前言:這個新品節,玩到了很多相當不錯的遊戲,比如規劃整合隊伍的《傳奇生物2》,故事草蛇灰線的《諜·驚蟄》,動腦益智的《孤星獵人》,以及注重探索的《波蘭球編年史》。
拆解遊戲設計是我的樂趣。雖然我並沒有每個獨立製作人那樣新奇的腦洞和相對專業的製作能力,但能從別人的遊戲中,看到它們的小小匠心,就像是找到了跨越時空的知音一樣。
然而有一類遊戲,我卻始終認為它們屬於是只為了純粹的“爽”而誕生的。顯然,“爽”就是《諸子無雙》Demo的試玩給我最直觀的體驗。
它的這種爽,並不像其它遊戲通過裝備搭配的構築,令人物獲得階梯性的成長,以此使玩家獲得對設計師以及自身的雙重肯定。(當然,諸子無雙中也有構築,不過更簡單易懂,而且也不像RPG遊戲那樣,需要探索特定位置才能獲得關鍵構築裝備)
諸子無雙的爽來自於快速的衝擊,敵人在角色的重擊下,成片的如紙片一般的粉碎,連擊數,大傷害數字不停地爆出,是一種簡單直觀的視覺刺激。
如果說如今已進化到日益複雜的遊戲規則,迴歸至極簡的、只徒爽快的《吸血鬼倖存者》類型遊戲,是一種僅對“遊戲純粹樂趣”的保留。那麼自《吸血鬼倖存者》這類遊戲,再進化出由鼠標鍵盤操控衝刺與攻擊、必殺,則又彷彿將遊戲進化史再重新走了一遍。
至於什麼墨子、莊子、縱橫家之類以“諸子百家”命名的招式,你可以直接理解為土豆兄弟類遊戲,為國風打上的一個風格化皮膚。
如果說《諸子無雙》在我見到的諸多遊戲中有哪個地方非常有創意,那麼它在Demo中放出的兩個角色,操作邏輯完全不同可能是一個亮點。
而切換武器之後,武器所提供的能力並非是簡單數值上的增減,還涉及到了人物動作、動畫的變化,這些小設計,即便和一些國產大作相比,也算是很好的創意。
雖然作為一名寫遊戲測評的三流寫手,對於《諸子無雙》這類遊戲的內容設計實在是沒啥好拆解,甚至認為它只是一款浪費時間的電子垃圾,當然你今天問我《吸血鬼倖存者》是不是電子垃圾,如果不是在互聯網的公開場合上,我依然會給出你肯定的答覆。
但不得不承認的是,我在這款遊戲上投入的時間,不知不覺就奔到了99分鐘。
要知道,我先前盛讚的《諜·驚蟄》,體驗Demo加寫文截圖,也無非只有3.8個小時。(其中開遊戲找關鍵時間點截圖大概花了1個小時)
所以,情感上我對這類遊戲很矛盾。
就像之前的《羊了個羊》,雖然玩幾局就能分析出它的卡為隨機堆疊,有些局開局就已經是無解了。這種純粹的垃圾遊戲,原本就是浪費時間,有什麼遊玩的意義呢?
然而閒來無聊,坐地鐵、公交的時候,還是會打開“點點點”玩上幾局。
有趣的是,自從知道任天堂上《合成大西瓜》這個遊戲火了之後,我就也跑去微信小程序上,玩了三局合成大西瓜。直到真的合了一個大西瓜,才徹底罷休。
或許,有些遊戲並不是用來給人們尋求意義的,消磨一些時間,少想些煩心事,適當的為一個毫無意義的目的去絞盡腦汁。
可能就是這類遊戲存在的意義了。
這也可能便是直到今天,類倖存者的遊戲風潮明明已逐漸過去,仍有一些廠商在製作這類遊戲,最終還有不錯市場的原因吧。