本文為一篇期末論文,是針對特定研究方法的學術訓練。
由於時間有限,本文僅調研與提出問題,未對問題展開討論。
題圖pid:95444939
1 研究背景
隨著B站的崛起,“二次元”進入了大眾的視野中。“二次元”一詞舶來自“動漫王國”日本,它是一種文化心態,全稱是“二次元情結”(二次元コンプレックス),指涉的是人對畫中角色的眷戀與偏愛。當前“二次元”既可以指涉一種文化,也是一個產業。
(1)二次元文化
從文化譜系來看,二次元文化發源自日本80年代的電器街,與個人電腦一同興起,二次元文化產生的標誌是美少女遊戲(美少女ゲーム)的出現——作為二次元文化主體的ACGN(動畫、漫畫、遊戲、輕小說)最初的文化合流發生在美少女遊戲之上。從文化群體來看,二次元文化是特定群體建構的文化,雖然二次元文化也存在女性消費者,但這個群體的主體是“御宅”或“阿宅”(オタク),即千禧一代(及其以後的世代)中進行數據庫消費[1]的男性青年群體。故二次元文化(男性向)又可以稱作御宅文化或阿宅文化。
(2)二次元產業
二次元產業是一個內容產業,其生產的核心內容是“美少女”(虛擬角色),二次元內容最終是以產品的形式在市場上流通,產品的目標用戶是阿宅。我們可以根據阿宅對內容的消費形式,將二次元產品劃分為:
I. 官能型產品:即阿宅消費“美少女”的感官享受,例如一張“美少女”的海報、一部“美少女”的ASMR作品。
II. 敘事型產品:即阿宅消費“美少女”的故事與意義,例如一部“美少女”的動畫、一部“美少女”的輕小說。
III. 交互型產品:在消費過程中,阿宅並非單向的觀看、聆聽“美少女”,“美少女”會對阿宅的行為進行反饋,阿宅是在與“美少女”的互動中完成消費,美少女遊戲是較為典型的交互型二次元產品。
圖1:二次元音聲作品的封面。二次元產品的最大特徵就是以角色為中心。
以上三種類型的二次元產品,並非互相獨立,而存在著交集,例如美少女遊戲的消費中既有感官的享受,也有意義的消費。
歷史上,美少女遊戲存在三個發展階段:
(1)模擬遊戲時代(1980-1990)
最早的美少女遊戲是個人電腦的副產物,是80年代混跡在日本電器街上的技術發燒友[2]在早期個人電腦上業餘DIY出來的“玩具”,既帶有娛樂性,也帶有技術測試性。美少女遊戲,可以從字面上理解為“與美少女的遊玩”(Play with Bishojo),也就是說,阿宅的情感欲求是在與美少女的互動中得到滿足的。就好像是作為他們DIY個人電腦的附帶品,80年代混跡電器街上的“第一代阿宅”們則將他們與“夢中情人”的互動搬上了液晶屏幕。當時美少女遊戲的設計大多參照的是傳統桌面遊戲,例如猜拳、棋牌、麻將、遊戲書等等,所以我們可以將這個時期稱作模擬遊戲時期。在遊戲中,美少女是隔著屏幕與玩家或對抗或協助或陪伴的虛擬人物,因此這些電器系技術宅們在玩數碼、寫程序的同時,也成為了最初挑戰如何用計算機圖形來表現美少女的“時髦”設計師們,他們當時那些現在看起來十分蹩腳業餘的CG創作,參考的就是當時流行的漫畫與動畫。由於個人電腦在當時並未普及,是一種具有較高技術門檻的新興高科技產品,美少女遊戲不存在有規模的市場,它流通在少數計算機技術發燒友之間,更多的是出自同好間的技術展示與興趣交流。當時的美少女遊戲的設計可以視作技術發燒友個人的手藝,因此我們可以將這個時期稱作美少女遊戲的“手工業時代”。
(2)視覺小說時代(1990-2010)
計算機硬件性能的指數型增長和軟件技術的發展,讓美少女遊戲成為了軟件市場的一部分,也徹底改變了美少女遊戲的面貌——隨著計算機儲存與演算的發展,計算機圖形所支持的色深從8位發展256位,再到一個天文數字,顏色細節的豐富讓CG具有了前所未有的視覺表現力。Adobe等軟件公司和Wacom等硬件公司 在平面設計領域的深耕,不僅締造了魔術般的PS文化,還創造了仿真的計算機繪圖體驗,讓原來對計算機望之卻步的科班美術生紛紛擁抱數碼繪,入職美少女的產業。數字音頻技術和數字動畫技術(例如3D、Flash、L2D、MMD),讓像素畫中的美少女獲得了“聲音”與“呼吸”(anima)。ONScripter、吉里吉里、RPGMaker、Unity等專門或通用遊戲引擎,將各種媒體融合在一起來營造阿宅與美少女間的互動體驗,讓圖像、聲音、音樂、文字會師於美少女遊戲這個阿宅的“理想鄉”的建設之中。美少女遊戲在90年代逐漸告別了對傳統遊戲的一昧模仿,走向了敘事與美少女CG表現並重的視覺小說,成為了一種由劇本家和CG繪師二元主導的全新遊戲類型,在遊戲產業中確立了自己的體系,在這個時期,劇本家和CG繪師在遊戲設計中具有絕對的話語權,故我們可以將這個時期稱作美少女遊戲的“藝術化時代”或“文學化時代”。
技術的發展讓美少女遊戲獲得了前所未有的表現自由,也讓美少女遊戲和當時的其他軟件一樣,走向了一項複雜性工程。美少女遊戲的生產,由過去技術發燒友的單打獨鬥,轉向了編程開發、CG繪製、動畫製作、音樂製作、劇本寫作等多專業分工協作。80年代末90年代初出現了專門從事美少女遊戲製作的團隊或工作室(例如AliceSoft,Elf,Leaf等等),這些團隊紛紛註冊公司,成立法人;組建行業協會(例如如計算機軟件倫理機構EOCS),制定行業規範,履行社會責任。就這樣整個產業走向了工業化,故我們也可以將這個時期稱作美少女遊戲的“工業化時代”。
(3)二次元手遊時代(2010-)
2009年,中國頒發了最初的3G牌照。2013年,中國開啟4G時代。移動通信技術的發展,讓互聯網得到前所未有的普及。互聯網帶來了美少女遊戲商業模式的創新,讓美少女遊戲也從小作坊小製作的遊戲軟件,轉型為大投資大製作的互聯網產品,獲得了海量用戶的同時,產生了前所未有的營收能力。我們可以用日本AliceSoft的《蘭斯》系列和中國miHoYo的《原神》,分別作為傳統的美少女遊戲和二次元手遊中的頂級選手進行比較來說明這個問題——
《原神》是當前世界營收能力首屈一指的二次元移動網絡遊戲,發行於2020年。其製作團隊可分為研發團隊、服務團隊和外包團隊,研發團隊主包括程序、策劃、美術等專業人員,其人數估計有400人以上(手遊那點事,2019);服務團隊包含營銷、客服等專業人員,外包團隊主要為音樂專業人員,該部分人數尚沒有數據。原神的前期研發和初期宣發費用大約為1億美元,截至至2021年12月,總營收高達24億美元(約150億人民幣)以上(SensorTower,2021),高峰單月營收可以達到數十億人民幣(國產二次元手遊觀察,2021)。
《蘭斯》是日本最長壽的美少女遊戲(PC單機)系列之一。從1989年的《Rance -尋找小光-》到2018年的《RanceX -決戰-》,AliceSoft推出了十部以上的以鬼畜戰士蘭斯為主人公的系列遊戲(含重製版),可謂是平成的“異世界人間喜劇”,截至2018年5月,全系列累計銷量為115萬份以上(”ランス”,2021)。
圖2:《蘭斯9:赫爾曼革命》的遊戲封面
由此可見,如果說美少女遊戲的流水是小溪山澗,那麼二次元手遊的流水就是長江黃河。如果《蘭斯》系列作品,單價全部按8800日元(約450人民幣)的全價來計算的話,30年中《蘭斯》系列的總營收約為5億人民幣,就好像是美少女的價值也在遵循“摩爾定律”,《蘭斯》系列洋洋灑灑10餘部大作整整30年的耕耘成果,也不過《原神》1個月收入的一個零頭。除此以外,像AliceSoft這樣的大型美少女遊戲公司的全體職員也不過40-50人左右(不含外包)(”アリスソフト”,2021),約為《原神》研發團隊的十分之一;一部《蘭斯》的製作成本封頂也就5000萬日元(約300萬人民幣)(“エロゲのコスト構造まとめ、ついでにスケジュールの話”,2010),約為《原神》製作成本的千分之五不到。《蘭斯》系列的回報率約為10倍以上,把幾個百萬翻倍成了幾十個百萬,《原神》的回報率也是10倍以上,然而她卻將幾個億翻倍成了幾十個億。毫無疑問的,資本寵愛著二次元手遊,和傳統的美少女遊戲相比,大投資、大製作,再加上巧妙的制度設計,二次元手遊把“美少女”(內容)賣了一個前所未有的好價錢。我們可以將這個美少女遊戲發生互聯網轉型與得到資本輸入的時期,稱作美少女遊戲的“後工業時代”,將二次元手遊稱作“後美少女遊戲”。
當前二次元產業中,改變了用戶消費習慣的二次元手遊無疑是盈利能力最強的領域之一。中國也利用自身在互聯網產品開發上經驗與技術的積累,在這個新興領域彎道超車,成為了二次元手遊產業的頭部玩家。美少女遊戲在移動互聯時代的轉型,也讓美少女遊戲的設計成為了一個Design X問題。
2 研究主題與研究策略
隨著技術與社會的協同發展,與手工業的工匠和工業時代的設計師相比,現在的設計師面臨的是複雜社會技術系統(Complex Sociotechnical Systems)中的問題(Design X),這意味著設計師不僅要處理物與物關係中的複雜性,還需要處理物與人關係中的複雜性,人與人關係中的複雜性。對於美少女遊戲而言,互聯網不僅帶來了技術的複雜性(網絡模塊),還帶來了非技術的複雜性(社會、政治、文化模塊),它讓美少女遊戲變成了一個複雜社會技術系統——二次元手遊。
二次元手遊具有Design X的以下幾個特徵:
(1)有關人的心理、行為和認知。(Norman,2015)
和其他互聯網產品一樣,大量認知心理學、行為科學、感性工學的研究成果應用在二次元手遊的設計中,誘導玩家進行付費。二次元手遊的“基本免費”機制,不僅獲得了巨大流量,還利用了登門檻的心理效應,放長線釣大魚,將免費玩家轉化為付費玩家。二次元手遊還在其內購系統中加入隨機性,製造了以小博大的幻象,利用玩家的賭博心理和沉沒成本效應,造成了玩家的額外付費。另外,二次元手遊還設計了每日簽到、每日任務等機制,培育用戶的消費習慣,把玩家規訓為服從遊戲付費機制的“工人”。二次元手遊中大量的制度設計,並不旨在提升用戶體驗,而如同陷阱一樣,製造著玩家的焦慮,馴服著玩家的意志,掏空著玩家的錢包,成就了美少女遊戲在互聯網時代前所未有的吸金能力。
(2)牽涉社會、政治、文化、經濟等多方面因素。(Norman,2015)
一部傳統的美少女遊戲的用戶[3]不過數萬人,然而一部二次元手遊的用戶數量可以達到數千萬人,原生“阿宅”(數據庫消費者)的話語權在美少女遊戲走向一個“公共社交娛樂平臺”的過程中逐漸被稀釋。不同玩家,會有不同的性別、不同的社會身份、不同的文化背景、不同的價值觀與利益訴求,這給美少女遊戲過去統一均質的用戶畫像,加入了前所未有的複雜性。
二次元手遊龐大數量的用戶在互聯網上結成社群,建立了玩家社會。二次元手遊長期性的內容訂閱和付費模式,讓遊戲賬號產生價值,讓遊戲內容也轉化為一種在社群內流通的資本。正如“土豪玩家”(重度付費玩家)可以在遊戲中購買“戰鬥力”、解鎖炫耀性內容;高手玩家可以憑藉自己遊戲技術解鎖高難度成就和稱號;開服老玩家的持續耕耘,能持有新玩家無法獲取的限定內容,玩家的金錢、技術、時間和精力,在二次元手遊的制度設計下都能轉化為一種遊戲資本,在社群中生產著玩家的社會區分,影響著遊戲內外的資源配置,製造著玩家的階級矛盾(例如土豪玩家對貧民玩家、高手玩家對養老玩家、老玩家對新玩家等等)與符號焦慮。
一部二次元手遊不僅面臨著內部的玩家社會的複雜性,還面臨著外部非玩家社會的複雜性。擁有龐大用戶的二次元手遊具有了公共性,它不僅會作為內容產品受到國家的審查,還會作為互聯網平臺(社交娛樂類平臺)受到國家的監管(“互聯網平臺分類分級指南”,2021)。和傳統的美少女遊戲單機市場相比,二次元手遊市場中的競爭異常激烈,競爭形式也從常規的技術戰——比拼產品產量、質量,轉向了非常規的文化戰——營銷戰、輿論戰等等。
(3)具有耦合性、非線性、長期性、不確定性、多尺度性等技術特徵。(Norman,2015)
耦合性、多尺度性意味著二次元手遊的設計牽一髮而動全身,二次元手遊的高營收建立在遊戲內部設計精妙的經濟系統上,這個複雜的數值系統控制著玩家的遊戲投入(金錢、時間、精力)與遊戲產出(解鎖的內容數量)間的效率和平衡,直接關係著玩家的遊戲體驗,對這個經濟系統的修改經常是牽一髮而動全身的。二次元手遊的商業模式是長期訂閱制,遊戲內容會不斷更新,遊戲版本會不斷迭代,每一次更新迭代都會收到玩家的反饋,遊戲運營會根據反饋進行修改和調整,或者作為下一版本開發的參考。每一次更新迭代,對於二次元手遊而言,既是機遇——創造新的營收,吸引新的玩家,給遊戲注入新的生命——亦是挑戰。因為誰也無法保證遊戲中的一處修改不會成為輿論危機的導火索,誰也無法保證遊戲的新增內容能通過外部非玩家社會的審查,併為整個玩家社群所接受;遊戲中新增的一件道具、一個角色甚至有可能導致整個遊戲經濟系統的崩壞。在遊戲內外複雜的、不斷變遷的社會與技術環境下,二次元手遊的每一次更新迭代都存在著不確定性。
我們可以用《原神》近期發生的一次體驗危機作為案例,來說明二次元手遊設計的Design X屬性——
2022年1月5日,《原神》2.4版本更新之際,運營方推遲了遊戲更新維護時間,併發出了一則公告,2.4版本臨時新增4位女性遊戲角色服裝的修改。這個修改簡單的說就是“加了幾塊布料,換了幾塊布料”,去掉了遊戲角色服裝上的部分性感要素。《原神》是個海內外同步發行的遊戲,這個臨時修改僅針對國內版本。突如其來的內容修改,加上國內外的區別對待,立即引爆了全球玩家的輿論,成為了《原神》今年一次嚴重的體驗危機。
圖2:原神2.4版本的服裝臨時替換方案
就《原神》的內容總量上來看,這四個角色的服裝修改不過是動了一根毫毛,既不影響遊戲經濟,也不改變遊戲的玩法,玩家們也不是認不出修改後的角色了。然而這個微小的設計修改對《原神》的整體體驗卻是牽一髮動全身的:
(1)女性角色服裝的修改,直接牽涉美少女遊戲目標用戶的核心欲求。美少女的“去性徵化”,讓大部分玩家感受到“閹割”般的痛苦。這一修改雖然不至於傷筋動骨,但對於阿宅而言,“你動了我的老婆”,可謂是切中要害,直戳痛處。
(2)女性角色服裝的修改,否定了阿宅對“美少女”的支配權,重申了玩家與官方間的不平等關係。互聯網不僅為內容運營帶來了新的商業模式,也讓內容運營能店大欺客,為官方的霸權賦能。在滯後的法律體制下,在二次元手遊中,你對內容付費,但卻無法獲得內容的物權。遊戲官方無需與玩家協商,無需經過玩家的同意,只需在遊戲內部進行象徵性的補償,便可以隨時修改玩家付費過的內容。二次元手遊的用戶協議宛如一份“美少女”的賣身契,讓阿宅割讓了自己原本在單機中持有的對“美少女”的支配權。自己的紙片人“老婆”任由他人擺弄,阿宅也只能嚥下苦水。
(3)女性角色服裝的修改,突如其來,沒有預兆,沒有標準,沒有協商。這種遊戲未來的不確定和遊戲官方的單邊主義,造成了玩家對遊戲的不安全感,對官方的不信任感,甚至是玩家社群內部的撕裂感。從去年開始,國家加強了對文化產業全方位的管控,《原神》的修改並不是個例,同期許多其他二次元手遊都受到了類似的臨時審查,然而許多玩家依然天真地把《原神》的體驗危機歸結於少數極端女○主義者的舉報之上,讓“反女○”成為了玩家們情緒的宣洩口。《原神》的體驗危機本質是資本的斷尾求生,社會政治環境的變化是長期運營的二次元手遊難以繞過的商業風險,二次元手遊的運營應該是權責相等,獲得豐厚的收益的合法性是建議在對商業風險的全部承擔之上。就像官方所說的:“我們深知這些補償無法真正彌補各位旅行者(玩家)的遺憾”,《原神》之所以產生了體驗危機,是因為其運營方把它的風險甩到了所有玩家身上——通過犧牲玩家的體驗,換來自己的生存。互聯網為資本的操縱輿論賦能,讓資本把矛盾從自身的風險嫁禍轉移到外部環境的惡劣或玩家內部的撕裂。在玩家社群中,甚至出現了這樣一批“諒解派”玩家,他們以《原神》中其他內容質量的優秀和它在國產遊戲中的特殊地位為理由來呼籲玩家去諒解這次修改,然而他們看不到或者裝作看不到,內容質量的優秀是資本拿錢辦事,這是出自商人的本分,這是商品的基本要求,正如一位海外玩家所評論的:“它完全可以用鈔票擦乾自己的眼淚”(Aiden22818,2020)。無論這次修改是出自監管部門自上而下的命令,還是運營方自下而上的自我審查;無論這場危機的導火索究竟是出自從開服之際就打響的輿論戰,還是少數極端女○主義者的舉報,我們能看到的是,最終付出代價的不是資本,而是全體玩家。玩家的體驗和權益被“閹割”掉,《原神》的太陽卻照樣升起。
至此,我們根據Richard Buchanan的設計研究四策略框架(Buchanan,2012),將二次元手遊設計的議題劃分為三個研究層次:
圖3:Richard Buchanan的設計研究四策略框架(Buchanan,2012)
(1)社會文化系統層
在社會文化系統層,主要是採用辯證法(Dialectic)策略對二次元手遊的設計進行研究。辯證法策略主張採取宏觀、整體性的思維,將產品及其體驗與其所在的政治、社會、文化環境視作一個辯證統一的整體進行研究(Buchanan,2012)。例如我們可以看到在《原神》的體驗危機中,國內玩家和國外玩家的體驗發生了分化。國家對待遊戲產業的高壓政策,也讓二次元手遊的運營面對審核小心翼翼,不敢犯任何錯誤。“女○”這一政治因素也對《原神》的設計修改造成了重要影響。研究二次元手遊的體驗危機,不能撇開它的社會文化語境。
(2)體驗層
杜威認為,體驗“是人與環境相遇時動態的、連續的相互作用所產生的結果;環境中的事物成為了體驗不斷產生、不斷發展的手段和媒介。”(辛向陽,2019,p.62)設計探究策略認為,產品只是設計的中間產物,設計的終點不是產品,而是體驗。體驗是人與產品(環境)交互的產物,體驗設計讓產品設計迴歸於人,從而實現以人為中心的設計(HCD)。我們可以看到體驗設計研究分為兩大板塊:人和物(環境),故體驗設計研究或設計探究,包含兩種研究策略,分別為修辭學(Rhetoric)策略和生產性科學(Productive Science)策略。
修辭學(策略)側重體驗中人的一側,它將產品視作一種話語,產品設計即設計師說服用戶的一種“修辭”(Buchanan,2012)。我們可以看到《原神》的體驗危機中也充滿著“修辭”問題,例如遊戲角色的服裝設計,本身無關遊戲玩法,也無關遊戲經濟,而是說服(吸引)玩家的一種修辭,遊戲角色的服裝設計受到整改,這是二次元手遊設計的修辭危機,這個修辭危機進而引發了二次體驗危機。
生產性科學(策略)側重體驗中物的一側,也就是產品自身的研究,它將產品劃分為四個功能要素:方式(manner)、材料(material)、形式(form)、目的(purpose)進行研究(Buchanan,2012),它們主要影響的是設計師與產品的交互。
I. 方式——方式研究的是設計師與產品交互的方式和過程,例如二次元手遊會採取版本迭代的方式進行開發。
II. 材料——產品的材料可以是有形的,也可以是無形的,例如二次元手遊的材料是無形的代碼、數據和像素。
III. 形式——根據《韋氏字典》的定義:“the shape and structure of something as distinguished from its material”,形式可以視作產品材料組織關係的集合,《原神》的遊戲角色服裝的形式是數字模型,二次元手遊迭代開發的方式決定了它的形式是不斷變化的。
IV. 目的——產品的目的問題,也是產品的價值問題,它既涉及倫理,也涉及政治。產品的目的問題中存在一組基本矛盾,那就是內在價值和工具價值的矛盾,產品的內在價值是提高用戶體驗,滿足用戶需求,產品的工具價值是獲取商業收益,實現資本增殖,二者時而對立,時而統一。例如《原神》的大投資與大製作,1億美元左右的初始開發費用全部用在了提升用戶體驗之上,因為只有過硬的產品質量和優良的遊戲體驗,才會吸引和留存用戶,實現內生性增長。但是在運營過程中,資本也會在不逼走大多數用戶的範圍內,儘可能的剝削用戶,只要在用戶容忍限度內,犧牲用戶的體驗也是毫不猶豫的,這次《原神》的體驗危機就是該產品的內在價值和工具價值發生了對立。
(3)技術實現層
在技術實現層,主要採用設計科學(Design Science)策略對二次元手遊的設計進行研究。設計科學(策略)主要採用還原論的思維(Buchanan,2012),處理的是二次元手遊中的技術實現問題。設計科學既涉及二次元手遊的頂層技術設計,例如遊戲數值系統的設計,遊戲經濟系統的設計;也涉及二次元手遊的底層技術設計,例如解決遊戲的渲染效率問題、網絡延遲問題等等。
根據以上二次元手遊設計研究議題的分析,本研究計劃制定如下。
3 研究計劃
本研究擬訂題目為:二次元手遊的體驗危機研究。研究問題為二次元手遊的體驗危機問題。
根據上文討論,本研究作出以下幾條假設:
(1)《原神》因“幾塊布”引爆的體驗危機,並不是個例,而是二次元手遊普遍存在或潛在的體驗危機。
(2)二次元手遊的體驗危機表現在遊戲的體驗層,但是它往往是來自社會文化系統層、體驗層、技術實現層,這三個層面的多個風險因素綜合作用的結果。
(3)二次元手遊的體驗危機分不同類型,《原神》的體驗危機只是其中一種。
(4)二次元手遊的體驗危機可分為固有危機和非固有危機。非固有危機是可以解決的,固有危機除了解決二次元手遊“自身”,是無法解決的。
(5)二次元手遊的固有體驗危機的根源是由自身頂層設計確立的玩家與遊戲官方(資方)的不平等關係,官方採取了遊戲內外的各種制度設計,掩蓋這種不平等關係,或把這種不平等關係推向“正常化”,規訓玩家自覺服從於這種隱性的權力架構。
本研究打算採用體驗層的兩大探究策略——修辭學和生產性科學,計劃分以下幾個板塊進行研究:
(1)二次元手遊的體驗危機是什麼?存在哪些類型的體驗危機?(修辭學策略)
(2)二次元手遊是否、如何在建構官方與玩家的不平等關係?(生產性科學策略)
(3)官方與玩家的不平等關係是如何導致了二次元手遊的固有體驗危機?
(4)後美少女遊戲該如何化解自身固有的體驗危機?
參考文獻
[1] 東浩紀. (2012). 《動物化的後現代——御宅族如何影響日本社會》.褚炫初(譯). 臺北: 大鴻藝術.
[2] 手遊那點事. (2019, December 19). 爆款手遊的邏輯是什麼?——對話米哈遊CEO劉偉和海彼CEO王嗣恩. Retrieved January 16, 2022, from https://t.cj.sina.com.cn/articles/view/2611781342/9bac9ede01900stbn?
[3] SensorTower. (2021, December 16). Record-Breaking Eight Mobile Games Surpass $1 Billion in Global Player Spending During 2021. Retrieved January 16, 2022, from
https://sensortower.com/blog/billion-dollar-mobile-games-2021#:~:text=Sensor%20Tower%20Blog&text=A%20record%2Dbreaking%20eight%20mobile,Tower%20Store%20Intelligence%20data%20shows
[4] 國產二次元手遊觀察. (2021, December 11)國產二次元手遊海內外收入情況,2021年11月篇——原神胡桃復刻池流水提升顯著[Video]. Retrieved January 16, 2022, from
https://www.bilibili.com/video/BV11F411z7Jg?.
[5] ランス. (2021, July 23). In Wikipedia. https://ja.*********.org/wiki/Rance#cite_note-2
[6] アリスソフト. (2021, November 12). In Wikipedia.
https://ja.*********.org/wiki/アリスソフト#主なスタッフ
[7] エロゲのコスト構造まとめ、ついでにスケジュールの話. (2010, May 27). In Hatelabo.
https://anond.hatelabo.jp/20100527083405
[8] Donald A. Norman, Pieter Jan Stappers. DesignX: Complex Sociotechnical Systems. She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation.Volume 1, Issue 2, 2015, Pages 83-106,
[9] 中國質量報刊社. (2021, October 29). 互聯網平臺分類分級指南(徵求意見稿). Retrieved January 16, 2022, from https://baijiahao.baidu.com/s?id=1714949376842959155
[10] Buchanan, R. (2012). Strategies of Design Research: Productive Science and Rhetorical Inquiry. In R. Michel (Ed.), Design Research Now: Essays and Selected Projects (pp. 55-66). Berlin, Boston: Birkhäuser.
[11] Aiden22818. (2020, December 8) About the evidence for Genshin becoming nemesis for many Chinese Companies. In Reddit. Retrieved January 16, 2022, from https://www.reddit.com/r/Genshin_Impact/comments/k94q0k/about_the_evidence_for_genshin_becoming_nemesis/
[12] 辛向陽.(2019).從用戶體驗到體驗設計. 包裝工程(08),60-67.
註釋
[1] “數據庫”是東浩紀借用千禧時代普及開來的計算機術語,為詮釋這一代青年所創造的 以動畫《EVA》和美少女遊戲《雫》為代表的阿宅文化 而提出來的理論模型。東浩紀從以Comiket為代表的 在阿宅社群中興盛的二次創作文化出發,指出無論是業界的創作,還是社群的二次創作,次文化的生產者和消費者都在一同構建一個龐大的“數據庫”(東浩紀,2012),這個由阿宅們集體想象所構成的 大型非敘事(角色設定、劇情母題、形式風格)的“數據庫”消解了原作的權威,讓原作和二次創作都變成了自身的擬像,一切都變成了虛構的虛構,想象的想象。這個湮沒了摹本的虛構世界,就是“美少女”所在的那個“彼岸”。
[2] 這些DIY電器產品的技術發燒友,現在被稱作“技術宅”,也是歷史上的“第一代阿宅”。
[3] 僅限正版用戶。