《傳奇生物2》:為什麼銳意進取的製作組,玩家反而不買賬?


3樓貓 發佈時間:2023-10-24 13:51:44 作者:アラガキユイ Language

《傳奇生物》是一款在2020年推出的自走棋作品,遊戲畫風簡陋、界面粗糙,但憑藉著豐富的build和開放創意工坊帶來的社區源動力,這部作品最終取得了接近20W的銷量,成績可謂是相當耀人。三年過去,作者不斷打磨的續作(或者說新作更合適)《傳奇生物2》終於上線,

遊戲的整體框架和內容都比一代更大更復雜,但評價卻遭遇了一個不小的滑鐵盧。

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為什麼製作組在一代成功以後有了更充裕的資金、更豐富的經驗,也往遊戲裡添加了更多的內容和玩法,玩家卻反而不買賬了呢?我們可以先從其他作品身上找下經驗,再來看看《傳奇生物2》的優點和缺點,以及作者後續「重複往日榮光」的可能。

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因循守舊是死,推誠出新也是死

一般來說,一個遊戲,尤其是成功遊戲,如果要出續作,一定不能是單純地換皮。那些不思進取的製作組早已被玩家抬上火刑架,像EA的FIFA跟2K的NBA一直是被口誅筆伐的對象(雖然由於IP的巨大加持還是有很多玩家買單),而去年的國產模擬經營佳作《沙石鎮時光》明明在畫面和內容上是對一代的全面升級,但仍舊因為核心玩法的換湯不換藥繼而被戴上了一頂“換皮”的帽子。總之,歷史的經驗教訓告訴我們,想要遊戲賣得好,玩法變動少不了,再忠誠的玩家也不會再買一款一模一樣的遊戲。

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大幅變動遊戲玩法,就一定是正確的方向嗎?俗話說“步子邁的太大扯到蛋,而總有些小聰明蛋喜歡秀操作然後搬起石頭砸自己的腳。比如曾經獨遊界叱吒風雲的《鹽與避難所》,一直有著「2D黑魂」的美譽,但是其續作《鹽與獻祭》卻遭遇了差評攻擊,在EPIC獨佔以來一直不溫不火,甚至連IG8都只給出了7分評價。而他的難兄難弟《暗黑地牢》也是攥緊褲腰帶過日子,放以前也是肉鴿界的不朽名作,續作在EPIC獨佔兩年上線steam後直接收穫了多半好評的評價,好評率甚至不足80%。

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神壇上的作品尚且如此,又何況一個小小的《傳奇與生物》呢?當製作組面對著如山的讚美與誇讚,難免會有著向更高階梯攀登的目標,他們不甘於在前作的基礎上小修小改,而是試圖加入更多的「創意」讓遊戲看上去更豐富、更有趣,但並非人人都是天才,他們妄圖改動的部分也許恰恰就是原作的精髓,而那些成功的獨立遊戲也都或多或少在系統上實現了一種微妙的平衡,強行耦合其他玩法只會讓遊戲顯得臃腫和混亂。

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失敗的例子固然有許多,但其實成功的例子也不少。比如業界著名的年貨大廠育碧,雖說也是”換皮“,在細節上卻對遊戲進行過精雕細琢,他們在認準遊戲的核心玩法後將其作為遊戲靈魂,然後以此為基準優化細節、大幅改善玩家體驗,在保留原作風味的同時又讓玩家能在很多地方都感受到“我們不一樣”。只能說大廠有大廠的豐富開發經驗加持,不過擺在獨遊開發商面前的仍是一條險路。

傳奇生物2的改進

《傳奇生物2》相較於前作,最直接的改動就是在一個自走棋的基礎上加了個RPG的框架。在前作裡,玩家只需要考慮局內的對戰情況,搭配你的隨從、管理武器,然後看著小人們大開殺戒,享受爬塔的樂趣而就算玩膩了還有海量的社區MOD提供創意加持,極大延續了遊戲的生命力。

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不過在《傳奇生物2》中,玩家需要將更多的精力分配到局外養成上,因為如今你需要面對一整張RPG大地圖。從這個地圖設計上其實我們就能夠瞧見作者的努力,雖然同樣粗糙,但是相比起一代的像素點陣,本作的整體風格向中世紀靠攏,UI和貼圖的設計都在一定程度上為角色扮演而服務。

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在這個地圖上雖然你可以自由行走,但是作者加入了一個「瘴氣」系統來限制玩家的行動:玩家在地圖上的移動會消耗掉相應的時間,而瘴氣會隨著時間的流逝而累計,瘴氣越強,敵人的強度也越高,整個系統聽上去倒是有些像《雨中冒險2》的敵人強度設計。因此你必須要規劃好路線選擇,如何用最短的路線來讓隊伍獲得最大程度實力增長,從而在瘴氣達到20之前擊倒地圖BOSS取得遊戲最終的勝利。這也是遊戲在構築之外的另一個深策體現,讓遊戲在RPG的部分也不會無聊。

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另一個改動是取消了角色的合成,轉為在裝備系統上大幅修繕:不僅是將角色的三合一移動到了裝備之上,還提供了寶石槽用於鑲嵌。這其實是在弱化遊戲的自走棋元素,轉而向RPG靠攏,也符合遊戲的設計主題。此外還有神徽的加入,在讓玩家獲得強力buff的同時,也用一個全新的系統讓遊戲的構築更加豐富,至少是保留了前作的許多魅力。

未來當如何?

從結果來看,《傳奇生物2》的這些“創新”並沒能取得成功,最直接的原因還是在平衡性上面,這直接導致了玩家遊戲爽感的缺失,從而破壞了少許遊戲體驗。在前作中,玩家只需要思考局內構築,安排好人口和裝備,衝就完事兒;但是在本作,你需要花更多時間去思考局外的資源分配,同時遊戲整體弱化自走棋元素、轉為向RPG方向發展也會讓不少前作玩家不滿意。再加上RPG本就是一個全新的嘗試,作者在這方面的製作經驗也有少許欠缺,引導不足、數值不平衡等問題都足夠讓玩家沮喪。

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但是不管如何,《傳奇生物2》並不是一款沒有誠意的恰飯之作。作者攜勇氣而來,想要帶給玩家更創新、更好玩的遊戲,雖然最終被證明可能努力錯了方向,但遊戲仍然有著很多潛力可供挖掘,打磨好了平衡性、優化了引導,就能讓《傳奇生物2》變得更加“親民”,而不是像現在這樣成為硬核玩家的試煉場。

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而在遊戲初期的糟糕評價後,作者也是悉心聽取玩家意見,不斷在對遊戲進行修繕。我相信假以時日,本作一定能帶給大家更多的正向評價——只是還需要一些時間,讓我們保留更多信任和期待吧,也希望作者的努力最後能開花結果,讓本作變得更酷更好玩,真正成為一款面向大眾的遊戲。


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