特别声明:本文大部分由chatGPT翻译完成,然后我会修改一些人名、书名等,我只是个比较熟悉《塞尔达》系列的普通玩家,英文水平太差,有些不太通顺的地方还请各位见谅。
梅祖拉的假面本来不会存在。
宫本茂(Shigeru Miyamoto)原本计划从《时之笛》中再挖掘一些内容。他不想开发一款新的塞尔达游戏,而是像原版塞尔达游戏中的"里模式"一样,制作一个“二周目(Second Quest)”的混音版(remixed version)时之笛。整个世界(overworld )将是原版的镜像,敌人会造成双倍伤害,最重要的是,迷宫(dungeons)将被完全重新排列。【1】这个二周目探险的大部分工作自然会落在时之笛的迷宫设计师青沼英二(Eiji Aonuma)身上。
“remixed version” 的意思是混音版。它指的是对原始版本进行重新混合和编辑,以创造出一种新的、不同的版本。这个术语常用于音乐,但也可以用于其他领域,如游戏、电影等。例如,在游戏中,混音版可能会改变游戏的某些元素,如关卡设计、敌人数量等,以提供一种新的游戏体验。
初代塞尔达 “里模式”的地图
时之笛 “里塞尔达或大师模式”的标题界面
但是青沼对在制作完迷宫后后立即重新进行编排不感兴趣,和宫本茂说了很多次。他在“岩田社长问(Iwata Asks)”采访中如此表示,宫本茂向青沼提出了一个更大的挑战:如果他和一个新团队在一年内使用现有的《时之笛》引擎和资源来制作一款全新的N64《塞尔达传说》游戏,他就不需要参与“二周目”的制作。
“哦!(Well!)”岩田在采访中回答,可能是第一次听到这个故事的这部分。“所以你是说,《梅祖拉的假面》是你们团队接受了他提出的挑战的结果?(So you’re saying Majora’s Mask was the result of your team picking up the gauntlet he’d thrown down?)”
“gauntlet he’d thrown down” 是一个比喻,意思是他提出了一个挑战。“gauntlet” 本意是指一种手套,但在这里指的是一种挑战。“thrown down” 意思是扔下,表示提出挑战。这个短语的意思是,他提出了一个挑战,等待别人接受。
“是的(Yes),”
青沼说。“那就是达成的协议(That was the deal)。”
然而,在另一个“岩田社长问”的采访中,青沼却是这样描述的:宫本要求青沼参与“二周目”的制作,青沼起初“些犹豫地同意了(Hesitantly obliged)”,但后来“并没有真的投入其中(couldn’t really get into it)”。因此,青沼没有参与第二次探险,而是开始设计全新的迷宫,远远超出了现有时之笛迷宫的混音版。“而那对我来说更有趣,(And that was much more fun to me)”青沼说。“所以我鼓起勇气问宫本桑是否可以制作一款新游戏,他回答说如果我能在一年内完成就可以(So I built up the courage to ask Miyamoto-san whether I could make a new game, and he replied by saying it’s okay if I can make it in a year)。”
尽管他对使用时之笛引擎打造新游戏有很大的想法,但他并不知道他正在通过谈话来获得游戏总监的身份。根据青沼在GDC演讲中的说法,这份工作有点自然地落到了他的身上(fell into his lap)。如果宫本茂本人不去指导游戏(他不想),那么这份工作就应该交给一个非常熟悉时之笛的人。
“fell into his lap” 是一个英语成语,意思是某事突然而意外地发生。这个成语中的 “lap” 指的是人坐着时大腿的上部,也就是膝盖以上的部分。这个成语形象地描述了某件事情就像从天而降,突然落到了一个人的腿上,意味着这件事情是突然而意外地发生的。
当他得到这个任务时,青沼感受到了它的艰巨。青沼在GDC演讲中说:“我们面临着一个非常困难的问题,那就是《时之笛》在全球销量达到七百万份之后,我们要j接着制作什么样的游戏。。(We were faced with the very difficult question,of just what kind of game could follow Ocarina of Time and its worldwide sales of seven million units.)”
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因为新的游戏团队规模较小,青沼明白游戏的规模需要比《时之笛》小。但他也知道粉丝们对一款没有野心的游戏会感到失望。青沼需要一种他称之为“绝妙的点子(some clever idea)”,来弥补粉丝期望和团队有限资源之间的距离。
在备受压力的情况下,青沼联系了他的一位《时之笛》总监同事小泉欢晃(Yoshiaki Koizumi)。小泉欢晃正在为任天堂开发一款有趣的任天堂桌游,项目处在早期阶段,主题是警察在有限的时间内抓住强盗(cops trying to catch robbers in a limited amount of time),“一个你可以在一个封闭的世界中重复游玩的游戏,(one where,you would play in a compact game world over and over again.)”正如青沼所说。青沼向他展示了新塞尔达游戏。
根据青沼的说法,小泉回答说,他答应参与新塞尔达游戏的开发,“只要你让我做我想做的事情。(only if you let me do whatever I want to do.)” 青沼同意了。
小泉立刻就有了一些想法,关于他的警察和强盗游戏如何解决青沼在一年内制作一款令人满意的游戏的问题。小泉在接受Hobo 日刊糸井新聞(Hobo Nikkan Itoi Shinbun)(又名“Hobonichi”)的采访时解释说:“我想让你在技术上必须在一周内抓住罪犯,但实际上你可以在一个小时内完成游戏。(I wanted to make it so that you technically had to catch the criminal within a week, but, in reality, you could finish the game in an hour)” 《地球冒险(Mother)》创作者糸井重里(Shigesato Itoi)的在线报纸采访时解释说:“我想我会把已有的想法加入《梅祖拉的假面》。(I figured I’d just throw what I already had into Majora’s Mask )”
青沼喜欢小泉的想法。青沼说:“如果你在同一个地方玩,一遍又一遍地享受同样的事件,我们认为你可以通过给它深度而不是广度来创造一款有趣的游戏。(If you played in the same places and enjoyed the same events over and over,we thought you might be able to create an entertaining game by giving it depth rather than breadth.)”
根据青沼在接受Fami通(Famitsu)采访时的说法(由VG Facts用户Kewl0210翻译),汤姆·提克威尔(Tom Tykwer)1998年的德国惊悚犯罪片《罗拉快跑(Run Lola Run)》的影响。事实上,青沼说小泉的想法很简单:“如果我们把 [Lola] 做成一个游戏,那会是什么样子呢?(What if we made something like [Lola] into a game?)”
在电影中,一个名叫罗拉(Lola)的女人在柏林街头奔跑(伴随着迷人而非常欧洲化的电子乐),她有20分钟时间筹集10万德国马克来拯救男友曼尼的生命。当罗拉在过程中被枪杀时,她莫名其妙地再次得到了一次机会,重新开始计时,用二十分钟来拯救曼尼,并记住她上一次尝试的经验来尝试新的策略。当她第二次尝试导致曼尼被杀时,她得到了第三次也是最后一次机会。这就像一个老式平台游戏(old-school platformer)变成了现实:三次机会拯救无助的男友免受大坏蛋的杀害。
这里,不同的采访又讲述了略有不同的版本。在 Hobo日 的采访中,宫本茂记得在 假面开发的后期时看到 罗拉 的预告片,心想:“哦,这太疯狂了!(Oh, this is crazy!)”。因为这个想法非常接近他们的游戏。当他看完电影,发现它与 假面 大不相同时,他松了一口气。
无论电影是否直接启发了游戏,有趣的是,《罗拉快跑》影响了《梅祖拉的假面》,而电子游戏本身也实际上地影响了像《源代码(Source Code)》和《明日边缘(Edge of Tomorrow)》这些的最近的时间循环电影,其中一个角色必须一遍又一遍地执行同样的任务,直到最终成功。电影启发游戏,游戏启发电影,电影启发更多游戏,这样的影响轮回持续不断。
巧合的是,时之笛已经有了一个基本的时间系统:游戏世界内部有一个时钟,太阳的升起和落山导致不同的敌人出现,取决于是白天还是黑夜。因此,小泉欢晃和青沼开发了一个循环的概念,游戏会一遍又一遍地循环三天。
宫本茂对他们的想法表示支持,并喜欢这种“重播(replaying)”机制,这与他坚持的所有游戏都应该是可重复游玩的的理念相符。他说:“创作一些只能被观众浏览一次的东西是没有意义的。一部作品的全部魅力会在每次观看时逐渐展现出来,所有的细节都会被揭示出来。(It’s useless to make something that the audience just skims over in one viewing, like a movie. The full flavor of a creation gradually emerges with each viewing, as all the subtleties reveal themselves.)”
起初,团队一开计划的循环周期是一个星期,但发现持续关注( keeping track )每一天对玩家来说是一件苦差事。青沼在“岩田社长问”中说:“在这个游戏中,镇民每天都做不同的事情,发生了许多不同的事情,但当时间跨度变成一周时,要记住的事件就太多了,根本记不住。你不能简单地记住谁在哪天做了什么事情。[…]当你回到第一天时,就像是在说:‘我必须再度经历整整一个星期吗?’(In this game the townspeople do different things each day and many different things happen,but when the timespan becomes a week, that’s just too much to remember. You can’t simply remember who’s where doing what on which day. […] When you returned to the first day, it was like, ‘Do I have to go through an entire week again?’)’”
有一段时间,小泉仍然试图同时处理《梅祖拉的假面》和其他工作。“当我开始制作《梅祖拉的假面》时,(At the time I started working on Majora’s Mask,)”小泉在 Hobo日 的采访中说,“我还在忙于设计另一个游戏。你看,我非常有野心。但后来,宫本……(I had already been busy designing another game. I’m incredibly ambitious, you see. But then, Miyamoto…)”
“把你叫回( 假面的项目)(Recalled you [to the Majora project],),”宫本茂说。
“我听到了耳语,(I heard the whispers)”小泉说。“塞尔达……塞尔达……塞尔达……!然后我的游戏被取消了!我惊了。(Zelda… Zelda… Zelda… ! And my game was canned! I was in shock.)”
小泉欢晃和宫本茂在讲述这个故事时都在笑,但我感觉当游戏被取消时,对小泉来说并不好笑。基于对日本游戏开发人员的采访来讲述一个故事的挑战在于,日本游戏开发人员几乎总是非常礼貌。如果你想找到一个现任任天堂员工因为一个被取消的游戏而感到沮丧的例子,你所能做的就是试图从他的“玩笑话(jokes)”中读出一些东西。
起初,小泉的角色甚至还没定下来。“当我的另一款游戏被取消时,我又回到了开发团队,(When my other game design got scrapped and I was stuck back with the development team,)”他说,“我问宫本我应该做什么(I asked Miyamoto what I was supposed to do.)。”宫本茂的回答是:“尽你所能!(Do whatever you can!)”小泉心想,这没有任何帮助!(That’s not helpful at all!)
“我试图独立完成所有事情,但我别无选择(只能接着请小泉回来帮忙),(I tried to work on things all by myself, but I had no choice [but to keep asking Koizumi to come back for more help],)”青沼在同一次采访中说。“我一个人无法完成。(I couldn’t have done it alone.)”
“设计越来越大了,(The designs just got bigger and bigger)”宫本茂说。
不管小泉喜不喜欢,塞尔达是任天堂第二大财富——新的塞尔达游戏比其他项目更重要。所以,如果青沼需要小泉,他就得到了他的帮助。这可能是小泉后来负责任天堂第一大财富(马里奥)的原因之一。当你正在开发马里奥游戏时,没有人会把你从项目中拉出来去做其他更重要的事情。
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小泉和青沼花了一段时间才发现宫本茂会兑现他不参与 《梅祖拉的假面》日常开发工作的决定。这部分是因为宫本在任天堂的角色正在改变,他开始同时监督多个项目,而不是一次专注于一个。在 《梅祖拉的假面》发布的那一年,宫本的名字也出现在 《星之卡比64(Kirby 64: The Crystal Shards)》、《马力欧网球(Mario Tennis)》、《纸片马力欧(Paper Mario)》、《马力欧派对3(Mario Party 3)》和《宝可梦竞技场2(Pokémon Stadium 2)》 的制作人(producer)或监督(supervisor)名单上,而且他已经开始研发任天堂的下一代游戏主机:GameCube。
没有人习惯这种新的安排,特别是在宫本茂在《塞尔达传说:时之笛》中如此密切地关注之后。据小泉说,团队会在彼此窃窃私语,“宫本先生什么都没说。他最后会说些什么的,对吧?(Miyamoto hasn’t said a thing. He will eventually, right?)”毕竟,宫本有突然"掀桌子"的惯例,即使是在开发后期。
青沼在他的 GDC 演讲中谈到,宫本茂是一个会“掀桌子(upends the tea table)”的人——他说这个短语来自一部漫画,因为其中有一个场景,一个严厉传统的日本父亲狠狠地打了儿子一巴掌,食物从桌子上飞了出去。这里,被打的是游戏,代码飞得到处都是。青沼说:“每当一个游戏接近完成,只剩下最后的润色时,宫本先生总是毫不留情地掀翻我们的桌子,我们所有人原本认为的方向突然发生了巨大的改变。(Whenever a game nears completion with only the final polish remaining,with no fail Mr. Miyamoto upends our tea table and the direction that we all thought we were going in suddenly changes dramatically.)”
2004年GDC 青沼 英二
青沼非常接受这些建议。“我与[宫本]共事的时间甚至比我与父亲的关系还要长,所以我现在真的应该能够读懂他的想法了,(The time I have spent working with [Miyamoto] is even longer than my relationship with my father, so I really should be able to read his mind by now,)”他在一次采访中说,原始来源为GamesTM(《GamesTM》(称为《gamesTM》)是一个英国的电子游戏杂志,涵盖了电子游戏机、掌上游戏、电脑游戏和街机游戏。第一期于2002年12月发行,该杂志每月以英文和德文出版。),由Nintendo Everything引用。“我仍然会对他的想法感到惊讶,我离达到宫本先生的水平还差很远。当你到了我的年龄,指出你错误的人会变得相当有限。所以在这个意义上,我也希望他永远对我们创造的产品提出意见。(I am still surprised by his opinions, and I am far away from reaching Mr. Miyamoto’s level of perspective. When you get to my age, the number of people pointing out your faults becomes quite limited. So in this sense too, I would like him to forever give opinions on the products that we create.)”
宫本茂并不总是能够平衡鼓励(encouragement)和批评(criticism)。有时,宫本是那种为了让他的团队不断努力以取得他的赞许而故意不去夸奖的“父亲”角色。青沼在与《勇者斗恶龙(Dragon Quest’s )》的 藤泽仁(Jin Fujisawa)的谈话中说:岩田聪先生还在世的时候经常对我说‘宫本先生这次又夸好玩了哦’,我每次都吓一跳‘什么?!我可没听他说过!’。’(When Mr. Iwata was here, he would tell me that Mr. Miyamoto loved the game. But then I would go, ‘What? He never told me that!’)”这不是青沼喜欢的管理方式。“不过我也觉得被夸奖以后会有一种放心的感觉,对于做游戏来讲这种感觉不是很好呢。(When I get a compliment, it would be reassurance and a relief for me. So I think there are pros to getting a compliment on your work.)”
藤泽仁 和 青沼英二的对谈
但在这个游戏上,宫本却以信任和轻松的方式与青沼英二和他的团队合作。如果玩 假面时仍然能感受到宫本茂的存在,也许是因为他已经在之前的游戏中把员工培养得很好了。与宫本茂一起开发过 时之笛 后,青沼英二和他的团队也开始掀他们自己的“桌子”。
青沼英二2004年的GDC演讲视频:点击跳转
青沼英二2004年GDC的演讲文章:点击跳转
梅祖拉的假面 3D 的《岩田社长问》:点击跳转
2009年 大地的汽笛 的 《岩田社长问》某论坛的繁体译文:点击跳转
SE藤泽仁与任天堂青沼英二对谈 本站的汉化文章 :点击跳转