游戏的互动叙事与Chris Crawford的巨龙演讲


3楼猫 发布时间:2022-02-14 19:51:02 作者:EastWind Language

何为互动叙事?在导演看来它是电影的形式之一;在游戏设计师看来它是电子游戏的发展和延伸;计算机科学家会认为它是范畴更宽广的人工智能领域的一部分;表演艺术家则认为它是即兴表演技艺的数字化形式。
在展开互动叙事的探讨之前,我想先来说一下Chris Crawford这个人。

Chris Crawford是谁

Chris于1975年毕业于美国密苏里大学,获得物理学硕士学位,在从事几年物理教学工作后加入了那个年代的游戏巨头,雅达利公司。他在上世纪80年代的职业生涯成就了他在游戏产业的传奇地位:游戏设计领域的第一本经典著作《计算机游戏设计艺术》出自他手;他在自己家客厅中举办的游戏爱好者沙龙逐步发展壮大,成为了今日的游戏开发者大会(Game Developers Conference ,GDC)。
Chris Crawford

Chris Crawford

他的游戏理念格外超前,不仅超出了那个时代人的想象,甚至放到现在来看依然十分先进。他认为游戏理应被当作一种艺术形式来进行探索,可随着游戏产业在商业化道路上越来越成功的发展,他的理念也自然与大环境产生了隔阂。最终,在1992年的GDC上,Chris发表了他的最为著名的“巨龙演讲(Dragon Speech)”。
在演讲中,他将游戏比喻为一条巨龙,并声称他与当前电子游戏的发展产生了向左的意见和目标。在一番慷慨激昂的演说之后,他宣布自己将会永远推出游戏产业,以追寻自己的目标和梦想,最终,以出人意料的方式结束了演讲。

游戏中的叙事

关于巨龙演讲的具体内容,我将在文章后面进行详细描述,现在先回到游戏的互动叙事上来。首先互动这一要素,与传统叙事之间存在着十分强烈的冲突,在电影或者小说等传统叙事媒介中,导演或作家会通过自己的一套叙事逻辑和推进剧情的速度来掌控玩家的情感曲线,经过大量的铺垫和暗示,来引爆整部作品剧情的高潮。但若是在其中加入互动要素会怎样,在重要剧情发展时给予观众互动和选择的权利,看似美好的设计缺可能会让原本完整流畅的叙事变的突兀,没有逻辑甚至支离破碎。
游戏这一新兴艺术媒介,与传统的文学或者电影都拥有着同样的一个能力――讲故事,也就是叙事的能力,但是同时又具有他们所不具备的能力,那就是交互性。如何将交互性与叙事较为完美的融合一直以来都是游戏行业的一个很大的难题。纵观游戏行业的几十年,随着计算速度和图形技术的发展,游戏的复杂程度和画面表现力得到了数次划时代的飞跃;随着大量游戏设计师的构思和迭代,游戏延伸出了更多的玩法,游戏性也得到了大幅度提升。但是游戏的叙事层面,发展却相对缓慢。

电影化叙事

我们先来看目前游戏中已有的几种叙事手法。首先是电影化叙事,也就是所谓的播片。这种叙事手法在发展过程中与多种游戏类型产生融合,成为了现在市面上大多数游戏所采用的叙事手段。这方面表现出色的游戏数不胜数,小岛秀夫就是电影化叙事运用于游戏中的典范和佼佼者。
这种方法无疑是最为保守但却也是最为实用的方法,因为它的确可以将游戏设计师和编剧的想法准确无误的传递给玩家,也诞生了诸如《合金装备》、《最后生还者》等给予玩家情感极大触动的神作。
但是我们仔细来想一想,这种互动与叙事相剥离的方式,真的可以成为互动叙事吗,或者说,这种叙事手法与电影或文学等传统叙事有本质上的区别吗。若对其游戏过程进行进一步分割,那就是完成任务,播片,完成下一个任务,从而进行剧情的推进。玩家的互动不会对游戏叙事造成任何影响。换句话说,与玩家互动的是游戏内的物件,而并非剧情和叙事本身。

互动式电影

前几年的游戏市场兴起了互动式电影这一概念,《暴雨》,《底特律》,以及国内很火的《隐形守护者》。暂且先把互动式电影归类为游戏,这种形式看上去确实可以有效解决传统电影化叙事游戏中互动与叙事相剥离的问题,玩家的互动能够实实在在的改变游戏剧情的进程和发展方向,在叙事的同时进行与玩家产生互动。
但是大量的分支带来相同故事背景下不同发展可能的同时,由于玩家已经得知了其固定的发展方向,且游戏具有回档重来的特性,使得叙事流程中的带入感大大降低,故事中人物生死带给玩家情感触动也会受到相应影响。
玩家若是在第一次游戏流程中选择了不合适或者自己不喜欢的对话选项,完全可以重新来进行选择,这使得游戏中部分事情发生的代价大大降低,人物的死亡无足轻重,因为可以回档重来,选择另一条线路使其存活。这种互动形式会降级玩家在游戏时的沉浸感,也会使部分玩家对角色的情感产生淡化。同时多线程剧情给编剧和设计师会带来更多叙事节奏和情节上的难题,一旦无法对大量分支剧情和结局做到全方位的掌握,整个故事可能就无法讲述完整,带给玩家的也将会是破碎的游戏体验。

碎片化叙事

讲到碎片化叙事,大多数玩家脑海中可能第一个想到的就是宫崎英高,以及他的魂类游戏。利用场景细节,人物对话等碎片化信息拼凑出世界观,给予玩家充足的想象空间,让玩家脑中呈现故事,同样地游戏却会让不同玩家产生多种故事体验。
如果说电影化叙事游戏的叙事流程与电影相类似,那碎片化叙事则更类似于小说文学。电影场景拥有着极强的输出能力,同样地电影场景呈现给不同的人是完全相同的画面,是导演和编剧想要呈现给观众们的画面。而文学不同,同样的一句话用文字表达,不同的人都会对其产生不同的,基于自己世界观和想象的联想。
碎片化叙事运用于游戏中也是如此,游玩之后,大多数玩家都会对游戏的世界观和构成有一个大体上一致的轮廓描述,但是这个世界中每一处的细节,则会呈现出截然不同的理解。这种叙事手法的缺点和优点同样都十分突出,如同小说写作手法中的留白,适当的留白可以赋予读者想象的空间,但若是通篇留白,只会让文章显得云里雾里,让读者摸不到头脑。
在游戏中,设计师精心埋下许多碎片,企图通过这种破碎的方式让玩家自己构建世界观,但是却忽略了大多数玩家其实并不具备能够将碎片一一挖掘并仔细研究的能力和耐心。大多数时候玩家只是机械的完成挑战打败BOSS,并无心思看完NPC棒读般的对话和复杂且拗口的物品描述。这样就会使得原本可能精妙的碎片化叙事,彻彻底底变成一堆毫无章法的碎片。
电子游戏中的互动叙事手法还有很多,有类似于《艾迪芬奇的记忆》一般,通过走路模拟器的玩法让玩家投身于每段记忆中而向玩家叙事;或是《星际拓荒》般,利用玩家的探索欲望,让其在数次轮回中探索整个星系的奥秘。
越来越多的叙事手法随游戏的发展而涌现出来,然而这似乎与Chris的理想还是相差甚远。

Chris眼中的游戏互动叙事

Chris在他的《游戏大师谈互动叙事》一书中谈到游戏中的叙事,他依照另外两位游戏设计师的概念,描述了五种叙事方式:
固化的故事,多种结局,分支树,开放式故事,和完全由玩家驱动的故事。
固化的故事就类似于电影化叙事,一段游戏过后进行一段剧情的播放,他认为这样的故事并不具有互动性。
多种结局也是目前许多游戏采取的叙事手法,这种看上去自由且具有互动性的方式其实并没有与固化的故事有太多差别,Chris在书中谈到,“这种所谓交互就像两个人对话,一个人在你旁边,你玩游戏的时候他同时给你讲故事,等到了故事结尾,他让你选择故事结局,这能算作互动吗。”
分支树则更多的被用于目前的互动式电影中,相较于前两种叙事,分支树让玩家获得了更大的自由度。但在Chris看来,只为玩家提供3个决策点和2种结局,就好比对一个被困在沙漠中即将渴死的人来说,3滴水比1滴水多多了,但也是无济于事。
开放式故事,即玩家在游玩游戏的同时,还会获得故事情节相关的线索,最终拼凑出故事。没错,这就是碎片化叙事的概念。Chris认为这样的做法只是把传统故事附加到游戏当中的一种做法,即把传统故事拆分成碎片,散落到游戏当中,由玩家拼凑。
最后一种,完全由玩家驱动的故事,这种叙事方式在那两位设计师看来似乎是最高级的解决办法,他们用《模拟人生》来作为实例。可是这样的游戏其实并不包含任何传统意义上的故事情节,大部分玩家似乎也并没有能力去靠自己来完成一个完整且优秀的故事。Chris认为计算机并不是表述故事的媒体,而是实现故事叙述的媒体。所谓“完全由玩家驱动的故事”其实是自相矛盾的,“完全由玩家驱动的故事叙事”才应该是终极目标。
Chris Crawford在书中做出许多大胆的预言,他认为一旦互动叙事走向成熟,互动叙事产业将会把电子游戏产业取而代之。电子游戏就如同超市中的冰激凌,虽然人们都爱吃,但是它依然只是零食,无法与其他温和,多样的食物相媲美。
电子游戏之于互动叙事,就好比冰激凌之于其他食品。同时又将电子游戏比为影视作品中的动画片,虽然好看,但在此之外仍然存在其他类型的诸多形式。他眼中的游戏行业,必定会随着时间的发展迎来穷途末路,电子游戏仍然只是娱乐体验宇宙当中的一个星系而已,互动叙事不会占据整个宇宙,但是它的星系要比电子游戏多得多。
以我们现在的视角,并无法判断Chris的这一番大胆言论的正确性,但是不可否认的是,我们现在的游戏产业似乎真的到达了一个瓶颈,在更加先进的硬件技术实现以前,再足以以假乱真的画面,再离奇曲折扣人心弦的故事,再丰富多彩的核心玩法,还能够满足口味越来越刁的玩家吗?Chris Crawford所预言的穷途末路,真的会在不久未来的某一天到来,造成游戏历史上第二次“雅达利崩溃”吗,到那个时候,电子游戏,又该何去何从。虽然这样的想法有些过于杞人忧天,但是我认为每一个游戏行业的从业者都应该保有这样的一份忧患意识。

巨龙演讲

再回到1992年的GDC,Chris Crawford在长达40多分钟的演讲中,回顾了自己的职业生涯,阐明了游戏在人类学习事物中扮演的重要作用,甚至对接下来十几年游戏产业的发展做出了准确的预言。他在演讲中声称,当前的游戏产业专注于“深度”,即在既有的形式上给予丰富,而自己则认为应该专注于“广度”,即探索全新的娱乐形式。
这段话让我不禁想到了《三体:黑暗森林》,人类科技上限被锁死,只能在已有框架基础上拓展,最后纵使拥有2000艘星舰组成的庞大舰队,在科技层面更高的”水滴”面前仍然显得毫无还手之力。不知道我们的有生之年中,能否看到游戏产业中的“水滴”呢。在对电子游戏宣判这样的“死刑”之后,他得出的结论就是自己必须离开游戏行业,转而追寻”广度“的梦想。
我追寻巨龙已久,我投身其中......突然之间,我看到了它!它就在那里,就在我面前......你比我想象大得多,但是我并不喜欢你这副样子。你光芒四射、美不胜收,但是你也丑陋无比。你的气息里弥漫着死亡的臭味......是的,你可以鄙夷地看着我。你不但吓到了我,还伤害了我!我感到你的利爪撕裂了我的灵魂!我终有一死,但是在那之前,我要面对你,与你针锋相对。我要看穿你的双眼,刺探你的灵魂深处。我现在还没有哪个实力,我的经验也还不足,所以我要从现在开始努力。今天,此时此地,我要与你开始战斗!拿剑来!
演讲的最后,他拿起准备好的剑,喊道:“For Truth! For Beauty! For Art! Charge!” 随后,径直走出了演讲大厅,象征着他从此推出电子游戏产业。一代游戏大师从此踏上了互动叙事的坎坷征途。

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