前言:这个新品节,玩到了很多相当不错的游戏,比如规划整合队伍的《传奇生物2》,故事草蛇灰线的《谍·惊蛰》,动脑益智的《孤星猎人》,以及注重探索的《波兰球编年史》。
拆解游戏设计是我的乐趣。虽然我并没有每个独立制作人那样新奇的脑洞和相对专业的制作能力,但能从别人的游戏中,看到它们的小小匠心,就像是找到了跨越时空的知音一样。
然而有一类游戏,我却始终认为它们属于是只为了纯粹的“爽”而诞生的。显然,“爽”就是《诸子无双》Demo的试玩给我最直观的体验。
它的这种爽,并不像其它游戏通过装备搭配的构筑,令人物获得阶梯性的成长,以此使玩家获得对设计师以及自身的双重肯定。(当然,诸子无双中也有构筑,不过更简单易懂,而且也不像RPG游戏那样,需要探索特定位置才能获得关键构筑装备)
诸子无双的爽来自于快速的冲击,敌人在角色的重击下,成片的如纸片一般的粉碎,连击数,大伤害数字不停地爆出,是一种简单直观的视觉刺激。
如果说如今已进化到日益复杂的游戏规则,回归至极简的、只徒爽快的《吸血鬼幸存者》类型游戏,是一种仅对“游戏纯粹乐趣”的保留。那么自《吸血鬼幸存者》这类游戏,再进化出由鼠标键盘操控冲刺与攻击、必杀,则又仿佛将游戏进化史再重新走了一遍。
至于什么墨子、庄子、纵横家之类以“诸子百家”命名的招式,你可以直接理解为土豆兄弟类游戏,为国风打上的一个风格化皮肤。
如果说《诸子无双》在我见到的诸多游戏中有哪个地方非常有创意,那么它在Demo中放出的两个角色,操作逻辑完全不同可能是一个亮点。
而切换武器之后,武器所提供的能力并非是简单数值上的增减,还涉及到了人物动作、动画的变化,这些小设计,即便和一些国产大作相比,也算是很好的创意。
虽然作为一名写游戏测评的三流写手,对于《诸子无双》这类游戏的内容设计实在是没啥好拆解,甚至认为它只是一款浪费时间的电子垃圾,当然你今天问我《吸血鬼幸存者》是不是电子垃圾,如果不是在互联网的公开场合上,我依然会给出你肯定的答复。
但不得不承认的是,我在这款游戏上投入的时间,不知不觉就奔到了99分钟。
要知道,我先前盛赞的《谍·惊蛰》,体验Demo加写文截图,也无非只有3.8个小时。(其中开游戏找关键时间点截图大概花了1个小时)
所以,情感上我对这类游戏很矛盾。
就像之前的《羊了个羊》,虽然玩几局就能分析出它的卡为随机堆叠,有些局开局就已经是无解了。这种纯粹的垃圾游戏,原本就是浪费时间,有什么游玩的意义呢?
然而闲来无聊,坐地铁、公交的时候,还是会打开“点点点”玩上几局。
有趣的是,自从知道任天堂上《合成大西瓜》这个游戏火了之后,我就也跑去微信小程序上,玩了三局合成大西瓜。直到真的合了一个大西瓜,才彻底罢休。
或许,有些游戏并不是用来给人们寻求意义的,消磨一些时间,少想些烦心事,适当的为一个毫无意义的目的去绞尽脑汁。
可能就是这类游戏存在的意义了。
这也可能便是直到今天,类幸存者的游戏风潮明明已逐渐过去,仍有一些厂商在制作这类游戏,最终还有不错市场的原因吧。