了。

然而,沒有過硬關卡素質的掩蓋,COD16的續篇《決勝時刻:現代戰爭2(2022)》(COD19)的多人戰役又延續並放大了這種失誤,此為後話不談。 

 同時,這款《現代戰爭》雖以戰爭為名,但遊戲中所展現的更多是圍繞一棟或幾棟建築的小****,此類衝突中,玩家自身的戰術素養往往會經受考驗,爽快的移動-射擊遊戲原有的戰鬥節奏一定程度上被捨棄,用較為嚴肅的戰術執行步驟來取而代之。這一設置是否高明是一個見仁見智的問題。就我所見,它為COD系列拓展了新的廣度,鼓勵玩家精進戰術素養,學習遊戲外的相關知識,初次上手時難以把握,但反覆遊玩後收穫頗豐。

【PC遊戲】叩開新世代軍武射擊的門扉:簡評《決勝時刻:現代戰爭》-第5張

複雜的室內作戰考驗玩家的戰術判斷力

劇情敘事:手法高明內容空洞的戰爭童話 

 在遊戲本身的音畫表現和槍械反饋這些硬性素質之外,COD16的敘事手法也是支撐起遊戲多元體驗的一個要點。玩家可以扮演的角色很多,隨著遊戲流程的深入,玩家能夠以初出茅廬的反恐志士凱爾以及熱情洋溢的美國外援亞歷克斯等角色投入到不同情境的戰鬥中去,他們時而分頭行動,時而並肩作戰,像好萊塢電影一樣用人物行動激起情節的跌宕起伏,雖不及經典《現代戰爭》三部曲一樣行動足跡遍歷世界,但整個流程緊扣中心,劇情連貫毫無理解門檻,倒也不失為一部可以互動的商業電影。 

【PC遊戲】叩開新世代軍武射擊的門扉:簡評《決勝時刻:現代戰爭》-第6張

普萊斯登場

 敘事手法上的紮實,並不能撐起故事內容上的無聊透頂和說教色彩,整部劇情脫離了傳統《現代戰爭》和《黑色行動》系列的複雜,殘酷與多層次,更像是西方國家大外宣的產物。故事緊密圍繞著美俄在虛構中東國家烏茲斯坦的代理人戰爭展開,俄方仍然是美國遊戲中的萬年反派,但真正與主人公們較量的多是極端主義組織“阿蓋塔拉”。明明美俄都是中東局勢的執棋者,但遊戲特別將美國的殘酷行徑一筆帶過,放大了俄軍的暴行,塑造了一派蒙受俄國暴政,表面自立自強,實則心向美利堅的歸化者。角色和勢力的善惡評判取決於西方國家的利益,明明想法寫在臉上,遊戲還假意規避“紅線”,生造出一個“阿蓋塔拉”陣營來做擋箭牌,俄方仍像傳統《現代戰爭》一樣是童話中的大魔王形象,但自命勇者的一方反而自縛手腳處處避讓,這樣的童話是否值得一看,尚且存疑。

多人模式:各憑本事,地上飛仙 

 長期以來,國內外COD玩家群體的意見領袖們對COD16的多人模式都讚譽有加,雖然這種讚譽是相對被他們認為表現不佳的COD19而言,但實際遊玩下來,COD16的網絡對戰確實值得體驗,它以快節奏作為玩家對戰的核心爽點,依靠多樣且優秀的槍械互動將整個非公平對局撐了起來。到2023年,COD16早已停止一切更新,遊戲早就不具備給玩家匹配一場公平對局的條件,考慮到《決勝時刻》長期堅持一年一部,迭代快,玩家流失快的特點,歷代COD都不追求某一場對局中雙方實力的公平,而是讓長期堅持進行COD網戰的玩家們在多場對局中匹配實力不等的敵手和隊友,落實到單局中,遊戲當然是非公平的,所幸遊戲最短擊殺時間(TTK)很短,即使是高手也會在激烈交鋒中馬失前蹄,新人也能亂槍打死“老師傅”。遊戲還存在部分上限一般,下限高的新人“輪椅槍”,便於初次接觸《決勝時刻》或《現代戰爭》系列的玩家快速找到手感,投入戰場。 

 不久前,COD16刪除了多人匹配隊列中“全年無休裝卸貨場”選項,這是整個遊戲中為數不多的小型多人對戰地圖,其餘地圖都在不同程度上有大而空的缺陷,這使得射手步槍與狙擊槍,甚至突擊步槍等長射程武器能夠很方便地進行架點,封死進攻道路,當然,熟練的玩家也能憑藉路線選擇和靈活身法一路清掃敵人進行破點,得益於本作移動方式的高上限,高水平玩家之間的對戰尤其賞心悅目,這也是不少FPS高手傾心於本作的一個原因。但對於新人而言,他們既無法快速上手近乎裡技的移動方式,也不熟悉各種架槍點位,更難以防備蹲在角落伏擊的各色“老六”,遇到行動如飛的地上神仙就是死路一條,根本無法在如此快節奏戰鬥中找到支撐遊玩的正反饋。

【PC遊戲】叩開新世代軍武射擊的門扉:簡評《決勝時刻:現代戰爭》-第7張

裝卸貨場是遊戲中為數不多的小型地圖

從這個層面上,我們不難理解開發者Infinity Wards在續作《現代戰爭2》中削弱機動性,甚至在對局中動態修改武器數值來吸引輕度玩家的決定。可結果是COD16遭到戰略犧牲,外掛軟件招搖過市,COD19口碑滑坡,意見領袖和部分新手都不買賬,移動-射擊遊戲如何保障新老玩家遊戲體驗,實現長期運營,是傳統內核在新時代面臨的一大挑戰。

9.0/10:軍武FPS革新的引領者 

 FPS遊戲,尤其是《決勝時刻》這樣戰役+多人模式的買斷制FPS,其多人和戰役部分的內容實際上會相互掣肘,這是制限其評分的一大原因,COD16並未跳脫這一囹圄,我為它評分時,更注意到其對本時代軍武FPS的影響力,它為當代移動-射擊遊戲開創了一條注重槍械體驗的新賽道,在這條賽道上,固然會產生過分雕琢手中槍械,捨本逐末的偏科作品,但探求槍械交互道路的終點,總會讓愛好軍武的射擊遊戲玩家受益,有了對現代武器的精雕細琢,科幻,奇幻風格的射擊遊戲也會有所憑依,最終將整個FPS遊戲領域提升到全新的高度。如此,稱《決勝時刻:現代戰爭(2019)》為開啟軍武題材移動-射擊FPS革新的引領者,並非空洞無力的溢美之詞。


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