【手机游戏】“谁动了我老婆”:《原神》“几块布”引爆的体验危机


3楼猫 发布时间:2022-02-14 18:28:31 作者:解放全人类的林登猫 Language

本文为一篇期末论文,是针对特定研究方法的学术训练。

由于时间有限,本文仅调研与提出问题,未对问题展开讨论。

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1 研究背景

随着B站的崛起,“二次元”进入了大众的视野中。“二次元”一词舶来自“动漫王国”日本,它是一种文化心态,全称是“二次元情结”(二次元コンプレックス),指涉的是人对画中角色的眷恋与偏爱。当前“二次元”既可以指涉一种文化,也是一个产业。

(1)二次元文化

从文化谱系来看,二次元文化发源自日本80年代的电器街,与个人电脑一同兴起,二次元文化产生的标志是美少女游戏(美少女ゲーム)的出现——作为二次元文化主体的ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)最初的文化合流发生在美少女游戏之上。从文化群体来看,二次元文化是特定群体建构的文化,虽然二次元文化也存在女性消费者,但这个群体的主体是“御宅”或“阿宅”(オタク),即千禧一代(及其以后的世代)中进行数据库消费[1]的男性青年群体。故二次元文化(男性向)又可以称作御宅文化或阿宅文化。

(2)二次元产业

二次元产业是一个内容产业,其生产的核心内容是“美少女”(虚拟角色),二次元内容最终是以产品的形式在市场上流通,产品的目标用户是阿宅。我们可以根据阿宅对内容的消费形式,将二次元产品划分为:

I. 官能型产品:即阿宅消费“美少女”的感官享受,例如一张“美少女”的海报、一部“美少女”的ASMR作品。

II. 叙事型产品:即阿宅消费“美少女”的故事与意义,例如一部“美少女”的动画、一部“美少女”的轻小说。

III. 交互型产品:在消费过程中,阿宅并非单向的观看、聆听“美少女”,“美少女”会对阿宅的行为进行反馈,阿宅是在与“美少女”的互动中完成消费,美少女游戏是较为典型的交互型二次元产品。

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图1:二次元音声作品的封面。二次元产品的最大特征就是以角色为中心。

以上三种类型的二次元产品,并非互相独立,而存在着交集,例如美少女游戏的消费中既有感官的享受,也有意义的消费。

历史上,美少女游戏存在三个发展阶段:

(1)模拟游戏时代(1980-1990)

最早的美少女游戏是个人电脑的副产物,是80年代混迹在日本电器街上的技术发烧友[2]在早期个人电脑上业余DIY出来的“玩具”,既带有娱乐性,也带有技术测试性。美少女游戏,可以从字面上理解为“与美少女的游玩”(Play with Bishojo),也就是说,阿宅的情感欲求是在与美少女的互动中得到满足的。就好像是作为他们DIY个人电脑的附带品,80年代混迹电器街上的“第一代阿宅”们则将他们与“梦中情人”的互动搬上了液晶屏幕。当时美少女游戏的设计大多参照的是传统桌面游戏,例如猜拳、棋牌、麻将、游戏书等等,所以我们可以将这个时期称作模拟游戏时期。在游戏中,美少女是隔着屏幕与玩家或对抗或协助或陪伴的虚拟人物,因此这些电器系技术宅们在玩数码、写程序的同时,也成为了最初挑战如何用计算机图形来表现美少女的“时髦”设计师们,他们当时那些现在看起来十分蹩脚业余的CG创作,参考的就是当时流行的漫画与动画。由于个人电脑在当时并未普及,是一种具有较高技术门槛的新兴高科技产品,美少女游戏不存在有规模的市场,它流通在少数计算机技术发烧友之间,更多的是出自同好间的技术展示与兴趣交流。当时的美少女游戏的设计可以视作技术发烧友个人的手艺,因此我们可以将这个时期称作美少女游戏的“手工业时代”。

(2)视觉小说时代(1990-2010)

计算机硬件性能的指数型增长和软件技术的发展,让美少女游戏成为了软件市场的一部分,也彻底改变了美少女游戏的面貌——随着计算机储存与演算的发展,计算机图形所支持的色深从8位发展256位,再到一个天文数字,颜色细节的丰富让CG具有了前所未有的视觉表现力。Adobe等软件公司和Wacom等硬件公司 在平面设计领域的深耕,不仅缔造了魔术般的PS文化,还创造了仿真的计算机绘图体验,让原来对计算机望之却步的科班美术生纷纷拥抱数码绘,入职美少女的产业。数字音频技术和数字动画技术(例如3D、Flash、L2D、MMD),让像素画中的美少女获得了“声音”与“呼吸”(anima)。ONScripter、吉里吉里、RPGMaker、Unity等专门或通用游戏引擎,将各种媒体融合在一起来营造阿宅与美少女间的互动体验,让图像、声音、音乐、文字会师于美少女游戏这个阿宅的“理想乡”的建设之中。美少女游戏在90年代逐渐告别了对传统游戏的一昧模仿,走向了叙事与美少女CG表现并重的视觉小说,成为了一种由剧本家和CG绘师二元主导的全新游戏类型,在游戏产业中确立了自己的体系,在这个时期,剧本家和CG绘师在游戏设计中具有绝对的话语权,故我们可以将这个时期称作美少女游戏的“艺术化时代”或“文学化时代”。

技术的发展让美少女游戏获得了前所未有的表现自由,也让美少女游戏和当时的其他软件一样,走向了一项复杂性工程。美少女游戏的生产,由过去技术发烧友的单打独斗,转向了编程开发、CG绘制、动画制作、音乐制作、剧本写作等多专业分工协作。80年代末90年代初出现了专门从事美少女游戏制作的团队或工作室(例如AliceSoft,Elf,Leaf等等),这些团队纷纷注册公司,成立法人;组建行业协会(例如如计算机软件伦理机构EOCS),制定行业规范,履行社会责任。就这样整个产业走向了工业化,故我们也可以将这个时期称作美少女游戏的“工业化时代”。

(3)二次元手游时代(2010-)

2009年,中国颁发了最初的3G牌照。2013年,中国开启4G时代。移动通信技术的发展,让互联网得到前所未有的普及。互联网带来了美少女游戏商业模式的创新,让美少女游戏也从小作坊小制作的游戏软件,转型为大投资大制作的互联网产品,获得了海量用户的同时,产生了前所未有的营收能力。我们可以用日本AliceSoft的《兰斯》系列和中国miHoYo的《原神》,分别作为传统的美少女游戏和二次元手游中的顶级选手进行比较来说明这个问题——

《原神》是当前世界营收能力首屈一指的二次元移动网络游戏,发行于2020年。其制作团队可分为研发团队、服务团队和外包团队,研发团队主包括程序、策划、美术等专业人员,其人数估计有400人以上(手游那点事,2019);服务团队包含营销、客服等专业人员,外包团队主要为音乐专业人员,该部分人数尚没有数据。原神的前期研发和初期宣发费用大约为1亿美元,截至至2021年12月,总营收高达24亿美元(约150亿人民币)以上(SensorTower,2021),高峰单月营收可以达到数十亿人民币(国产二次元手游观察,2021)。

《兰斯》是日本最长寿的美少女游戏(PC单机)系列之一。从1989年的《Rance -寻找小光-》到2018年的《RanceX -决战-》,AliceSoft推出了十部以上的以鬼畜战士兰斯为主人公的系列游戏(含重制版),可谓是平成的“异世界人间喜剧”,截至2018年5月,全系列累计销量为115万份以上(”ランス”,2021)。

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图2:《兰斯9:赫尔曼革命》的游戏封面

由此可见,如果说美少女游戏的流水是小溪山涧,那么二次元手游的流水就是长江黄河。如果《兰斯》系列作品,单价全部按8800日元(约450人民币)的全价来计算的话,30年中《兰斯》系列的总营收约为5亿人民币,就好像是美少女的价值也在遵循“摩尔定律”,《兰斯》系列洋洋洒洒10余部大作整整30年的耕耘成果,也不过《原神》1个月收入的一个零头。除此以外,像AliceSoft这样的大型美少女游戏公司的全体职员也不过40-50人左右(不含外包)(”アリスソフト”,2021),约为《原神》研发团队的十分之一;一部《兰斯》的制作成本封顶也就5000万日元(约300万人民币)(“エロゲのコスト構造まとめ、ついでにスケジュールの話”,2010),约为《原神》制作成本的千分之五不到。《兰斯》系列的回报率约为10倍以上,把几个百万翻倍成了几十个百万,《原神》的回报率也是10倍以上,然而她却将几个亿翻倍成了几十个亿。毫无疑问的,资本宠爱着二次元手游,和传统的美少女游戏相比,大投资、大制作,再加上巧妙的制度设计,二次元手游把“美少女”(内容)卖了一个前所未有的好价钱。我们可以将这个美少女游戏发生互联网转型与得到资本输入的时期,称作美少女游戏的“后工业时代”,将二次元手游称作“后美少女游戏”。

当前二次元产业中,改变了用户消费习惯的二次元手游无疑是盈利能力最强的领域之一。中国也利用自身在互联网产品开发上经验与技术的积累,在这个新兴领域弯道超车,成为了二次元手游产业的头部玩家。美少女游戏在移动互联时代的转型,也让美少女游戏的设计成为了一个Design X问题。


2 研究主题与研究策略

随着技术与社会的协同发展,与手工业的工匠和工业时代的设计师相比,现在的设计师面临的是复杂社会技术系统(Complex Sociotechnical Systems)中的问题(Design X),这意味着设计师不仅要处理物与物关系中的复杂性,还需要处理物与人关系中的复杂性,人与人关系中的复杂性。对于美少女游戏而言,互联网不仅带来了技术的复杂性(网络模块),还带来了非技术的复杂性(社会、政治、文化模块),它让美少女游戏变成了一个复杂社会技术系统——二次元手游。

二次元手游具有Design X的以下几个特征:

(1)有关人的心理、行为和认知。(Norman,2015)

和其他互联网产品一样,大量认知心理学、行为科学、感性工学的研究成果应用在二次元手游的设计中,诱导玩家进行付费。二次元手游的“基本免费”机制,不仅获得了巨大流量,还利用了登门槛的心理效应,放长线钓大鱼,将免费玩家转化为付费玩家。二次元手游还在其内购系统中加入随机性,制造了以小博大的幻象,利用玩家的赌博心理和沉没成本效应,造成了玩家的额外付费。另外,二次元手游还设计了每日签到、每日任务等机制,培育用户的消费习惯,把玩家规训为服从游戏付费机制的“工人”。二次元手游中大量的制度设计,并不旨在提升用户体验,而如同陷阱一样,制造着玩家的焦虑,驯服着玩家的意志,掏空着玩家的钱包,成就了美少女游戏在互联网时代前所未有的吸金能力。

(2)牵涉社会、政治、文化、经济等多方面因素。(Norman,2015)

一部传统的美少女游戏的用户[3]不过数万人,然而一部二次元手游的用户数量可以达到数千万人,原生“阿宅”(数据库消费者)的话语权在美少女游戏走向一个“公共社交娱乐平台”的过程中逐渐被稀释。不同玩家,会有不同的性别、不同的社会身份、不同的文化背景、不同的价值观与利益诉求,这给美少女游戏过去统一均质的用户画像,加入了前所未有的复杂性。

二次元手游庞大数量的用户在互联网上结成社群,建立了玩家社会。二次元手游长期性的内容订阅和付费模式,让游戏账号产生价值,让游戏内容也转化为一种在社群内流通的资本。正如“土豪玩家”(重度付费玩家)可以在游戏中购买“战斗力”、解锁炫耀性内容;高手玩家可以凭借自己游戏技术解锁高难度成就和称号;开服老玩家的持续耕耘,能持有新玩家无法获取的限定内容,玩家的金钱、技术、时间和精力,在二次元手游的制度设计下都能转化为一种游戏资本,在社群中生产着玩家的社会区分,影响着游戏内外的资源配置,制造着玩家的阶级矛盾(例如土豪玩家对贫民玩家、高手玩家对养老玩家、老玩家对新玩家等等)与符号焦虑。

一部二次元手游不仅面临着内部的玩家社会的复杂性,还面临着外部非玩家社会的复杂性。拥有庞大用户的二次元手游具有了公共性,它不仅会作为内容产品受到国家的审查,还会作为互联网平台(社交娱乐类平台)受到国家的监管(“互联网平台分类分级指南”,2021)。和传统的美少女游戏单机市场相比,二次元手游市场中的竞争异常激烈,竞争形式也从常规的技术战——比拼产品产量、质量,转向了非常规的文化战——营销战、舆论战等等。

(3)具有耦合性、非线性、长期性、不确定性、多尺度性等技术特征。(Norman,2015)

耦合性、多尺度性意味着二次元手游的设计牵一发而动全身,二次元手游的高营收建立在游戏内部设计精妙的经济系统上,这个复杂的数值系统控制着玩家的游戏投入(金钱、时间、精力)与游戏产出(解锁的内容数量)间的效率和平衡,直接关系着玩家的游戏体验,对这个经济系统的修改经常是牵一发而动全身的。二次元手游的商业模式是长期订阅制,游戏内容会不断更新,游戏版本会不断迭代,每一次更新迭代都会收到玩家的反馈,游戏运营会根据反馈进行修改和调整,或者作为下一版本开发的参考。每一次更新迭代,对于二次元手游而言,既是机遇——创造新的营收,吸引新的玩家,给游戏注入新的生命——亦是挑战。因为谁也无法保证游戏中的一处修改不会成为舆论危机的导火索,谁也无法保证游戏的新增内容能通过外部非玩家社会的审查,并为整个玩家社群所接受;游戏中新增的一件道具、一个角色甚至有可能导致整个游戏经济系统的崩坏。在游戏内外复杂的、不断变迁的社会与技术环境下,二次元手游的每一次更新迭代都存在着不确定性。

我们可以用《原神》近期发生的一次体验危机作为案例,来说明二次元手游设计的Design X属性——

2022年1月5日,《原神》2.4版本更新之际,运营方推迟了游戏更新维护时间,并发出了一则公告,2.4版本临时新增4位女性游戏角色服装的修改。这个修改简单的说就是“加了几块布料,换了几块布料”,去掉了游戏角色服装上的部分性感要素。《原神》是个海内外同步发行的游戏,这个临时修改仅针对国内版本。突如其来的内容修改,加上国内外的区别对待,立即引爆了全球玩家的舆论,成为了《原神》今年一次严重的体验危机。

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图2:原神2.4版本的服装临时替换方案

就《原神》的内容总量上来看,这四个角色的服装修改不过是动了一根毫毛,既不影响游戏经济,也不改变游戏的玩法,玩家们也不是认不出修改后的角色了。然而这个微小的设计修改对《原神》的整体体验却是牵一发动全身的:

(1)女性角色服装的修改,直接牵涉美少女游戏目标用户的核心欲求。美少女的“去性征化”,让大部分玩家感受到“阉割”般的痛苦。这一修改虽然不至于伤筋动骨,但对于阿宅而言,“你动了我的老婆”,可谓是切中要害,直戳痛处

(2)女性角色服装的修改,否定了阿宅对“美少女”的支配权,重申了玩家与官方间的不平等关系。互联网不仅为内容运营带来了新的商业模式,也让内容运营能店大欺客,为官方的霸权赋能。在滞后的法律体制下,在二次元手游中,你对内容付费,但却无法获得内容的物权。游戏官方无需与玩家协商,无需经过玩家的同意,只需在游戏内部进行象征性的补偿,便可以随时修改玩家付费过的内容。二次元手游的用户协议宛如一份“美少女”的卖身契,让阿宅割让了自己原本在单机中持有的对“美少女”的支配权。自己的纸片人“老婆”任由他人摆弄,阿宅也只能咽下苦水。

(3)女性角色服装的修改,突如其来,没有预兆,没有标准,没有协商。这种游戏未来的不确定和游戏官方的单边主义,造成了玩家对游戏的不安全感,对官方的不信任感,甚至是玩家社群内部的撕裂感。从去年开始,国家加强了对文化产业全方位的管控,《原神》的修改并不是个例,同期许多其他二次元手游都受到了类似的临时审查,然而许多玩家依然天真地把《原神》的体验危机归结于少数极端女○主义者的举报之上,让“反女○”成为了玩家们情绪的宣泄口。《原神》的体验危机本质是资本的断尾求生,社会政治环境的变化是长期运营的二次元手游难以绕过的商业风险,二次元手游的运营应该是权责相等,获得丰厚的收益的合法性是建议在对商业风险的全部承担之上。就像官方所说的:“我们深知这些补偿无法真正弥补各位旅行者(玩家)的遗憾”,《原神》之所以产生了体验危机,是因为其运营方把它的风险甩到了所有玩家身上——通过牺牲玩家的体验,换来自己的生存。互联网为资本的操纵舆论赋能,让资本把矛盾从自身的风险嫁祸转移到外部环境的恶劣或玩家内部的撕裂。在玩家社群中,甚至出现了这样一批“谅解派”玩家,他们以《原神》中其他内容质量的优秀和它在国产游戏中的特殊地位为理由来呼吁玩家去谅解这次修改,然而他们看不到或者装作看不到,内容质量的优秀是资本拿钱办事,这是出自商人的本分,这是商品的基本要求,正如一位海外玩家所评论的:“它完全可以用钞票擦干自己的眼泪”(Aiden22818,2020)。无论这次修改是出自监管部门自上而下的命令,还是运营方自下而上的自我审查;无论这场危机的导火索究竟是出自从开服之际就打响的舆论战,还是少数极端女○主义者的举报,我们能看到的是,最终付出代价的不是资本,而是全体玩家。玩家的体验和权益被“阉割”掉,《原神》的太阳却照样升起。

至此,我们根据Richard Buchanan的设计研究四策略框架(Buchanan,2012),将二次元手游设计的议题划分为三个研究层次:

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图3:Richard Buchanan的设计研究四策略框架(Buchanan,2012)

(1)社会文化系统层

在社会文化系统层,主要是采用辩证法(Dialectic)策略对二次元手游的设计进行研究。辩证法策略主张采取宏观、整体性的思维,将产品及其体验与其所在的政治、社会、文化环境视作一个辩证统一的整体进行研究(Buchanan,2012)。例如我们可以看到在《原神》的体验危机中,国内玩家和国外玩家的体验发生了分化。国家对待游戏产业的高压政策,也让二次元手游的运营面对审核小心翼翼,不敢犯任何错误。“女○”这一政治因素也对《原神》的设计修改造成了重要影响。研究二次元手游的体验危机,不能撇开它的社会文化语境。

(2)体验层

杜威认为,体验“是人与环境相遇时动态的、连续的相互作用所产生的结果;环境中的事物成为了体验不断产生、不断发展的手段和媒介。”(辛向阳,2019,p.62)设计探究策略认为,产品只是设计的中间产物,设计的终点不是产品,而是体验。体验是人与产品(环境)交互的产物,体验设计让产品设计回归于人,从而实现以人为中心的设计(HCD)。我们可以看到体验设计研究分为两大板块:人和物(环境),故体验设计研究或设计探究,包含两种研究策略,分别为修辞学(Rhetoric)策略和生产性科学(Productive Science)策略。

修辞学(策略)侧重体验中人的一侧,它将产品视作一种话语,产品设计即设计师说服用户的一种“修辞”(Buchanan,2012)。我们可以看到《原神》的体验危机中也充满着“修辞”问题,例如游戏角色的服装设计,本身无关游戏玩法,也无关游戏经济,而是说服(吸引)玩家的一种修辞,游戏角色的服装设计受到整改,这是二次元手游设计的修辞危机,这个修辞危机进而引发了二次体验危机。

生产性科学(策略)侧重体验中物的一侧,也就是产品自身的研究,它将产品划分为四个功能要素:方式(manner)、材料(material)、形式(form)、目的(purpose)进行研究(Buchanan,2012),它们主要影响的是设计师与产品的交互。

I. 方式——方式研究的是设计师与产品交互的方式和过程,例如二次元手游会采取版本迭代的方式进行开发。

II. 材料——产品的材料可以是有形的,也可以是无形的,例如二次元手游的材料是无形的代码、数据和像素。

III. 形式——根据《韦氏字典》的定义:“the shape and structure of something as distinguished from its material”,形式可以视作产品材料组织关系的集合,《原神》的游戏角色服装的形式是数字模型,二次元手游迭代开发的方式决定了它的形式是不断变化的。

IV. 目的——产品的目的问题,也是产品的价值问题,它既涉及伦理,也涉及政治。产品的目的问题中存在一组基本矛盾,那就是内在价值和工具价值的矛盾,产品的内在价值是提高用户体验,满足用户需求,产品的工具价值是获取商业收益,实现资本增殖,二者时而对立,时而统一。例如《原神》的大投资与大制作,1亿美元左右的初始开发费用全部用在了提升用户体验之上,因为只有过硬的产品质量和优良的游戏体验,才会吸引和留存用户,实现内生性增长。但是在运营过程中,资本也会在不逼走大多数用户的范围内,尽可能的剥削用户,只要在用户容忍限度内,牺牲用户的体验也是毫不犹豫的,这次《原神》的体验危机就是该产品的内在价值和工具价值发生了对立。

(3)技术实现层

在技术实现层,主要采用设计科学(Design Science)策略对二次元手游的设计进行研究。设计科学(策略)主要采用还原论的思维(Buchanan,2012),处理的是二次元手游中的技术实现问题。设计科学既涉及二次元手游的顶层技术设计,例如游戏数值系统的设计,游戏经济系统的设计;也涉及二次元手游的底层技术设计,例如解决游戏的渲染效率问题、网络延迟问题等等。

根据以上二次元手游设计研究议题的分析,本研究计划制定如下。


3 研究计划

本研究拟订题目为:二次元手游的体验危机研究。研究问题为二次元手游的体验危机问题。

根据上文讨论,本研究作出以下几条假设:

(1)《原神》因“几块布”引爆的体验危机,并不是个例,而是二次元手游普遍存在或潜在的体验危机。

(2)二次元手游的体验危机表现在游戏的体验层,但是它往往是来自社会文化系统层、体验层、技术实现层,这三个层面的多个风险因素综合作用的结果。

(3)二次元手游的体验危机分不同类型,《原神》的体验危机只是其中一种。

(4)二次元手游的体验危机可分为固有危机和非固有危机。非固有危机是可以解决的,固有危机除了解决二次元手游“自身”,是无法解决的

(5)二次元手游的固有体验危机的根源是由自身顶层设计确立的玩家与游戏官方(资方)的不平等关系,官方采取了游戏内外的各种制度设计,掩盖这种不平等关系,或把这种不平等关系推向“正常化”,规训玩家自觉服从于这种隐性的权力架构。

本研究打算采用体验层的两大探究策略——修辞学和生产性科学,计划分以下几个板块进行研究:

(1)二次元手游的体验危机是什么?存在哪些类型的体验危机?(修辞学策略)

(2)二次元手游是否、如何在建构官方与玩家的不平等关系?(生产性科学策略)

(3)官方与玩家的不平等关系是如何导致了二次元手游的固有体验危机?

(4)后美少女游戏该如何化解自身固有的体验危机?


参考文献

[1] 东浩纪. (2012). 《动物化的后现代——御宅族如何影响日本社会》.褚炫初(译). 台北: 大鸿艺术.

[2] 手游那点事. (2019, December 19). 爆款手游的逻辑是什么?——对话米哈游CEO刘伟和海彼CEO王嗣恩. Retrieved January 16, 2022, from https://t.cj.sina.com.cn/articles/view/2611781342/9bac9ede01900stbn?

[3] SensorTower. (2021, December 16). Record-Breaking Eight Mobile Games Surpass $1 Billion in Global Player Spending During 2021. Retrieved January 16, 2022, from

https://sensortower.com/blog/billion-dollar-mobile-games-2021#:~:text=Sensor%20Tower%20Blog&text=A%20record%2Dbreaking%20eight%20mobile,Tower%20Store%20Intelligence%20data%20shows

[4] 国产二次元手游观察. (2021, December 11)国产二次元手游海内外收入情况,2021年11月篇——原神胡桃复刻池流水提升显著[Video]. Retrieved January 16, 2022, from

https://www.bilibili.com/video/BV11F411z7Jg?.

[5] ランス. (2021, July 23). In Wikipedia. https://ja.*********.org/wiki/Rance#cite_note-2

[6] アリスソフト. (2021, November 12). In Wikipedia.

https://ja.*********.org/wiki/アリスソフト#主なスタッフ

[7] エロゲのコスト構造まとめ、ついでにスケジュールの話. (2010, May 27). In Hatelabo.

https://anond.hatelabo.jp/20100527083405

[8] Donald A. Norman, Pieter Jan Stappers. DesignX: Complex Sociotechnical Systems. She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation.Volume 1, Issue 2, 2015, Pages 83-106,

[9] 中国质量报刊社. (2021, October 29). 互联网平台分类分级指南(征求意见稿). Retrieved January 16, 2022, from https://baijiahao.baidu.com/s?id=1714949376842959155

[10] Buchanan, R. (2012). Strategies of Design Research: Productive Science and Rhetorical Inquiry. In R. Michel (Ed.), Design Research Now: Essays and Selected Projects (pp. 55-66). Berlin, Boston: Birkhäuser.

[11] Aiden22818. (2020, December 8) About the evidence for Genshin becoming nemesis for many Chinese Companies. In Reddit. Retrieved January 16, 2022, from https://www.reddit.com/r/Genshin_Impact/comments/k94q0k/about_the_evidence_for_genshin_becoming_nemesis/

[12] 辛向阳.(2019).从用户体验到体验设计. 包装工程(08),60-67.


注释

[1] “数据库”是东浩纪借用千禧时代普及开来的计算机术语,为诠释这一代青年所创造的 以动画《EVA》和美少女游戏《雫》为代表的阿宅文化 而提出来的理论模型。东浩纪从以Comiket为代表的 在阿宅社群中兴盛的二次创作文化出发,指出无论是业界的创作,还是社群的二次创作,次文化的生产者和消费者都在一同构建一个庞大的“数据库”(东浩纪,2012),这个由阿宅们集体想象所构成的 大型非叙事(角色设定、剧情母题、形式风格)的“数据库”消解了原作的权威,让原作和二次创作都变成了自身的拟像,一切都变成了虚构的虚构,想象的想象。这个湮没了摹本的虚构世界,就是“美少女”所在的那个“彼岸”。

[2] 这些DIY电器产品的技术发烧友,现在被称作“技术宅”,也是历史上的“第一代阿宅”。

[3] 仅限正版用户。


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