《第一繼承者》本來是一款賣相相當不錯的遊戲。虛幻5打造的科幻場景,精美吸睛的人物建模,高質量的動畫演出都給我留下了美好的第一印象。
然而這款遊戲不僅用實力詮釋了什麼叫“免費的才是最貴的”,還無意中解答了為什麼如今歐美遊戲廠商敢於擁抱政治正確且有恃無恐。
刷寶?你就是那個寶!
遊戲的數值設計極其離譜逆天。任何一個關卡給出的獎勵都特別吝嗇,本來製作某些物品(角色、武器)的週期就很長,再加上這個虛標的爆率,遊戲負反饋可謂拉滿。
你真的遊戲裡面的20%掉落率是真的?像別的遊戲那樣三四把就能出?那你可太天真了。當然不僅僅有這樣標稱為“20%”的概率為虛標,其他從無定形物裡開出來的和角色有關的材料儘管標稱為“38%”,但也同樣虛標。可見數值策劃有意為之,就是為了逼迫玩家氪金。根據Xbox韓國區匯率,1元人民幣約等於10單位遊戲幣,而一個角色30元到50元不等。
圖源自遊戲官方X
如上圖所示,這是遊戲後期給角色增加數值的重要道具。大家可見其路線之長,流程之繁瑣。再加上虛標的掉落率,遊戲體驗可謂痛苦萬分。角色和裝備的繁瑣程度也不亞於此。
如果你說:“我就是想體驗劇情,我也不要pay to cool不行嗎?” 我只能說很難。
用腳填的數值
本作的玩家成長體系分為兩套,一是和角色綁定的等級以及所有角色通用的全局等級;二是打敗高級敵人掉落的高級武器,且這些武器等級不和角色等級掛鉤。這一體系乍一看沒什麼問題,而問題便出現在其數值的增長上。武器的數值增長中規中矩,基本上對付小怪都能一梭子解決,對抗精英怪半個彈匣也能搞定。問題則出在角色的防禦上。遊戲並沒有解釋角色附帶的“防禦力”是什麼意思,但是根據我的嘗試,不論是疊防禦力還是護盾值到最後你都會變成“A4紙特工”和“玻璃大炮”。這兩個詞皆出自另一款玩法類似的買斷制刷寶遊戲《全境封鎖》。前者意為角色防禦低下,敵人一梭子或一巴掌即可破甲;後者為該遊戲的武器詞條,即犧牲大量的護甲去換取大量傷害輸出。但這兩款遊戲的不同點在於《全境封鎖》至少還有一套掩體系統,玩家不至於上來就暴斃。而《第一繼承者》就很粗糙了。試想一下,你頂著兩槍就破的護甲衝鋒是什麼感覺?
看看這個獎勵給得有多吝嗇
因此,“等著大佬帶”和“選一個高機動性角色”就成了大多數玩家的選擇。這也是你能在遊戲裡看到一大群人都用邦尼的原因。至少在打到最後三張圖的時候我是這樣的。
糟糕的關卡設計和任務設計
殲滅、佔點、推車、跳跳樂便是這個遊戲玩法的全部。
我也不知道為什麼他們會把這麼多本來應該在PVP對抗裡出現的模式都搬了進來,而且每個地圖都千篇一律。本來這樣的底層架構也沒什麼,可怕之處就在於毫無設計可言。佔點都是千篇一律地刷屍潮,跳跳樂也是千篇一律地毫無設計,再加上蹩腳的跳躍手感,不失敗個幾次你都不一定能成。
最後一個跳跳樂關卡。看到藍色的會動的平臺了嗎?他們終於懂得為不小心掉下來的玩家提供救濟手段了。
什麼?你問我boss設計?那必定是毫無新意的換皮怪。如果你打過幾個地圖,就會毫不驚訝地發現所有的敵人都逃不出“舉氣球”、“小怪輸血”、“球形護盾”這幾個模式。
他們本來可以把劇情寫好的
按理說,科幻+後啟示錄這個主題原本大有可為。可是這款遊戲的故事是什麼呢?大概就是:
我們要找鐵心臟——被反派搶走了(序章)
我們又找到了一個鐵心臟——被看一眼就知道是叛徒的叛徒搶走了
我們再次找到了一個鐵心臟——我們發現拿著沒啥好處——我們把它毀了
結局:我們挫敗了反派的陰謀
是不是很俗套?是不是很白開水?白開水到我都不需要加劇透警告的地步。至於人物塑造嘛,不能說聊勝於無,只能說幾乎沒有。你打的最終boss甚至不是過場動畫裡出現了好幾遍的大反派。
全程站樁對話。圖裡面的手指還和扳機護圈穿模了。
寫在最後
總之我不推薦任何人玩這款遊戲,各位千萬不要被好看的皮囊騙了。我們可以找到更好的平替。
既然說到了最後,也該回收開頭了。為什麼我說那些政治正確組織有恃無恐,除去我們眾所周知的原因,因為他們知道即使這些西方廠商擁抱政治正確,也能做出還不錯的遊戲,他們的技術力還是比這些東方的遊戲廠商強。即便不好看,但是好玩啊!此時作為玩家的我們便陷入了兩難選擇,好看與好玩究竟要怎麼選?
最後,希望這樣的花瓶遊戲越來越少,也希望天下不再有政治正確的毒瘤。