譯介丨梅祖拉的假面:365 DAYS TO SAVE TERMINA(365天拯救特美納)


3樓貓 發佈時間:2023-08-23 07:32:30 作者:kuma3_3 Language

特別聲明:本文大部分由chatGPT翻譯完成,然後我會修改一些人名、書名等,我只是個比較熟悉《塞爾達》系列的普通玩家,英文水平太差,有些不太通順的地方還請各位見諒。
梅祖拉的假面本來不會存在。
宮本茂(Shigeru Miyamoto)原本計劃從《時之笛》中再挖掘一些內容。他不想開發一款新的塞爾達遊戲,而是像原版塞爾達遊戲中的"裡模式"一樣,製作一個“二週目(Second Quest)”的混音版(remixed version)時之笛。整個世界(overworld )將是原版的鏡像,敵人會造成雙倍傷害,最重要的是,迷宮(dungeons)將被完全重新排列。【1】這個二週目探險的大部分工作自然會落在時之笛的迷宮設計師青沼英二(Eiji Aonuma)身上。
“remixed version” 的意思是混音版。它指的是對原始版本進行重新混合和編輯,以創造出一種新的、不同的版本。這個術語常用於音樂,但也可以用於其他領域,如遊戲、電影等。例如,在遊戲中,混音版可能會改變遊戲的某些元素,如關卡設計、敵人數量等,以提供一種新的遊戲體驗。
初代塞爾達 “裡模式”的地圖

初代塞爾達 “裡模式”的地圖

時之笛 “裡塞爾達或大師模式”的標題界面

時之笛 “裡塞爾達或大師模式”的標題界面

但是青沼對在製作完迷宮後後立即重新進行編排不感興趣,和宮本茂說了很多次。他在“巖田社長問(Iwata Asks)”採訪中如此表示,宮本茂向青沼提出了一個更大的挑戰:如果他和一個新團隊在一年內使用現有的《時之笛》引擎和資源來製作一款全新的N64《薩爾達傳說》遊戲,他就不需要參與“二週目”的製作。
“哦!(Well!)”巖田在採訪中回答,可能是第一次聽到這個故事的這部分。“所以你是說,《梅祖拉的假面》是你們團隊接受了他提出的挑戰的結果?(So you’re saying Majora’s Mask was the result of your team picking up the gauntlet he’d thrown down?)”
“gauntlet he’d thrown down” 是一個比喻,意思是他提出了一個挑戰。“gauntlet” 本意是指一種手套,但在這裡指的是一種挑戰。“thrown down” 意思是扔下,表示提出挑戰。這個短語的意思是,他提出了一個挑戰,等待別人接受。
“是的(Yes),”
青沼說。“那就是達成的協議(That was the deal)。”
然而,在另一個“巖田社長問”的採訪中,青沼卻是這樣描述的:宮本要求青沼參與“二週目”的製作,青沼起初“些猶豫地同意了(Hesitantly obliged)”,但後來“並沒有真的投入其中(couldn’t really get into it)”。因此,青沼沒有參與第二次探險,而是開始設計全新的迷宮,遠遠超出了現有時之笛迷宮的混音版。“而那對我來說更有趣,(And that was much more fun to me)”青沼說。“所以我鼓起勇氣問宮本桑是否可以製作一款新遊戲,他回答說如果我能在一年內完成就可以(So I built up the courage to ask Miyamoto-san whether I could make a new game, and he replied by saying it’s okay if I can make it in a year)。”
儘管他對使用時之笛引擎打造新遊戲有很大的想法,但他並不知道他正在通過談話來獲得遊戲總監的身份。根據青沼在GDC演講中的說法,這份工作有點自然地落到了他的身上(fell into his lap)。如果宮本茂本人不去指導遊戲(他不想),那麼這份工作就應該交給一個非常熟悉時之笛的人。
“fell into his lap” 是一個英語成語,意思是某事突然而意外地發生。這個成語中的 “lap” 指的是人坐著時大腿的上部,也就是膝蓋以上的部分。這個成語形象地描述了某件事情就像從天而降,突然落到了一個人的腿上,意味著這件事情是突然而意外地發生的。
當他得到這個任務時,青沼感受到了它的艱鉅。青沼在GDC演講中說:“我們面臨著一個非常困難的問題,那就是《時之笛》在全球銷量達到七百萬份之後,我們要j接著製作什麼樣的遊戲。。(We were faced with the very difficult question,of just what kind of game could follow Ocarina of Time and its worldwide sales of seven million units.)”
因為新的遊戲團隊規模較小,青沼明白遊戲的規模需要比《時之笛》小。但他也知道粉絲們對一款沒有野心的遊戲會感到失望。青沼需要一種他稱之為“絕妙的點子(some clever idea)”,來彌補粉絲期望和團隊有限資源之間的距離。
在備受壓力的情況下,青沼聯繫了他的一位《時之笛》總監同事小泉歡晃(Yoshiaki Koizumi)。小泉歡晃正在為任天堂開發一款有趣的任天堂桌遊,項目處在早期階段,主題是警察在有限的時間內抓住強盜(cops trying to catch robbers in a limited amount of time),“一個你可以在一個封閉的世界中重複遊玩的遊戲,(one where,you would play in a compact game world over and over again.)”正如青沼所說。青沼向他展示了新塞爾達遊戲。
根據青沼的說法,小泉回答說,他答應參與新塞爾達遊戲的開發,“只要你讓我做我想做的事情。(only if you let me do whatever I want to do.)” 青沼同意了。
小泉立刻就有了一些想法,關於他的警察和強盜遊戲如何解決青沼在一年內製作一款令人滿意的遊戲的問題。小泉在接受Hobo 日刊糸井新聞(Hobo Nikkan Itoi Shinbun)(又名“Hobonichi”)的採訪時解釋說:“我想讓你在技術上必須在一週內抓住罪犯,但實際上你可以在一個小時內完成遊戲。(I wanted to make it so that you technically had to catch the criminal within a week, but, in reality, you could finish the game in an hour)” 《地球冒險(Mother)》創作者糸井重裡(Shigesato Itoi)的在線報紙採訪時解釋說:“我想我會把已有的想法加入《梅祖拉的假面》。(I figured I’d just throw what I already had into Majora’s Mask )”

地球冒險

糸井重裡

地球冒險

糸井重裡

地球冒險

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青沼喜歡小泉的想法。青沼說:“如果你在同一個地方玩,一遍又一遍地享受同樣的事件,我們認為你可以通過給它深度而不是廣度來創造一款有趣的遊戲。(If you played in the same places and enjoyed the same events over and over,we thought you might be able to create an entertaining game by giving it depth rather than breadth.)”
根據青沼在接受Fami通(Famitsu)採訪時的說法(由VG Facts用戶Kewl0210翻譯),湯姆·提克威爾(Tom Tykwer)1998年的德國驚悚犯罪片《羅拉快跑(Run Lola Run)》的影響。事實上,青沼說小泉的想法很簡單:“如果我們把 [Lola] 做成一個遊戲,那會是什麼樣子呢?(What if we made something like [Lola] into a game?)”

電影 《羅拉快跑》 1998年

在電影中,一個名叫羅拉(Lola)的女人在柏林街頭奔跑(伴隨著迷人而非常歐洲化的電子樂),她有20分鐘時間籌集10萬德國馬克來拯救男友曼尼的生命。當羅拉在過程中被槍殺時,她莫名其妙地再次得到了一次機會,重新開始計時,用二十分鐘來拯救曼尼,並記住她上一次嘗試的經驗來嘗試新的策略。當她第二次嘗試導致曼尼被殺時,她得到了第三次也是最後一次機會。這就像一個老式平臺遊戲(old-school platformer)變成了現實:三次機會拯救無助的男友免受大壞蛋的殺害。
這裡,不同的採訪又講述了略有不同的版本。在 Hobo日 的採訪中,宮本茂記得在 假面開發的後期時看到 羅拉 的預告片,心想:“哦,這太瘋狂了!(Oh, this is crazy!)”。因為這個想法非常接近他們的遊戲。當他看完電影,發現它與 假面 大不相同時,他鬆了一口氣。
無論電影是否直接啟發了遊戲,有趣的是,《羅拉快跑》影響了《梅祖拉的假面》,而電子遊戲本身也實際上地影響了像《源代碼(Source Code)》和《明日邊緣(Edge of Tomorrow)》這些的最近的時間循環電影,其中一個角色必須一遍又一遍地執行同樣的任務,直到最終成功。電影啟發遊戲,遊戲啟發電影,電影啟發更多遊戲,這樣的影響輪迴持續不斷。

電影 《明日邊緣》 2014年

電影 《源代碼》2001年

電影 《明日邊緣》 2014年

電影 《源代碼》2001年

電影 《明日邊緣》 2014年

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巧合的是,時之笛已經有了一個基本的時間系統:遊戲世界內部有一個時鐘,太陽的升起和落山導致不同的敵人出現,取決於是白天還是黑夜。因此,小泉歡晃和青沼開發了一個循環的概念,遊戲會一遍又一遍地循環三天。
宮本茂對他們的想法表示支持,並喜歡這種“重播(replaying)”機制,這與他堅持的所有遊戲都應該是可重複遊玩的的理念相符。他說:“創作一些只能被觀眾瀏覽一次的東西是沒有意義的。一部作品的全部魅力會在每次觀看時逐漸展現出來,所有的細節都會被揭示出來。(It’s useless to make something that the audience just skims over in one viewing, like a movie. The full flavor of a creation gradually emerges with each viewing, as all the subtleties reveal themselves.)”
起初,團隊一開計劃的循環週期是一個星期,但發現持續關注( keeping track )每一天對玩家來說是一件苦差事。青沼在“巖田社長問”中說:“在這個遊戲中,鎮民每天都做不同的事情,發生了許多不同的事情,但當時間跨度變成一週時,要記住的事件就太多了,根本記不住。你不能簡單地記住誰在哪天做了什麼事情。[…]當你回到第一天時,就像是在說:‘我必須再度經歷整整一個星期嗎?’(In this game the townspeople do different things each day and many different things happen,but when the timespan becomes a week, that’s just too much to remember. You can’t simply remember who’s where doing what on which day. […] When you returned to the first day, it was like, ‘Do I have to go through an entire week again?’)’”
有一段時間,小泉仍然試圖同時處理《梅祖拉的假面》和其他工作。“當我開始製作《梅祖拉的假面》時,(At the time I started working on Majora’s Mask,)”小泉在 Hobo日 的採訪中說,“我還在忙於設計另一個遊戲。你看,我非常有野心。但後來,宮本……(I had already been busy designing another game. I’m incredibly ambitious, you see. But then, Miyamoto…)”
“把你叫回( 假面的項目)(Recalled you [to the Majora project],),”宮本茂說。
“我聽到了耳語,(I heard the whispers)”小泉說。“塞爾達……塞爾達……塞爾達……!然後我的遊戲被取消了!我驚了。(Zelda… Zelda… Zelda… ! And my game was canned! I was in shock.)”
小泉歡晃和宮本茂在講述這個故事時都在笑,但我感覺當遊戲被取消時,對小泉來說並不好笑。基於對日本遊戲開發人員的採訪來講述一個故事的挑戰在於,日本遊戲開發人員幾乎總是非常禮貌。如果你想找到一個現任任天堂員工因為一個被取消的遊戲而感到沮喪的例子,你所能做的就是試圖從他的“玩笑話(jokes)”中讀出一些東西。
起初,小泉的角色甚至還沒定下來。“當我的另一款遊戲被取消時,我又回到了開發團隊,(When my other game design got scrapped and I was stuck back with the development team,)”他說,“我問宮本我應該做什麼(I asked Miyamoto what I was supposed to do.)。”宮本茂的回答是:“盡你所能!(Do whatever you can!)”小泉心想,這沒有任何幫助!(That’s not helpful at all!)
“我試圖獨立完成所有事情,但我別無選擇(只能接著請小泉回來幫忙),(I tried to work on things all by myself, but I had no choice [but to keep asking Koizumi to come back for more help],)”青沼在同一次採訪中說。“我一個人無法完成。(I couldn’t have done it alone.)”
“設計越來越大了,(The designs just got bigger and bigger)”宮本茂說。
不管小泉喜不喜歡,塞爾達是任天堂第二大財富——新的塞爾達遊戲比其他項目更重要。所以,如果青沼需要小泉,他就得到了他的幫助。這可能是小泉後來負責任天堂第一大財富(馬里奧)的原因之一。當你正在開發馬里奧遊戲時,沒有人會把你從項目中拉出來去做其他更重要的事情。
小泉和青沼花了一段時間才發現宮本茂會兌現他不參與 《梅祖拉的假面》日常開發工作的決定。這部分是因為宮本在任天堂的角色正在改變,他開始同時監督多個項目,而不是一次專注於一個。在 《梅祖拉的假面》發佈的那一年,宮本的名字也出現在 《星之卡比64(Kirby 64: The Crystal Shards)》、《馬力歐網球(Mario Tennis)》、《紙片馬力歐(Paper Mario)》、《馬力歐派對3(Mario Party 3)》和《寶可夢競技場2(Pokémon Stadium 2)》 的製作人(producer)或監督(supervisor)名單上,而且他已經開始研發任天堂的下一代遊戲主機:GameCube。

Nintendo GameCube 2001年

星之卡比64(Kirby 64: The Crystal Shards) 2000年 N64

馬力歐網球(Mario Tennis) 2000年 n64

紙片馬力歐(Paper Mario) 2000年 n64

馬力歐派對3(Mario Party 3) 2000年 n64

寶可夢競技場2(Pokémon Stadium 2) 1999年 n64

Nintendo GameCube 2001年

星之卡比64(Kirby 64: The Crystal Shards) 2000年 N64

馬力歐網球(Mario Tennis) 2000年 n64

紙片馬力歐(Paper Mario) 2000年 n64

馬力歐派對3(Mario Party 3) 2000年 n64

寶可夢競技場2(Pokémon Stadium 2) 1999年 n64

Nintendo GameCube 2001年

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 沒有人習慣這種新的安排,特別是在宮本茂在《薩爾達傳說:時之笛》中如此密切地關注之後。據小泉說,團隊會在彼此竊竊私語,“宮本先生什麼都沒說。他最後會說些什麼的,對吧?(Miyamoto hasn’t said a thing. He will eventually, right?)”畢竟,宮本有突然"掀桌子"的慣例,即使是在開發後期。
青沼在他的 GDC 演講中談到,宮本茂是一個會“掀桌子(upends the tea table)”的人——他說這個短語來自一部漫畫,因為其中有一個場景,一個嚴厲傳統的日本父親狠狠地打了兒子一巴掌,食物從桌子上飛了出去。這裡,被打的是遊戲,代碼飛得到處都是。青沼說:“每當一個遊戲接近完成,只剩下最後的潤色時,宮本先生總是毫不留情地掀翻我們的桌子,我們所有人原本認為的方向突然發生了巨大的改變。(Whenever a game nears completion with only the final polish remaining,with no fail Mr. Miyamoto upends our tea table and the direction that we all thought we were going in suddenly changes dramatically.)”
2004年GDC 青沼 英二

2004年GDC 青沼 英二

青沼非常接受這些建議。“我與[宮本]共事的時間甚至比我與父親的關係還要長,所以我現在真的應該能夠讀懂他的想法了,(The time I have spent working with [Miyamoto] is even longer than my relationship with my father, so I really should be able to read his mind by now,)”他在一次採訪中說,原始來源為GamesTM(《GamesTM》(稱為《gamesTM》)是一個英國的電子遊戲雜誌,涵蓋了電子遊戲機、掌上游戲、電腦遊戲和街機遊戲。第一期於2002年12月發行,該雜誌每月以英文和德文出版。),由Nintendo Everything引用。“我仍然會對他的想法感到驚訝,我離達到宮本先生的水平還差很遠。當你到了我的年齡,指出你錯誤的人會變得相當有限。所以在這個意義上,我也希望他永遠對我們創造的產品提出意見。(I am still surprised by his opinions, and I am far away from reaching Mr. Miyamoto’s level of perspective. When you get to my age, the number of people pointing out your faults becomes quite limited. So in this sense too, I would like him to forever give opinions on the products that we create.)”
宮本茂並不總是能夠平衡鼓勵(encouragement)和批評(criticism)。有時,宮本是那種為了讓他的團隊不斷努力以取得他的讚許而故意不去誇獎的“父親”角色。青沼在與《勇者鬥惡龍(Dragon Quest’s )》的 藤澤仁(Jin Fujisawa)的談話中說:巖田聰先生還在世的時候經常對我說‘宮本先生這次又誇好玩了哦’,我每次都嚇一跳‘什麼?!我可沒聽他說過!’。’(When Mr. Iwata was here, he would tell me that Mr. Miyamoto loved the game. But then I would go, ‘What? He never told me that!’)”這不是青沼喜歡的管理方式。“不過我也覺得被誇獎以後會有一種放心的感覺,對於做遊戲來講這種感覺不是很好呢。(When I get a compliment, it would be reassurance and a relief for me. So I think there are pros to getting a compliment on your work.)”
藤澤仁 和 青沼英二的對談

藤澤仁 和 青沼英二的對談

但在這個遊戲上,宮本卻以信任和輕鬆的方式與青沼英二和他的團隊合作。如果玩 假面時仍然能感受到宮本茂的存在,也許是因為他已經在之前的遊戲中把員工培養得很好了。與宮本茂一起開發過 時之笛 後,青沼英二和他的團隊也開始掀他們自己的“桌子”。

青沼英二2004年的GDC演講視頻:點擊跳轉
青沼英二2004年GDC的演講文章:點擊跳轉
梅祖拉的假面 3D 的《巖田社長問》:點擊跳轉
2009年 大地的汽笛 的 《巖田社長問》某論壇的繁體譯文:點擊跳轉
SE藤澤仁與任天堂青沼英二對談 本站的漢化文章 :點擊跳轉

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